《鬥陣特攻 2》

總監大觀點:根據意見回饋打造遊戲

總監大觀點:根據意見回饋打造遊戲

正如許多人已經知道的,鬥陣特攻開發團隊以及其他暴雪內部團隊在兩週前遭逢了一系列的重整。要為這麼重大的事件撰寫一篇公開文章是很困難的一件事。我想對那些曾經為我們的遊戲付出心血但已經不在團隊內的超棒人材致上最誠摯的謝意。我想要讓整個社群都能知道事情的來龍去脈,也想要讓大家知道我們對即將到來的第 9 賽季有多麼期待。老實說,這次平衡改動超大的,但最讓我們自豪的是,我們在對內部團隊和對社群之間的溝通非常透明,而且我們會繼續保持下去。

為持續這種精神,我們昨天分享了令人興奮無比的改動,各位從第 9 賽季開始就能在競技對戰之中好好體驗。我想要稍微說明為什麼會做出這些改動。我們在先前的總監大觀點討論過要改善遊戲的核心 PvP 體驗。我們研究過了幾個不同的方法來改良,但其中最重要的就是聆聽各位玩家的意見回饋。

第 9 賽季再不到一週就要開始了,本賽季帶來了兩個最大且最讚的改動,而且其中絕大部分是來自於各位的意見回饋——我們的玩家和開發團隊都懷抱著讓這款遊戲更好玩且對所有人都更具挑戰性的願景。

第一個大改動是重製競技系統,其中有很大一部分的改良是針對排名透名度、全新實力階級,以及全新競技獎勵。我們在去年九月討論這支影片時就公開談過這點,這支影片總結了當前遊戲系統的許多問題。其中一些問題是:
 

  • 玩家排名的更新頻率太低了。
  • 不太清楚玩家的排名為何會上升或下降,以及其調整幅度。
  • 某些實力區間(例如宗師 1)內的玩家實力差距太大了。
  • 尊爵金武器感覺一點也不尊爵了。

我們這次重製最主要的目標就是讓整個系統更容易理解。舊版的系統對玩家隱藏了太多資訊,而且提供資訊的頻率過低。所以我們這次改在每場對戰後就會更新積分,同時還會包括額外資訊,並透過因素來說明你的積分為何會上升或下降特定的值。我們也試著透過在對戰畫面顯示所有玩家的實力區間,事前提供各位該場對戰的資訊。

既然系統已經更容易理解了,玩家就更有動力增進實力並爬升排名。我們希望能激發玩家的動力並透過這些機會去贏得全新獎勵。競技點數現在會更均勻地發送,而不是在賽季末才一次丟一大堆出來,而且你還可以用點數來解鎖全新的碧綠武器!另外,在宗師之上又多了一個超級稀有的階級:「王者」。

我們已經開始收到關於這個系統的意見回饋並開始規劃一系列的改動了,包括在對戰中提供玩家實力的資訊、讓不同實力區間的玩家可以更容易一同遊玩,以及改動前 500 名的遊戲體驗。其中一些改動會在第 9 賽季中開始運作,然後會持續進行更新。

第 9 賽季也包含了極大量針對《鬥陣特攻》整體遊戲體驗的超讚改動,且不只是對英雄的平衡更新而已,有些還調整了遊戲的核心機制。

這些改動是為了解決幾個社群時常提出的問題:

  • 讓射擊手感更好且更有一致性。
  • 降低爆發傷害和戰鬥中治療的效益。
  • 讓攻擊型英雄有更多手段可以確保擊殺。

我們針對每一點都提出了解決方案。我們提高了遊戲內所有英雄的生命值,目的是降低爆發傷害的效果,同時也能減少英雄可以很有效率地一發就把對方解決掉的狀況。另外,我們也讓遊戲內大多數的拋射物都變得更大了一點,這樣就能更容易擊中其他玩家。這麼做的原因是為了反制已提高的生命值,而且更能打出傷害代表打擊感更具一致性。此外,《鬥陣特攻》是一款快節奏的遊戲,我們的英雄動作都超敏捷,所以打擊感會有點不一致。

我們也為攻擊型角色新增了一個被動技能,這技能會讓最近受到其傷害的玩家降低所獲得的治療量。背後的概念是讓攻擊型玩家更有機會能拿下擊殺,同時降低輔助型英雄保住其目標的能力。這應該也能讓攻擊型英雄在面對輔助型英雄時更佔優勢。

如此重大且一系列的改動絕對會以令人期待無比的方法動搖所有的主流打法。開發團隊會在第 9 賽季上線後密切關注,並根據我們發現的狀況以及各位提供的意見回饋進行快速更新!

說到意見回饋,最近玩家之間談到了一些關於其他系統的問題,而我們會在未來的總監大觀點以及本季的相關文章中進行回應。第一個是「快速對戰:駭入」活動,而第二個是關於戰鬥通行證以及遊戲經濟的改動。我等不及要和大家分享我們針對這兩點的想法了。

我們《鬥陣特攻》開發團隊在每週例行會議結束時都會說「我們一起把這款遊戲打造得盡善盡美吧」。這句話的意義代表團隊中的每個成員都有能力影響我們的遊戲並讓它變得更好。我們一直以來都致力於將各位的意見回饋納入遊戲開發過程之中。所以,有鑑於我們在製作遊戲時所做出的任何改動,且根據我們聽見的所有意見回饋,我們開始將所有玩家納入考量是非常正確的一件事。

謝謝你如此詳細閱讀,我們一起把這款遊戲打造得盡善盡美吧。

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