《暗黑破壞神III》

《暗黑破壞神 II》持續啟發暴雪遊戲 20 年

《暗黑破壞神 II》持續啟發暴雪遊戲 20 年

「唉,我好幾天都掙扎著不讓自己入睡…因為一睡著,可怕的回憶就會湧現。讓我想起修道院…還有佔據那裡的惡魔!夢境、回憶…我已經分不清了。」─馬略斯

製作經典遊戲

當我們在 20 年前著手開發《暗黑破壞神 II》®,純粹只是想要修正《暗黑破壞神》®最大的問題,並擴展第一代的遊戲公式。雖然開發團隊沒有打算徹底翻轉動作角色扮演遊戲,也沒有預見這會影響往後整個世代的遊戲設計,不過《暗黑破壞神 II》後來都辦到了。

開發團隊希望《暗黑破壞神 II》比前作規模更大、品質更優良、節奏更快速、更加撼動人心。劇情要以章節明確區分,擁有可探索的廣大戶外區域,取代讓人幽閉恐懼症發作的崔斯特姆大教堂《暗黑破壞神 II》推出迴旋殺敵的野蠻人、堅定虔誠的聖騎士等五大全新職業,又在《毀滅之王》®資料片推出刺客與德魯伊兩大全新職業,規模遠遠超越僅有戰士、弓手與法師的前作。全新職業的性別與種族更加多元,每種職業都有 30 種獨特技能可供玩家選擇,不像前作的所有職業都共用相同魔法技能。勢如破竹的旋風斬、聖騎士的增益靈氣、死靈法師召喚的奴僕,這些都成為我們往後許多遊戲的必備元素。最後,物品設計內容變得更加豐富、屬性多元性更勝以往,讓玩可以自行選擇角色職業、裝備、屬性與技能,創造最適合自己的風格。

許多暴雪員工都擁有暢玩《暗黑破壞神 II》的美好回憶。對我們來說,這款遊戲代表童年回憶、友情、百玩不厭,也啟發許多同仁長大後投入電玩產業。請參閱我們最喜歡的員工《暗黑破壞神》玩家分享。

Rod Fergusson – Head of Franchise, 《暗黑破壞神》

《暗黑破壞神 II》代表我們的兄弟情誼。 由於哥哥大我 9 歲,長大過程中我常覺得自己像獨生子。在我 8 歲那年,他離家唸大學,從此我更覺得孤零零一個人。往後幾年我們都是透過電玩保持聯繫。 畢竟當初就是他帶我走進電玩的世界。

時間快轉到 2001 年,我們的住處相隔 1400 英里,他住在加拿大曼尼托巴省的溫尼伯,我住在美國華盛頓州的西雅圖。為了聯絡感情,我每年放長假都會搭飛機去拜訪他,連續四天一起狂打電玩。 那一年我們玩的就是《暗黑破壞神 II》。

我在 2001 年的 6 月 21 日抵達,那天正好是《毀滅之王》資料片發行日,所以我們從機場回家的路上就去商店買了兩套。 接下來整整四天,我們什麼都沒做,都在組隊打《暗黑破壞神 II》。 歷經數小時奮戰,喝了許多咖啡,幾乎沒什麼睡覺,我們終於成功破關《暗黑破壞神 II》和資料片!

我們透過這個經驗建立兄弟感情,這段回憶對我們意義重大,至今也依然津津樂道。 其實,我向他透露自己即將擔任暴風雪《暗黑破壞神系列執行製作人後,他傳了這封簡訊給我:「《暗黑破壞神 II:毀滅之王》資料片在 2001 年 6 月 21 日上市,這回想起來像是陳年往事,又覺得彷彿才剛剛發生。那是咱們兄弟倆的美好回憶。」


Lance Kimberlin – Product Manager, Battle.net & Online Products

當我第一次聽到屠夫經典台詞「啊…新鮮的肉!」,我被嚇到彈起來, 從此就愛上了《暗黑破壞神。我在 1999 年訂購《暗黑破壞神 II》,經過漫長無比的等待,才終於收到限量 70000 套典藏版的第 23097 號。我依然保留遊戲外盒、光碟與經典的迪亞布羅模型。我的遊戲時數是多少?嗯…還是不要說好了。


Jesse McCree - Lead Game Designer, 《暗黑破壞神 IV》

《暗黑破壞神 II》超好玩,我超愛!我在電玩業初期遇到這款遊戲,讓我明白簡單精確的遊戲設計與操控方式有多重要,也幫助我的遊戲設計功力更上一層樓。而我最愛的就是《暗黑破壞神 II》的氛圍與世界。這款遊戲也是《暗黑破壞神 IV》首席遊戲設計師的靈感來源!


Lily Gardner – Associate Game Producer,《暗黑破壞神 IV》

就算要我簡述《暗黑破壞神 II》對我的意義,大概也要寫本小說才說得完。然而,這款遊戲讓我深深愛上遊戲,投入電玩產業(尤其是在暴雪的工作),要是不試著說說看,那真是太可惜了!

我年輕時非常熱衷於遊戲。我從小看爸爸用電腦玩遊戲和編碼,最後變成玩自己喜歡的遊戲,包括《美少女戰士》益智遊戲、《模擬市民》系列。而我第一次接觸暴雪,就是透過《暗黑破壞神 II》《毀滅之王》。

回顧要滿 12 歲的那年,我整個夏天都在玩刺客,操縱這個所向披靡的強悍女性角色,探索蜘蛛洞穴,為遊戲血腥程度感到驚嘆不已,城鎮傳送卷軸準備不足時懊惱地爆粗口。我也記得某個祕密關卡讓我笑到停不下來…

我熱愛黑暗風格與惡魔,也喜歡連續好幾週完全沉浸於遊戲世界。我的這股熱情至今仍未消退,而《暗黑破壞神 II》便是最大功臣。如果我不曾在聖休亞瑞探險,我也許就不會想在暴雪工作,也不會投入電玩業,更不會培養出我的哥德風設計品味。

所以我要衷心感謝《暗黑破壞神 II》和才華洋溢的超級開發團隊!

《暗黑破壞神》的影響

這些年來,《暗黑破壞神》的設計元素屢屢出現在其他多款暴雪遊戲,有時是為了滿足特定遊戲需求,有時純粹只是為了好玩。在《魔獸爭霸III》®中,系統會依照特定戰利品表隨機掉落物品、英雄單位可以分配經驗與技能點數,讓玩家能針對戰術量身打造英雄。

《暗黑破壞神 II》的技能樹系統後來也影響《魔獸世界》®從首次推出到《浩劫與重生》™資料片的天賦系統。從每種職業的 3 種不同技能樹,到點數分配系統,《暗黑破壞神 II》的影響隨處可見。玩家可以量身打造角色,將點數投資在特定技能,還能解鎖更強力的技能。

勇士怪與精英怪是《暗黑破壞神 II》首屈一指的強大敵人,他們會以隨機能力突襲英雄,讓戰場充滿危機。添加隨機敵方能力,既能提高挑戰,又能給予玩家更棒的體驗。這個概念至今依然存在於隨機指定的《魔獸世界》傳奇鑰石地城、《星海爭霸 II》®合作任務指揮官,當然也出現在《暗黑破壞神 III》®

永垂不朽的秘密

《暗黑破壞神 II》至今依然備受歡迎。就算到了 2020 年,超級死忠玩家依然能找到新玩法玩個過癮。有些人只喜歡劇烈變化的模組場景,有些人則選擇能自己訂規則的《暗黑破壞神 II》創意玩法。各種玩法如下:

裸體狂怒衝刺:

玩裸體狂怒衝刺時,禁止穿戴任何裝備。禁止撿拾藥水以外的任何物品。玩家可以靠著職業技能和團隊合作通關。每種職業都能發揮獨特作用,幫助團隊克服單一玩家無法度過的難關。裸體狂怒衝刺通常會持續到完成群魔堡壘事件,打敗暗黑地表三王,全程完全不帶任何裝備!

鋼鐵人聯賽:

鋼鐵人的概念很簡單。8 位玩家創設全新專家模式角色。在升到 9 級前,所有玩家集體行動,只使用途中找到的物品,不能使用先前打到的裝備。升到 9 級後,所有玩家返回城鎮,彼此設為敵對,展開 PK 殊死戰。最後一個屹立不敗的就是贏家。

速刷通關:

《暗黑破壞神 II》擁有不同職業與模式(普通或專家模式),加上隨機生成的地圖與物品,讓這款遊戲成為速刷的刺激挑戰。最快通關的世界紀錄常被刷新。速刷戰術不斷推陳出新(外加一點運氣),讓超強紀錄也無法長期穩坐寶座。

聖杯任務:

聖杯任務就是在靠自己收集遊戲中所有套裝與獨特物品(所以你必須親自打到物品,不能交易!)由於玩家大多在單一玩者模式挑戰聖杯任務,有些人喜歡用試算表或應用程式記錄打到的物品,有些人則選擇提供無限儲物箱的模組,藉此保留傲人收藏的每一個物品。

邪惡永生不滅

回顧《暗黑破壞神 II》 20 週年,我們看到這款遊戲帶給我們的啟發、對往後 20 年暴雪遊戲的影響,期盼《暗黑破壞神 II》能繼續影響我們往後開發新遊戲的方式(特別是《暗黑破壞神》系列)。

無論《暗黑破壞神 II》剛問市時你身在何方,不管你是什麼時候決定入坑,我們都非常榮幸能與你分享這些回憶。敬祝聖休亞瑞迎來另一個 20 年,願所有勇者奮戰不懈,消滅恐懼之王、憎恨之王及毀滅之王,繼續拯救世界,探索詭異陰暗之地,收集最耀眼的寶物。乾杯!

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