Okiem reżysera: Balansowanie bohaterów i system dobierania graczy
![Okiem reżysera: Balansowanie bohaterów i system dobierania graczy](http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/6g/6GISOOK9XE9V1677101244323.png)
Tę serię artykułów o grze zapoczątkowaliśmy ledwie kilka tygodni temu. Niesamowite, jak wiele wydarzyło się od tego czasu! Odpaliliśmy sezon 3, ogłosiliśmy współpracę z marką One-Punch Man i mogłem porandkować z Genjim! Szczęściarz ze mnie...
Chciałem dziś poruszyć dwa tematy: balans sezonu 3 i system dobierania graczy.
Mamy wrażenie, że na początku sezonu 3 balans w grze jest na dużo lepszym poziomie niż na początku sezonu 2. Gracze mówią, że od momentu premiery OW2 nie był on tak udany, a wprowadzone zmiany mocno odświeżyły rozgrywkę. Wspaniale było obserwować tę dyskusję i – aby ją wspierać – chciałbym podać trochę więcej szczegółów, a trochę mniej komentarzy.
Przyjrzyjmy się najpierw postaciom wsparcia. Cieszy nas, że większość bohaterów w tej roli jest skuteczna na prawie każdym poziomie umiejętności. Brigitte zalicza naprawdę dobry sezon i ma najwyższy współczynnik zwycięstw na prawie wszystkich poziomach umiejętności, z wyjątkiem Top 500, gdzie Zen wychodzi na prowadzenie, a średnia zwycięstw obu postaci wynosi prawie 55%. Na drugim końcu spektrum są Kiriko i Moira z około 45%. To pokazuje, że bohaterowie z najwyższym współczynnikiem wygranych nie zawsze są bohaterami, którymi gra się najczęściej. Jeśli spojrzymy na to, kim rzeczywiście gracie, to najlepszymi postaciami są Ana, Kiriko i Łaska na prawie wszystkich poziomach umiejętności, aż do Srebrnego i Brązowego, gdzie Moira jest często wybierana. To, że Kiriko jest tak często wybierana na najwyższych poziomach gry, ale ma niski współczynnik zwycięstw, a Brigitte ma tak wysoki wskaźnik zwycięstw, ale przeciętny wskaźnik gry, jest sprzeczne z tym, co podpowiada intuicja. Chociaż fajnie byłoby trochę tutaj namieszać, to jesteśmy zdania, że wysoce utalentowani gracze nadal wybierają pewnych bohaterów z dobrych powodów, a my zbieramy dodatkowe statystyki dla map, składów zespołów i walk drużynowych, aby spróbować to zrozumieć. Jeśli się uda, damy wam znać.
Tanki! Też teraz w świetnej sytuacji. Trudno tu o zły wybór. Na najwyższym poziomie Reinhardt ma najwyższy wskaźnik zwycięstw wśród tanków w większości kategorii, osiągając około 58% od Brązu po Platynę. Na poziomie mistrzowskim i wyższych Sigma go wyprzedza i osiąga 55% w Top 500. Wieprzu ma trochę pod górkę, chociaż wciąż są sytuacje, w których może odnieść sukces. Winston i Zaria radzą sobie dobrze na niektórych rangach, a reszta składu spisuje się solidnie na wszystkich poziomach umiejętności. Burzyciel to prawdopodobnie najczęściej omawiana przez społeczność postać, a opinie na jego temat są różne. Niektórzy uważają, że jest zbyt mocny, inni, że jest w dobrym miejscu, a jeszcze inni uważają, że to i to... Wskaźnik wygranych plasuje go wśród 3–4 najlepszych tanków na większości poziomów i waha się w granicach 51–55%. Jego wskaźnik gry jest niższy w metalowych rangach, a wzrasta wraz z umiejętnościami graczy. W Top 500 nasz chomik jest zdecydowanie najczęściej wybieranym tankiem. Naszym zdaniem pomaga on wyróżniać się też innym, ale mamy na niego oko i chcemy się upewnić, że gracze nie będą zmęczeni zbyt częstym oglądaniem tego malucha.
W roli natarcia nastąpiły spore roszady i przewijają się dwie kwestie. Z perspektywy statystyk rola jest stosunkowo zbalansowana, a sezon 3 został nazwany przez wielu z was „sezonem hitscanu” – lub ewentualnie sezonem Cassidy’ego! Zmiany Sojourn, jak również wzmocnienia kilku innych postaci, otworzyły nowy zestaw bohaterów, którymi warto grać. Cassidy, Fara, Trupia Wdowa i Smuga są coraz częściej w rozgrywce. Cassidy jest najczęściej wybieranym bohaterem na wszystkich poziomach, z wyjątkiem Top 500, gdzie remisuje ze Smugą, i nadal pnie się w górę. Około 30% meczów ma tego rewolwerowca po obu stronach! Poza Symmetrą trudniej jest mówić o najmocniejszych bohaterach natarcia na średnich i wyższych rangach. Większość bohaterów tej roli mieści się w przedziale 47–53% wygranych. Fara, Wdowa, Smuga i Symm oscylują wokół czołówki, ale sytuacja zmienia się niemal codziennie. Na niskich rangach najlepszymi bohaterami pod względem współczynnika zwycięstw są Symmetra i Torbjörn. Zawsze oni! W rzeczywistości Symmetra ma zazwyczaj najwyższy współczynnik zwycięstw w grze dla wszystkich ról na wszystkich rangach z wyjątkiem Mistrzowskiej i wyższych. Sombra, znajdująca się na drugim spektrum, przeszła znaczny lifting w tym sezonie i ma wskaźnik wygranych wynoszący około 46% na poziomie Diament i wyżej.
Przy obecnym stanie gry nie zamierzamy wprowadzać zmian w balansie aż do naszej aktualizacji w środku sezonu.
W tym sezonie wprowadziliśmy kilka dużych zmian w systemie dobierania graczy. Głównym celem było zoptymalizowanie parowania zawodników, aby zminimalizować różnicę MMR w ramach konkretnej roli. Na przykład: podczas tworzenia meczów kładziemy większy nacisk na to, aby gracze natarcia w każdej drużynie mieli bardziej zbliżone umiejętności, niż na to, aby byli równo dopasowani do tanków w przeciwnej drużynie. To zadziałało, a mecze mają znacznie mniejszą deltę umiejętności pomiędzy graczami w tej samej roli.
Zmiany te przyniosły też kilka innych pozytywnych efektów. W grze rankingowej czasy kolejek uległy skróceniu, a dla meczów na wysokim poziomie umiejętności znacząco spadły. Średnia jakość meczów również wzrosła, a rozgrywki z dłuższą kolejką są teraz zazwyczaj wyższej jakości niż wcześniej. Wcześniej im dłużej gracz czekał, tym luźniejsze mogły być nasze ograniczenia dotyczące różnicy umiejętności. To nadal jest prawdą, ale ten zakres powinien być bardziej skondensowany.
Jednakże są pewne minusy tych zmian, niektóre z nich nieprzewidziane. Czasy kolejek w grach nierankingowych trochę się wydłużyły, a dla grup z dużymi różnicami w umiejętnościach, wzrosły dość znacznie. Wprowadziliśmy tutaj zmiany i czasy kolejek dla meczów nierankingowych już maleją. Słyszeliśmy, że gracze doświadczają długich pass wygranych/przegranych. Aby było jasne, nie próbujemy powodować ani zapobiegać passom w oparciu o idealny współczynnik wygranych dla graczy. Badamy te doniesienia i będziemy mogli powiedzieć więcej, gdy przeanalizujemy sytuację.
Problemem, o którym najczęściej słyszymy, jest napotykanie osób o bardzo różnych poziomach umiejętności w grach rankingowych. Przed sezonem 3 w najgorszych 5% meczów na poziomie Arcymistrz graczy dzieliło od siebie 7 dywizji, odpowiednik różnicy między Złotem 3 do Srebrem 5. Kiedy wypuściliśmy aktualizację 2.3, różnica ta wzrosła do 12 lub więcej dywizji. Od tego czasu wprowadziliśmy wiele zmian, robimy to prawie codziennie, i teraz różnica została zredukowana do 9 dywizji. Mamy dodatkowe zmiany zaplanowane na aktualizację w środku sezonu, które powinny to jeszcze bardziej poprawić.
Dobra, to już wszystko w tej części! Do przeczytania w kolejnym wydaniu i do zobaczenia w grze!