總監大觀點:一起來討論 5v5 和 6v6
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嗨,大家好!最近出現很多關於 6v6 的討論。在我們發布上一期的總監大觀點,並且在 Twitter 上發文承諾會在未來討論後,這個話題的討論度在最近幾週變得更加熱烈。而現在就是所謂的未來,所以也該在這篇大觀點討論了!那麼我們馬上開始吧!等等,再稍微等一下…
這個主題相當複雜和微妙,而且也和遊戲的核心本質息息相關。玩家對於《鬥陣特攻》對戰的理想玩家人數有不同的意見和偏好,開發團隊也一樣。我們是廣大玩家社群的縮影,且會在內部討論。我希望這篇大觀點能概略說明我們的內部討論,並藉此展開與各位玩家的互動!
我也想先說明一下內容綱要和基本原則。首先,這篇大觀點很長(創作者唸完整篇文章後聲音應該會沙啞)。如果想要懶人包,那只要閱讀「未來規劃」的部分就夠了。再來,這篇文章並不是要告訴玩家應該要喜歡什麼內容,或是哪些內容經實證是更好的。這是一款遊戲,你對樂趣的喜好與你的個人品味、能力和體驗相關。最後,是經年累月的各項決策影響了《鬥陣特攻》的這個基底。有些人可能對這些決策非常熟悉,有些人則不然。在深入討論之前,我想先說明背景原因,並稍微解釋最後誕生出現今 5v5 規則的一些大型遊戲改動。
歷史背景
《鬥陣特攻》曾歷經三項主要規則變動,其中一項在遊戲推出不久後便實施了。也就是英雄限制。在這之前,一個隊伍能有任意數量的相同英雄。玩家可以選擇六個源氏或六個萊因哈特出場。如果我沒記錯的話,Team 4 第一個內部錦標賽冠軍組合,就是一個溫斯頓加五個禪亞塔。我們稱這組合為「五斯頓」。當時禪亞塔的和諧之珠可堆疊治療效果且沒有上限,場面既壯觀又恐怖!
在早期開發階段,我們有必要讓每支隊伍都能有多位相同英雄。因為我們核心戰鬥開發的第一個里程碑只有四名英雄。隨著角色陣容擴張,這項設計不再為必要,甚至引發了其他問題。《鬥陣特攻》的每個英雄都有非常不同的技能組,以及具有影響力的技能。堆疊相同技能可能很有趣,但這讓我們很難去平衡遊戲裡的許多技能。玩家現在還會提到雙重屏障,但當初可以有六重屏障。想像一下輪流使用六個維生力場的景象!當初能使用的隊伍組合和策略多不勝數。這種多樣性很棒,但我們認為除非大幅削弱英雄,否則將無法確實平衡遊戲,所以我們決定設立限制,讓每個隊伍只能選擇一名相同英雄。這基本上解決了技能堆疊的問題,但也有一些副作用。玩家在思考隊伍組合方面失去了發揮創意的空間,但這使得遊戲體驗較為一致且平衡。而玩家的選擇也因此受到些許限制。如果有人想玩閃光,但你已經選了閃光,那他就沒辦法選。這項決策與未來多項決策都有個共通點,就是限制對戰多樣性與玩家自由及創意,以打造較平衡、較一致且更具競技性的玩家體驗。請記住這個共通點,這篇文章還會提到很多次。我認為英雄限制規則是很好的決定。如果再問我們一次,我們還是會做出相同的決定。另外兩項主要規則變動也有許多正面優點,但沒有這麼明確。
第二項主要的遊戲規則變動,就是從「自由佇列」轉為「角色類型佇列」,將隊伍組合限制為每種角色類型各兩名。在推出角色類型佇列之前,遊戲未強迫 2-2-2 隊伍組合,玩家在進入對戰後能選擇任何喜歡的角色類型。在自由佇列,隊伍能自由選擇要使用的英雄和隊伍組合,但這帶來了數個問題,而我們想要透過角色類型佇列解決這些問題。實施角色類型佇列之前,玩家在每場對戰遊玩的角色類型嚴重不平衡。攻擊型當初(現在仍是)的使用率遠高於其他兩者,肉盾型的使用率則要低得多。事實上,兩個隊伍都使用五或六名攻擊型英雄的狀況也不罕見。
角色類型不平衡經常導致兩隊面臨非常不平衡的對戰。全部 3 種角色類型都有人選擇時,對戰過程會比較穩定。此差距也導致了社群問題,玩家會想辦法對隊友施壓,逼迫他們改玩肉盾或輔助角色,但那些隊友可能並不想玩。要針對英雄進行平衡也變得更困難,這是因為每種隊伍的角色類型比例都不固定。此外,就連加入新英雄也百般困難,因為一個新英雄技能組可能會用在上百種隊伍組合中,同時要考量能與其搭配的技能。改為實施角色類型佇列規則的目標,就是要減輕這些挑戰。
改為角色類型佇列解決了許多上述的問題,也為遊戲帶來了額外優點。推出角色類型佇列後,對戰配對會根據特定角色類型的實力階級,而非整體實力。有些玩家對於不同角色類型的實力排名可能相差甚遠,所以根據特定角色類型進行對戰配對,能大幅提升對戰品質並且能衡量此結果。角色類型佇列也鞏固了各個角色的身分定位,履行角色「職責」的期盼也更加明確。
但是轉換為角色類型佇列系統也有缺點,最嚴重的就是排隊時間大幅延長。
在角色類型佇列之前,配對系統只需要找到 12 名實力階級相近的玩家即可安排對戰。推出角色類型佇列後,系統需要為每個角色類型分別找到四名玩家才能安排對戰。排隊時間不受排隊玩家總數影響,而是幾乎只受限於最冷門角色類型的排隊玩家比例。由於肉盾型角色排隊的比例會比攻擊和輔助型角色少,排隊時間就因此大幅延長。我們稍後會再詳細談論這點。
開發團隊曾嘗試以各種方式解決不平衡的問題。我們導入了優先入場券系統,讓遊玩低需求角色(肉盾)的玩家在切換成攻擊型角色佇列時,能享有較短的排隊時間。這種做法帶來了為期數週的正向效果,但效力很快就消退了。我們也導入了能獎勵玩家遊玩肉盾的系統,讓以肉盾排隊的玩家在最後能獲得戰利品和大量經驗值。這些措施都完全無法降低玩家選擇攻擊型角色的需求。攻擊型角色的排隊時間在後來也稍微縮短了一些,但大部分原因是導入了自由佇列競技對戰,以及原本的攻擊型玩家因為不想要為了對戰排那麼久的隊,而永遠離開了我們。
角色類型佇列也有其他缺點。先前提到我們所做的許多決策,都是以對戰多樣性與玩家自由度為代價來改善遊戲。隊伍組合現在則侷限在 2-2-2。這也是我們實現更一致的《鬥陣特攻》對戰體驗的其中一步,但有時候一致性會讓人覺得「一成不變」。在推出角色類型佇列之前有一些很有趣的主流玩法,且在對戰中途切換為不同角色類型的英雄,比切換為相同類型更能帶來改變,也更加刺激。就像英雄限制一樣,角色類型佇列使玩家失去了《鬥陣特攻》一部分的基礎,也就是選擇英雄的自由度。但我經常思考,這項改動的成功是否和英雄限制一樣單純明確。有沒有什麼妥協的方法能減輕原本的問題,不用徹底解決,但也不像現在的角色類型佇列系統一樣綁手綁腳?我們之後會繼續討論這點。
第三項主要規則變動
這些挑戰以及越來越長的排隊時間,促使我們決定實施第三項,也是最近期的主要規則變動,就是從 6v6 轉變為 5v5。後續內容很長,就像是文章之中又有一篇文章,但我們會談論三項主題:
- 為什麼轉變為 5v5
- 轉變為 5v5 後的排隊時間
- 開發團隊對於 6v6 有什麼想法
那就開始吧。
為什麼轉變為 5v5
有諸多原因讓我們決定轉變為 5v5。
《鬥陣特攻 2》上市後,我們提到在 5v5 的形式中,每個玩家造成的影響變得更大了。《鬥陣特攻》就像團隊運動,玩家需要仰賴彼此才能邁向成功。這個精神在以前佔更大的比例,而且只要隊友之間無法配合時,對戰過程就會挫折十足。6v6 的戰鬥在大多數狀況下會陷入僵局,直到有人施放絕招為止。更正一下,是直到能施展絕招組合技來突破兩個肉盾的傷害減輕效果,以及不斷支援他們的高治療輸出為止。6v6 的世界在精采的時候精采絕倫,但無聊的時候也無聊透頂。5v5 的其中一項設計目標,就是嘗試拉高底線,即便這也剝奪了遊戲中可能發生的一些精采瞬間。
《鬥陣特攻 2》也更加強調第一人稱射擊的主要玩法。傷害減免與控場都變少了,玩家也有更多機會射擊敵人。控場會使玩家長時間無法參與遊戲,尤其是接二連三遭到控場時。駭影可以駭入五秒,小美的主要攻擊能冰凍,碧姬衝鋒、安娜睡眠、歐瑞莎的不准動和席格馬的石頭都可能對一名玩家輪流施放!一般來說,只有肉盾可以撐過這一連串的攻擊…但撐過的只有遊戲中的角色,現實生活中受到的精神傷害又是另一回事了。
攻擊型英雄玩家經常抱怨,他們傑出的表現很容易被超強大的肉盾型與輔助型英雄組合技化解,因此攻擊型是最沒有影響力的角色類型。強調技能冷卻管理、掌握絕招蓄力進度、射擊屏障而非玩家,以及只有短暫時機能夠射擊並擊殺敵人,這些因素都促成了攻擊型玩家的無力感。
輔助型英雄也幾乎只能專注於治療,因為隊伍總生命值變高了,而且多了一位肉盾代表隊伍在戰場上會受到更多傷害。在 5v5 規則中,輔助型有較多空間造成傷害或是與其他英雄對決。
雙肉盾的組合不一定每次都很有趣。這會減緩遊戲節奏並使之穩定,但有時候也會讓遊戲節奏完全停下。玩家經常以主流的雙屏障打法當做範例。但問題不僅僅是雙屏障而已。當玩家選擇非常注重於防禦的陣容時,會導致玩家感覺對戰似乎完全沒有進展,尤其是在隊伍需要穿過狹窄地點的遊戲模式中。遊戲節奏現在變快了,通常也不會陷入僵局。感覺玩家有更多空間四處移動,無須艱困地慢慢推進陣線。5v5 的戰鬥較不需要讓整個隊伍以密集陣型一起移動,有較多的空間從不同角度施壓、突襲,以及和其他玩家對決,這讓遊戲有更多第一人稱射擊遊戲的要素。
雖然 6v6 能有非常精采的遊戲操作,但也很難掌握所有發生的事。掌握其他九位玩家的動靜比掌握十一位要來得容易。畫面中的視覺特效變少了,大型團戰中更是如此。《鬥陣特攻》是需要玩家相當專注的遊戲,改為 5v5 後,玩家比較容易認知到畫面中正在發生的事。
最後,5v5 最大的其中一項優點,就是大幅減少了排隊時間。現在來深入討論這點。
排隊時間資料與內容
下表顯示《鬥陣特攻》在 2019 年推出角色類型佇列後,每個角色類型的排名對戰模式排隊時間,並與《鬥陣特攻 2》5v5 角色類型佇列規則的每個角色類型排隊時間做比較。大家可以看到,轉變為 5v5 角色類型佇列後,所有角色類型玩家的排隊時間都大幅減少,最顯著的是攻擊型角色,也就是最熱門的角色類型。
造成《鬥陣特攻》與《鬥陣特攻 2》排隊時間差異的最大因素,是每個角色類型的排隊玩家比例。我們聽到玩家在猜測排隊時間較長的原因,是因為遊玩《鬥陣特攻》的玩家數過低。但原因並非如此,而是因為相較於其他角色類型,一般來說以肉盾角色排隊的玩家比較少,導致所有角色類型的排隊時間都更長,因為要等到有肉盾玩家出現才能進行適當的對戰配對。
也就是說,實際情況是,相較於以前的 2-2-2 規則,以肉盾、攻擊和輔助排隊的實際玩家比例更接近於目前的 1-2-2 規則。結果上而言,5v5 角色類型佇列規則能更貼切地反映對各角色類型感興趣的玩家數,因此實施這項變動就縮短了排隊時間。
在 2022 年 10 月推出《鬥陣特攻 2》和 5v5 時,排隊時間突然大幅縮短。所有角色類型的排隊時間都幾乎砍半,與 6v6 的環境比較時更為顯著。這幾乎完全是因為對戰需要的肉盾數量減少了一個。如果查看現在的排隊時間,就會發現相較於其他角色類型,肉盾還是比較缺。如果只是「單純地」回到 6v6,很可能會直接回到以前的排隊時間,甚至更長。
無關遊戲中的玩家數量,排隊時間一向反映了每個角色類型有多少人在排隊。換句話說,使排隊時間大幅加長的主要因素,是每個角色類型的排隊玩家比例。由於以肉盾排隊的玩家較少,排隊時間很可能會回到以前的情形。
對 6v6 的想法
這遊戲誕生時,兩個隊伍各有六名玩家。我剛才提到了捨棄 6v6 的原因,但這不代表 6v6 毫無優點。對戰中有十二名玩家時,有些情境和瘋狂程度是十名玩家時無法比擬的。玩家幾乎不可能掌握全盤戰況。更正,有時候根本不可能掌握,但那也是遊戲吸引人之處!《鬥陣特攻 2》也有很精采的瞬間,但缺少了那股混亂和超越顛峰的感覺。
部分的混亂能減輕玩家在對戰中感到的壓力。如果有玩家表現差強人意,那還有多一名隊友能幫忙彌補。由於這名隊友是肉盾,因此影響力也不小。肉盾有更多生命值和防禦能力,這在遊戲中有穩定戰況的效果。隊伍被擊敗的速度比現在慢了一些。
我們先前提到了雙肉盾組合的一些問題,但有兩名肉盾的話,代表其中一名可以專注於保護後排,而另一名可以守住陣地或向敵隊推進。對於肉盾角色該如何和另一名肉盾隊友搭配合作,有很多要鑽研的。要精通這方面需要花很多時間學習,對於努力學習這點的小部分玩家來說,這也是肉盾的魅力之一。
我們剛才談到針對 6v6 規則平衡肉盾的困難之處,但過去一年半以來,我們發現在 5v5 環境平衡肉盾也會有不少問題。大多數的《鬥陣特攻 2》肉盾都經過適當平衡,但當其中一名特別強大(例如莫加)時,那在只有一名肉盾的遊戲環境就特別容易感受到他的強大。
未來規劃
那麼,前情提要就到此為止。我覺得我寫這篇文章比我在大學時寫的任何小論文都還用心!今後我們要怎麼做?到頭來,我們還是想做出玩家想玩的遊戲。
由於先前提到的挑戰,我們目前專注於打造最佳的 5v5 體驗。但因為我們的運作體系是為玩家服務,我們永遠保持開放態度,並會根據玩家的行動與意見回饋重新評估我們的決策,這樣才能為玩家提供最佳的遊戲體驗。與其在遊戲中導入劇烈且永久的變動,我們偏好進一步全面探索,並根據探索時發現的事物來進行改動。
儘管如此,我們想舉行一系列的活動,在《鬥陣特攻 2》中嘗試不同的核心隊伍組合規則。社群曾經建議(大概是一兩次啦)我們進行測試。何不在遊戲內加入不同形式的 6v6 並衡量結果?我們同意,根據玩家的意見回饋,我們會探索如何在遊戲內測試不同形式的 6v6 並衡量結果。但是這要花些時間,其中的原因可能不會那麼明顯。
第一個,其實也是最大的原因,就是必須讓遊戲在對戰中包含 12 名玩家,並以最佳技術效能方式運作,我指的是幀率和記憶體限制。《鬥陣特攻 2》有許多升級和新增功能都會影響遊戲效能。包括預設開啟友方輪廓以及治療者視覺效果的新功能,新增了技術資源需求較大的英雄技能組,以及對使用者介面、英雄和地圖的視覺特效提升等。在 6v6 環境,這些功能升級都會導致遊戲在老舊系統上無法順暢運作,大幅影響玩家的體驗。《鬥陣特攻》是節奏快速的遊戲,讓遊戲能在所有平台上保持順暢運作,對玩家體驗至關重要。雖然限時測試可以更早進行,但開發團隊仍在調查,要永久提高遊戲效能需要花多久的時間。這是個大工程,可能至少需要數個賽季的時間才能完成。
還有一個問題,光是談起這個問題就讓我像打開潘朵拉的盒子一樣緊張。也就是,如果有足夠多的玩家偏好 6v6,並要保留某種形式的 6v6 在遊戲中的話,該如何處理排隊時間的問題。開發團隊先前無法解決這項問題。雖然我們現在有些想法,但也不保證能發揮作用。有沒有可能玩家願意忍受較長的排隊時間來遊玩此規則?也許吧,但這樣做的風險實在很高。也有上千萬名的新玩家只玩過 5v5。我們希望公開表明,我們會留意喜歡目前規則的玩家不會因此感到挫折。
這些測試結果能幫我們收集很多在未來能參考的珍貴資訊。我們會進行為期數週的測試,然後衡量社群的興趣。接著我們會思考這對其他《鬥陣特攻 2》體驗的影響,例如 5v5、遊樂場等。我們會活用在這次測試學到的教訓,探索如何在目前的遊戲生態環境,以及未來的《鬥陣特攻》中,深入了解 6v6 模式。我們會從進行的測試謹慎反思,探索如何以最佳方式給予玩家想要的內容。無論是 5v5 或 6v6,甚至是兩種模式兼具,想出辦法是我們未來的課題。
我現在要發表自己的看法。回顧《鬥陣特攻》從創立之後經歷的各項改動,能清楚發現許多改動都減少了《鬥陣特攻》對戰的多樣性。有玩家表示《鬥陣特攻》的每一場對戰感覺「都一樣」。雖然很多人將這點歸因於 5v5,但我們覺得事情沒有這麼單純。除了進行 6v6 測試之外,我們也想進行其他測試,重新評估我們過去嘗試解決問題時採用的做法,具體目標是將一部分的自由度帶回《鬥陣特攻》,同時避免隨之而來的嚴重問題。舉例來說,我們覺得能有其他方法讓隊伍組成不像固定組合一樣死板,但也不像自由佇列一樣開放。我們會根據這個想法,在第 13 賽季中至少舉行一次「快速對戰:駭入」。這個方針有些問題,但在讀完這好幾百頁的部落格文章後,我希望玩家能了解,許多《鬥陣特攻》的決策都要做出取捨,其實任何遊戲都一樣。
總結…至少目前來說
玩家的意見回饋能激起我們在遊戲中測試新想法的靈感和承諾。我們希望經過深思熟慮,再將新的想法加入現行版本遊戲,因為每個賽季都有數百萬名新加入《鬥陣特攻》的玩家,而我們希望加入遊戲的任何內容都能使整個社群受益。
最後呢,《鬥陣特攻》團隊希望繼續打造出讓玩家每個賽季都想繼續戰下去的遊戲。
這篇文章(要說是論文也不為過)只是我們展開討論的第一步。這不會是我們最後一次討論 5v5 或 6v6,而我們等不及要和各位分享未來的計畫了。
最後的最後,我們非常感謝所有玩家,也很高興能看到大家對遊戲、Team 4 和《鬥陣特攻》社群展現的熱情和奉獻。
開發團隊聽得見、看得見各位玩家,對於能和大家一起經歷這趟旅程,我們由衷感激。等不及要在未來數個月分享更多資訊了,讓我們一起把這款遊戲打造得盡善盡美吧。
- Aaron Keller