オーバーウォッチ 2

「オーバーウォッチ 2」開発者ブログ:新エグゼクティブプロデューサー、ジャレッド・ノイスによるシーズン1振り返り

「オーバーウォッチ 2」開発者ブログ:新エグゼクティブプロデューサー、ジャレッド・ノイスによるシーズン1振り返り

皆さん、こんにちは!

このたび「オーバーウォッチ 2」のエグゼクティブプロデューサーに就任したジャレッドです。「オーバーウォッチ」開発チームの一員として、コミュニティの皆さんと共に作品を作り上げていくのを楽しみにしています。現在、「オーバーウォッチ」チームではたくさんのエキサイティングな要素を準備しており、その最新情報をお伝えしたいと思います。

しかし、その前にお断りしておきたいのは、これからお話しする内容には不確定要素が多いということです。「オーバーウォッチ 2」のようなライブゲームの開発では、プレイヤーのニーズ、長期的な計画、そして現在発生している問題の3つを常に天秤にかけなければなりません。その点、完成間近の作品であれば、お話しするのはずっと簡単で、お伝えできる内容もより確実です。しかし、開発チームとコミュニティの間でより良い対話ができるよう、早めに考えを共有することが大切だと私は考えています。

ぜひ、皆さんのフィードバックをお聞かせください。開発チームはひとつひとつに目を通し、刺激を受け、開発計画に取り入れています。「ずっと遊んでいたい」と思っていただけるようなゲーム作りをする上で、皆さんからのフィードバックは必要不可欠なのです。

では、本題に入りましょう。

報酬と進捗状況

無料プレイモデルに移行したことで、「オーバーウォッチ 2」は世界中で多くの新規プレイヤーを迎えることができました。これはとても喜ばしいことです!プレイ人口が多いということは、すべてのゲーム・モードとランク帯で人が増えるということであり、友達を増やし、手に汗握るようなカジュアルなマッチを共にする戦友と出会うチャンスが増えるということです。

無料プレイ化にともない、ビジネスモデルも刷新され、ヒーローのアンロック方法や、スキンの入手の仕組みも変更されました。

こうした変更について、お伝えしたいことがたくさんあるのですが、まずは「現状に満足したわけではない」ということを明言したいと思います。デイリー/ウィークリー・チャレンジを達成したり、お気に入りのヒーローのために新しいアイテムを手に入れたりするのは、満足感を持っていただけたと思います!一方で、現状ではまだまだ改善点が残されており、今後そうした部分に集中していきたいと思います。

ただ普通にプレイするだけで、もっとやりがいを感じられる仕組みが必要です。ライバル・プレイやバトルパスのレベル以外にも、目標となるような要素を追加したいと思っています。たとえ、「負けたままでは終わらない」と言いながら、夜中の2時まで壮絶な連敗を喫してしまったとしても、セッションを終えるときには、ゲームに費やした時間を気持ちよく感じてほしいのです。

こうした変更についてはあらためてお伝えするとして、今回はいくつかの簡単なアップデートをお伝えします。

短期目標

シーズン2では報酬システムを少し変更し、従来のカスタマイズ・アイテム報酬に加え、イベントをプレイすることでもスキンを入手できるようになります。また、Twitch Dropsプログラムも継続し、お気に入りのクリエイターを応援することで、スキンをはじめとするゲーム内アイテムを獲得することができます。長期的な改善を計画しつつ、これからのシーズンではシーズン1よりもさらに多くの報酬をお届けしたいと考えています。

長期目標

シーズン3以降では、バトルパスの変更、やりがいのあるチャレンジ、プレイ重視のエキサイティングな進捗システムなど、様々な変更を考えています。この内いくつかは、すぐにお披露目できる見通しですが、多くは形になるまでまだ時間がかかりそうです。

待機時間

ロールごとの役割分担は「オーバーウォッチ」の基本です(もちろん、アグレッシブに攻めるモイラも中にはいますが)。そのため、ロールごとの待機時間は、開発チームにとって常に重要な問題です。 

5v5への移行に伴い、タンクとダメージの両ロールで、予想よりも長い待機時間が発生しています。この問題に対する特効薬はありませんが、チームには次のシーズンで試したいアイデアがたくさんあります。

これらのアイデアの多くは、サポートに焦点を当て、どうすればより楽しく、よりやりがいのあるプレイができるかが課題となっています。サポートヒーローの大幅調整、ゲームシステムのアップデート、さらにはサポートロール全体の変更まで視野に入れて、快適性を向上させる方法を模索しています。

具体的な変更点が決まり次第、お知らせしていきます。短期的には、UI上で待機時間の予測をより正確にし(サポートはほとんどの場合1分以内)、サポート/すべてのロールでキューを入れたプレイヤーにバトルパスXPを付与するという対応を予定しています。

ライバル・プレイ

ライバル・プレイにも改善すべき点があることを認識しています。開発チームにはライバル・プレイが大好きなメンバーがそろっているので、このモードをダイナミックで公平なものにすることは優先度の高い課題です。

マッチメイキングシステムの調整を行ってきましたが、今週のパッチでは、プレイヤーのスキル・ティアとディビジョンをより正確に判断できるようにするための変更を実施しました。この変更はすでにゲーム内で行われていますが、シーズン2開始時にはさらに顕著な効果が現れると期待しています。 

とはいえ、ライバル・プレイは単なるマッチメイキングではありません。私たちは、予期しないランクの変動や、フィードバックの割合などについても皆さんの意見に耳を傾けています。このテーマを語るには時間が足りませんので、近々、私たちの計画についてより深く掘り下げることになるでしょう。

ヒーローのバランス

今週のパッチでは、複数のヒーローがバランス変更と調整を受けました。特筆すべき点としては、ゲンジとD.Vaの火力が下がり、ザリアのシールド持続時間が減り、ソンブラの「ハック」が弱体化されました。今回の変更だけでも、ゲームは満足のいく状態になると思いますが、開発チームはすでにシーズン2開始時に向けてさらなる調整を計画しています。

シーズン2の変更には、一番の注目株であるカナダ人サイボーグの彼女も含まれ、近日中に詳細をお伝えする予定ですが、ひとまず今回の変更でゲームがどのように変化するか見届けたいと思います。 

おわりに

これまで応援を続けてくださった皆さん、ゲームに戻ってきてくれた皆さん、そして新しく輪に加わった皆さん、「オーバーウォッチ 2」をプレイしてくださり、ありがとうございます。あなた方の投稿を読み、動画を視聴し、共にプレイできることをとても光栄に思います。私たちは素晴らしいコミュニティを持っています。私たちが考えていることをもっとオープンにすることで、共に成長し続けることができればと思います。

シーズン2が目前に迫り、これからもワクワクするようなコンテンツをお届けしていくつもりです(ラマットラの紹介はご覧になりましたね!)。シーズン2の詳細をこれからどんどん公開しますので、どうぞお楽しみに! 

それでは、ゲームでお会いしましょう。

ジャレッド  

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