World of Warcraft

Explore as áreas e masmorras de The War Within

Explore as áreas e masmorras de The War Within

Descubra uma terra repleta de perigos, mas pronta para ser explorada. Viaje por mundos subterrâneos nunca antes vistos, cheios de maravilhas ocultas e inimigos à espreita. No capítulo de abertura da Saga da Alma do Mundo™, aventure-se pelas profundezas do império nerubiano, onde Xal'atath reúne forças maliciosas para destruir Azeroth.


Khaz Algar

Descubra a terra de Khaz Algar, na costa oeste de Pandária, e enfrente novos perigos com quatro novas masmorras intermediárias e quatro masmorras de nível máximo, repletas de saques esperando para serem revelados.

Áreas

Masmorras intermediárias

Masmorras de nível máximo


Ilha de Dorn (níveis 70 a 73)

Localizada na superfície de Khaz Algar, a Ilha de Dorn é um paraíso verdejante com vistas deslumbrantes, cascatas e montanhas majestosas. Este é o lar ancestral dos terranos forjados pelos Titãs, uma raça feita de pedra viva, imbuída com a essência da Alma do Mundo.

Pontos de interesse

A capital de Dornogal

Aventure-se por Dornogal, uma enorme fortaleza forjada pelos terranos no centro da Ilha de Dorn. É o mais novo terminal de atividade para corajosos heróis da Aliança e da Horda, apresentando diversos serviços. Mas, primeiro, os terranos precisam ser reunidos, e o Duto Central, consertado.

  • A Vanguarda: abriga a estalagem principal, treinadores de profissões, pedidos de criação, catalisador, comerciantes, imersões, patuás de mascote, posto comercial e Câmara-mor.
  • A Fenda: abriga Trambik (e seus amuletos incríveis), o transmogrificador etéreo e a Casa de Leilões do Mercado Ilegal.
  • O Duto Central: entrada para o vasto subterrâneo de Khaz Algar.
  • Terraço do Guardião: sede do poder dos terranos, entrada para a masmorra "O Viveiro", comerciantes de Renome e portais para Ventobravo e Orgrimmar.
O que ver e onde estar

Enquanto estiver em Dorn, vá até a Bacia Radimata e entre na imersão Loucura Fúngica ou faça suas melhores acrobacias aéreas na corrida de Pilotagem Aérea da Travessia da Bacia. Por falar em acrobacias aéreas, dê uma olhada nas corventas locais enquanto estiver na área mística de Dhar Oztan, lar dos Cavalgaventos.

Masmorras


O Viveiro
  • Nível mínimo: 71

O Poleiro dos Raios fica no Terraço do Guardião, na parte noroeste da cidade, e não é apenas o viveiro das corventas, mas também o quartel-general do Guarda da Tempestade Baelgrim e dos Cavalgaventos. Por milhares de anos, esse lugar permaneceu intocado pelos inimigos dos terranos. Infelizmente, é difícil defender o Viveiro quando a invasão vem de dentro.

Chefes
Monstruosidade da Pedra do Caos

Cuidado com a Monstruosidade da Pedra do Caos, determinada a causar dor a você e seu grupo.

  • Kyrioss: mesmo corrompida pela magia do caos, a corventa do Tempesguarda Gorren ainda luta lealmente ao lado do parceiro e destrói qualquer coisa que entrar no seu caminho.
  • Tempesguarda Gorren: outrora braço direito do Guarda da Tempestade Baelgrim, Gorren foi corrompido pelo caos, alimentando seu ódio pelo antigo chefe. Com seus novos poderes caóticos, ele pretende dominar o Poleiro dos Raios e comandar seu próprio exército de Cavalgacaos, formado por Cavalgaventos corrompidos.
  • Monstruosidade da Pedra do Caos: uma amálgama grotesca de Cavalgaventos corrompidos, esta massa enorme de poder do caos só conhece a dor e as formas de causá-la. Derrotá-la é o único jeito de liberar o Poleiro dos Raios e o viveiro.

Hidromelaria Cinzagris

  • Nível mínimo: 80

Sob nova direção! A Hidromelaria Cinzagris é um ponto focal da cultura dos terranos Desvinculados e, sob a tutela de Wenbrandt, tornou-se o berço de uma bebida forte e ardente, apreciada por todos. Porém, a empreendedora goblina Doura de Ricalhaz Nababa tomou o controle da empresa, numa aquisição hostil que trouxe uma nova era de produção em massa de Cinzagris.

A Hidromelaria Cinzagris fica na Ilha de Dorn, e a entrada é na extremidade leste da ilha, tendo a Cabana de Durgaz como ponto de voo mais próximo.

Chefes
Doura de Ricalhaz Nababa

Evite as bombas de Cinzagris de Doura e o seu temperamento explosivo!

  • Mestre Fermentador Aldryr: taberneiro e mestre fermentador da hidromelaria, Aldryr serve mais do que hidromel. Quem mexe com a nova direção da Hidromelaria Cinzagris mexe com Aldryr, que tem muitos amigos da pior categoria.
  • I'pa: produto de um acidente industrial, o elemental de hidromel I'pa está revoltado com a própria existência e só quer saber de perturbar a hidromelaria. Ele é a encarnação do gosto amargo do Cinzagris, disposto a derrubar quem quer que queira algo mais docinho.
  • Apílio Abelhudo: a qualificação de Apílio para a apicultura pode ser duvidosa, mas ele parece ter jeito para controlar abelhas e organizar operações de extração de mel. Infelizmente, suas intervenções limitaram a liberdade das abelhas, comprometendo a qualidade do hidromel, e isso não pode ficar assim. Cuidado com Benk e suas cinzabelhas vorazes!
  • Doura de Ricalhaz Nababa: a brilhante empreendedora Doura de Ricalhaz Nababa sabe reconhecer uma boa oportunidade, como a Hidromelaria Cinzagris. Depois de chegar com tudo e tirar Wenbrandt de cena, deixa o trabalho para os subordinados, mas não hesita em arregaçar as mangas e dar uma surra em inconvenientes bem-intencionados. Cuidado com suas bombas de Cinzagris e seu temperamento explosivo!

Área: Fosso Ressonante (níveis 73 a 75)

Esta caverna colossal é o lar dos Mensageiros Mecânicos, terranos que cuidam das gigantescas máquinas titânicas de antigamente. Aqui, os Mensageiros Mecânicos extraem e derretem materiais brutos em uma enorme forja de lava. Ainda assim, está tudo em mau estado, e os habitantes precisam de ajuda para fazê-la voltar a funcionar bem.

O que ver e onde estar

Fique de olho nos kobolds amantes de velas que habitam a área. Além disso, vá até a Usina Hidráulica e o Fosso do Pavor para divertir-se com os desafios das imersões.

Masmorras


Abóboda de Pedra
  • Nível mínimo: 73

Mensageiros Mecânicos mantêm a Abóboda de Pedra, uma instalação adjacente ao Salão do Despertar. Seu líder, o Grão-mensageiro Eirich, negligenciou-os, em nome da obsessão pela Máquina do Despertar quebrada. Conforme a cultura se deteriora e a população diminui, a maioria dos terranos se vê condenada. Enquanto os maquinistas trabalham e os legalistas patrulham, Eirich se esconde atrás de seus seguidores mais fanáticos e corrompidos. Isolado atrás dos túneis titânicos, passou por uma transformação terrível. Você precisa intervir rapidamente para assegurar que ele nunca volte ao poder.

A entrada da Abóboda de Pedra fica na parte norte do Fosso Ressonante, e Gundargaz é o ponto de voo mais próximo. Após derrotar Skarmorak ou os Mestres Maquinistas, procure vagonetes para viajar rapidamente até o Processador Central.

Chefes
Brokk e Dorlita

Brokk e Dorlita mostram que o trabalho em equipe transforma o sonho em realidade de formas bem violentas!

  • E.D.N.A.: protocolos de defesa ativados! Equipamento de Defesa e Neutralização Automático ativado! Nomenclatura informal: E.D.N.A. Este golem tem contingências para qualquer intruso em potencial. Matar skardyns é sua diretiva primária, mas qualquer intruso não autorizado já desencadeia uma resposta letal.
  • Skarmorak: o Grão-mensageiro passou inúmeros anos tentando restaurar a Máquina do Despertar. Uma tentativa fracassada resultou em um novo horror — um golem imbuído de corrupção skardyn. Cristais aprimoram sua configuração elemental. Embora mal seja capaz de comunicar sua mentalidade alienígena, seu ódio por toda criação é inegável.
  • Mestres Maquinistas Brokk e Dorlita: os Mestres Maquinistas são responsáveis por trabalhos complexos em locais prestigiosos. Brokk e Dorlita trabalham em equipe desde sempre. É verdade que a produtividade de Brokk já foi melhor, mas os dois têm autorização para defender o local com o uso direto e eficiente de violência.
  • Voz do Caos Eirich: Eirich foi deposto, e sua autoridade, revogada! Sem chances, ele fugiu para o santuário mais profundo da Abóboda de Pedra. Porém, em suas artimanhas, sofreu uma transformação: a energia caótica de um artefato defeituoso corrompeu sua pedra viva, e revelações místicas destruíram sua sanidade.

Fenda Chamanegra
  • Nível mínimo: 80

A Fenda Chamanegra já foi uma abundante mina terrana, mas essa prosperidade acabou. Os Mensageiros Mecânicos terranos partiram e, pouco depois, veio a invasão kobold. Os trabalhadores logo se viram oprimidos por um tirânico Rei da Vela, um brutamontes muito mais alto e corpulento que seus súditos. As riquezas mais evidentes foram extraídas há muito tempo. A única oportunidade que sobrou foi derrotar os últimos capangas do rei para libertar os kobolds intimidados.

A Fenda Chamanegra fica no Fosso Ressonante, a nordeste de Gundargaz.

Chefes
Rei da Vela

O Rei da Vela, governante tirânico do reino kobold, aguarda para apagar sua chama.

  • Velho Barbacera: Alô! Senta um pouco. Escuta a história do Velho Barbacera. Os kobolds respeitam o velho por domar o Pavio, a toupeira mais arisca do mundo! O Barbacera já viu muita coisa, e, agora, quem manda é o Rei da Vela. Não muda nada! Ainda tem que ficar longe do que é dele! Tá aqui por quê? Vai, anda! Sai!
  • Brasikon: a chama viva tem fome de combustível e arde eternamente na Fenda Chamanegra, fervendo de malícia e raiva. Leais serviçais kobolds cultuam este local, pois o reino incendiário de Brasikon é envolto em trevas. Os mais fanáticos adorariam aplacar a fome do monstro, sacrificando... você.
  • O Rei da Vela: o Rei da Vela era o líder tirânico de um reino kobold. Seus súditos trabalhavam nas minas, até que alguém vindo de longe roubou sua coroa e o depôs. Agora, ele fugiu para um local mais fundo na Fenda Chamanegra, espumando de raiva e ameaçando voltar. Apague a chama dele de uma vez por todas.
  • A Escuridão: que ameaças se escondem nas sombras? Por que os kobolds mantêm velas acesas? Criaturas minúsculas se reúnem em volta de fogueiras, contando histórias de horrores antigos. A ESCURIDÃO pode ser derrotada, mas nunca destruída. Ela sempre volta em uma nova forma assustadora. Fique na luz. A ESCURIDÃO TE ESPERA.

Área: Pouso Santo (níveis 75 a 78)

Iluminada por um grande cristal, esta área subterrânea e luminosa abriga os Arathi, que a consideram sagrada e assumiram o dever de protegê-la e livrá-la das trevas. Eles travam uma batalha contínua contra os nerubianos.

O que ver e onde estar

Pilote pelos céus de campos verdejantes e plane por cânions de rios cercados por uma terra próspera. Aonde quer que você vá em Pouso Santo, é quase impossível não ver Beledar, o imenso cristal preso ao teto da caverna que fornece toda a luz e calor que a vegetação precisa para sobreviver.

Masmorras


Priorado da Chama Sagrada
  • Nível mínimo: 75

O Priorado da Chama Sagrada foi construído para adoradores fervorosos contemplarem o mistério da visão do imperador. Os acólitos ficaram isolados do povo de Mereldar, desprezando seus compatriotas por sua pouca fé. A Irmã Etna Ignáceo foi chamada para ajudar a investigar os segredos escondidos no santuário interno da Priora Orália.

A entrada para esta masmorra fica dentro da cidade de Mereldar, na doca dos dirigíveis, o ponto mais alto. Há um ponto de voo ao lado do Priorado.

Chefes
Barão Hastanha

A Lealdade do Barão Hastanha é inabalável, e ele protegerá com firmeza os segredos do Priorado até o fim.

  • Capitão Bradano: comanda os domínios do Priorado da Chama Sagrada e treina os acólitos nas disciplinas marciais aprovadas pelo império, imprimindo-lhes técnica e lealdade de qualidade imperial.
  • Barão Hastanha: abalado pela morte do irmão, este poderoso cavaleiro jurou lealdade à Priora Orália. Agora, atua como seu impositor pessoal, protegendo os segredos do Priorado, tanto de viajantes quanto dos Arathi menos leais.
  • Priora Orália: orientou a construção do Priorado da Chama Sagrada para contemplar a luz de Beledar. No entanto, os vislumbres da Visão do Imperador foram poucos. O que ela descobriu foram segredos da Chama Sagrada, capazes de trazer a vitória sobre seus inimigos em Pouso Santo e em casa, no império.

O Alvorada
  • Nível mínimo: 80

Os Arathi concluíram a construção do navio Alvorada, uma belonave capitânia desenvolvida com poder de fogo para virar o jogo na guerra interminável contra Azj-Kahet. A cerimônia de lançamento já vai começar, e a General Golpeaço convidou viajantes heroicos para testemunhar o momento histórico.

O Alvorada está em Pouso Santo, na Ascensão de Tenir, na doca da nau capitânia, e a entrada da masmorra fica nas muralhas do castelo que cercam a doca.

Chefes
Rasha'nan

Devolva Rasha'nan às profundezas onde esse horror alado pertence.

  • Mensageira Coronumbra: a nova líder da Ordem da Noite forjou uma aliança com Azj-Kahet e tramou um plano audacioso para roubar o navio Alvorada. Ex-acólita do Priorado, ela foi consumida pela escuridão da Sombra de Beledar.
  • Anub'ikkaj: um dos estrategistas mais brilhantes da Rainha Ansurek e planejador meticuloso, conhecido por usar recursos nativos. A lealdade de seus soldados é digna de fanáticos.
  • Rasha'nan: um horror alado das profundezas de Azj-Kahet, Rasha'nan é a arma secreta da Rainha Ansurek para destruir os Arathi, caso fracasse na conquista de Mereldar.

Área: Azj-Kahet (níveis 78 a 80)

Esta grande área é o último lar dos nerubianos e da sociedade que um dia existiu. Uma região repleta de florestas sombrias e fantásticas, habitadas por criaturas que encontraram formas criativas de conviver com vizinhos nerubianos, e também o local onde Xal'atath, Emissária do Caos, está reunindo e transformando as forças nerubianas para criar um exército implacável.

O que ver e onde estar

Quando estiver fora do Covil da Fiandeira, uma abundante central de jogadores, tenha cuidado, pois há mais pessoas, lugares e coisas que escolheriam matar você. Vá até o Bazar do Umbral para encontrar mercadorias e comerciantes dos esgotos de Azeroth — mercadorias raras podem ser compradas com kejs, os fios perfumados que são a moeda de Azj-Kahet.

Masmorras


Ara-Kara, a Cidade dos Ecos
  • Nível mínimo: 77

Logo abaixo da Cidade das Tramas está Ara-Kara, a Cidade dos Ecos, as ruínas desertas da camada anterior da cidade. Lá, as forças de Ansurek tentam recolher materiais letais para forçar a ascensão de toda a civilização nerubiana — se necessário, à revelia.

A entrada para Ara-Kara, a Cidade dos Ecos, fica a sudoeste do ponto de voo das Furnas.

Chefes
Avanoxx

De humilde aranha a criatura de tamanho e ferocidade incomparáveis, Avanoxx defenderá seu reino até a morte.

  • Avanoxx: abandonada com a queda de Ara-Kara, a criatura conhecida como Avanoxx não passava de uma simples aranha. Anos de isolamento em uma região rica em alimento permitiram que crescesse livremente, cuidando da prole, dos seguidores e do território com tamanho e ferocidade incomparáveis.
  • Anub'zekt: mesmo ainda não tendo conseguido a própria ascensão, Anub'zekt recebeu a honra de supervisionar a operação de coleta de Ara-Kara. Tático e imensamente forte, não hesitará em intervir caso suas tropas se mostrem insuficientes para defender Ara-Kara.
  • Ki'katal, a Ceifadora: uma das ascendidas de Ansurek, Ki'katal foi incumbida de supervisionar a coleta de Sangue Negro ao pé da cidadela da própria Rainha. Nada é mais urgente para a brutal e incansável Ki'katal do que garantir a coleta com todas as habilidades aprimoradas à sua disposição.

Cidade das Tramas
  • Nível mínimo: 80

Nas profundezas da Cidade das Tramas fica o Transformatório, um salão de evolução nerubiana, antes sagrado. Agora, o local é usado para transformar nerubianos "merecedores" em Ascendidos poderosos. A Fiandeira e o Vizir não descansarão até parar de uma vez por todas o processo, antes que consuma toda Azj-Kahet.

A entrada para Ara-Kara fica na Cidade das Tramas, na extremidade sul de Azj-Kahet, com o Campo Selvagem Ul'ar como ponto de voo mais próximo, a noroeste da entrada.

Chefes
Orador Krix'vizk

Cruze o caminho do Orador Krix'vizk e você descobrirá que o som do latido dele é muito pior do que sua mordida.

  • Orador Krix'vizk, do Quinto Fio: deseja a ascensão acima de tudo e passa os dias exaltando as virtudes da Rainha Ansurek, esperando ganhar sua simpatia. Apesar da obsessão, não é indefeso.
  • Presas da Rainha: os gêmeos Nx e Vx nasceram juntos, cresceram juntos e treinaram juntos no caminho do subterfúgio e do assassinato. A dupla letal também recebeu a ascensão ao mesmo tempo. Agora atuam como Presas da Rainha, eliminando com prazer qualquer ameaça ao reino de Ansurek.
  • A Coaglamação: os experimentos evolutivos da Grande Entrançadora costumam produzir resíduos e detritos. Esta gosma horripilante pode parecer inútil, mas para a genialidade de Izo, ela oferece excelentes materiais para experimentos futuros, além de uma monstruosidade viscosa prestes a nascer.
  • Izo, a Grande Entrançadora: há muito tempo, a evolução é central para a vida nerubiana, e ninguém tem mais paixão ou maestria neste processo do que Izo. Munida dos métodos de ascensão concedidos por Ansurek, Izo segue determinada na busca pela perfeição, pouco importando a quem sirva, para que, ou a que custo.

Explore as vastas e misteriosas áreas de The War Within desde o lançamento global, em 26 de agosto, às 19h (horário de Brasília). Jogadores que adquiriram a Epic Edition de The War Within podem participar do Acesso Antecipado a partir de 22 de agosto.

Nos vemos em Khaz Algar!

Próximo artigo

Destaques