Diablo IV

Pod warstwami werniksu: oprawa graficzna Diablo IV

Pod warstwami werniksu: oprawa graficzna Diablo IV

Oficjalna premiera Diablo IV odbyła się 6 czerwca o godz. 1:00 czasu polskiego i otworzyła przed śmiałkami nowy portal do Piekieł. Wędrowcy, którzy ruszyli na demoniczne łowy po Sanktuarium szybko mogli zauważyć charakterystyczną cechę Diablo IV – pociągający mrok. Korzenie tej estetyki sięgają jeszcze gotyckich klimatów oryginalnego Diablo oraz Diablo II. Pierwsza z tych gier zapremierowała niemal 27 lat temu, a od tego czasu technologie graficzne używane w grach wideo przeszły drastyczną zmianę.

Główny inżynier oprogramowania Kevin Cantin, naczelni inżynierowie oprogramowania John Buckley i Kevin Todisco, główny grafik techniczny Aaron Aikman i starszy inżynier oprogramowania Samuel Delmont przedstawią podejście zespołu dotyczące oprawy graficznej Diablo IV, zaprezentują technologie wykorzystane podczas produkcji i opowiedzą o naszym podejściu do skalowalności.


Kodeks

Nasza filozofia i główne założenia

Powrót w mrok dzięki technologii

Skalowanie w Sanktuarium

Wydajność konsol na dzień premiery

Co dalej?


Nasza filozofia i główne założenia

Kevin Cantin, główny inżynier graficzny

Cele i filozofia zespołu graficznego, który pracował przy Diablo IV, wynika wprost z wartości wyznaczających sukces Blizzarda. Jesteśmy firmą, która na pierwszy miejscu stawia rozgrywkę, co oznacza, że każda podjęta decyzja musi służyć tworzeniu ciekawej rozgrywki. Wraz z każdą kolejną iteracją świata śmiertelników, jakim jest Sanktuarium, staraliśmy się wycisnąć jak najwięcej z dostępnej technologii renderowania. Jako że Diablo IV posiada dość mroczny wydźwięk, zadaliśmy sobie pytanie „jak my, jako zespół graficzny, możemy wzmocnić ten przekaz?”. Odpowiadając sobie na to pytanie, wybraliśmy niedużą liczbę sprawdzonych rozwiązań, przedkładając jakość nad ilość.

Współpraca stanowi centralny punkt naszej filozofii. Nasz zespół inżynierów graficznych oraz grafików technicznych współpracował z różnymi zespołami graficznymi Diablo IV już na etapie projektowym. Multidyscyplinarne zespoły pracujące nad określonymi funkcjami to u nas codzienność. Bardzo cenimy sobie uwagi nie tylko członków zespołu graficznego, ale wszystkich osób pracujących przy danej grze.

Kolejnym istotnym aspektem jest sprawienie, by gra była przystępna dla szerokiej widowni; by jak największa grupa graczy mogła w pełni cieszyć się rozgrywką. Zdajemy sobie sprawę, że gracze korzystają z różnych urządzeń o zróżnicowanych parametrach, i w miarę możliwości chcemy zapewnić wszystkim płynną i przyjemną dla oka rozgrywkę. Nasz proces produkcyjny ma na celu zoptymalizowanie gry również na słabszym sprzęcie; osobom posiadającym bardziej wydajne urządzenia zapewniamy dodatkowe możliwości zwiększające wierność wyświetlanego obrazu, wynosząc grę na nowe wyżyny.

Powrót do góry


Powrót w mrok dzięki technologii

John Buckley, naczelny inżynier graficzny

Fizyczne renderowanie

Mroczny wygląd Diablo wspiera funkcja fizycznego renderowania (PBR), która zapewnia znacznie bardziej realistyczny wygląd materiałów w grze. Zgodnie ze swoją nazwą, wykorzystujemy wartości fizyczne z prawdziwego świata, by tworzyć modele interakcji między światłem i materiałami w wirtualnym świecie gry. W grze wideo można tworzyć własną rzeczywistość, co bez wątpienia jest bardzo ciekawe. Nie można jednak zupełnie rozdzielić grafiki od rzeczywistości, gdyż byłoby to bardzo mylące. Postanowiliśmy więc osadzić naszą technologię w świecie rzeczywistej fizyki i nieznacznie odchodziliśmy od tego tylko w sytuacjach korzystnych dla gry. Przykładowo, w prawdziwym świecie nie ma czegoś takiego jak „źródło światła negatywnego”, ale chcieliśmy, by w grze istniała mroczna magia, która wysysa światło ze świata.

Aby osiągnąć pożądany efekt fizycznych materiałów, nasz zespół graficzny wprowadził mnóstwo nowych danych do silnika graficznego, określając, jak światło powinno wchodzić w interakcję z powierzchniami. Przykładowo, nasz zespół określił, jakiej długości fale światła odbijają się od danego materiału, jak gładkie lub chropowate są powierzchnie w skali mikroskopijnej, jak bardzo metaliczna jest dana powierzchnia i wiele innych aspektów.

Na powyższej ilustracji przedstawiamy fizyczne właściwości materiałów Lilit, pokazane indywidualnie.

Światło, cienie i przestrzeń pomiędzy

Jako że oprawa graficzna już na wczesnym etapie produkcji stała się naszym priorytetem, uświadomiliśmy sobie, że styl graficzny Diablo IV musi być dość mroczny. To oznaczało cienie – tyle cieni, ile jesteśmy w stanie wycisnąć ze sprzętu – przy jednoczesnym utrzymaniu wysokiej wydajności. Mając stale zmieniający się, otwarty świat, losowo generowane lochy, dynamiczną pogodę oraz filmiki przedstawiające wasze wyjątkowe postaci, musieliśmy zastosować kilka sztuczek optymalizacyjnych. Na szczęście karty graficzne współczesnych konsol są niezwykle szybkie i potrafią wykonać tryliony operacji matematycznych na sekundę, co jeszcze kilka dekad temu było nie do pomyślenia. Te tryliony operacji umożliwiają nam wykonanie złożonych obliczeń związanych z oświetleniem i cieniami, dzięki czemu osiągamy efekt szczegółowości bliski realistycznemu.

Złożona siatka kształtów przedstawia oświetlenie w lochu Diablo IV.

Złożoność wynika z faktu, że istnieje konieczność przeliczania cieni z odrębnych źródeł światła. Aby przyspieszyć te obliczenia, postanowiliśmy wykorzystać funkcję odroczonego renderowania, czyli „sprawdzoną” technikę graficzną, która współdzieli złożone obliczenia dla poszczególnych materiałów z różnymi źródłami światła.

Oprócz odroczonego renderowania mamy również skomplikowany system obliczania, przechowywania i nakładania się cieni, który stworzyliśmy od podstaw. Lochy są generowane losowo; nie wiemy, która konfiguracja lochów pojawi się najpierw. Na szczęście, część lochów pozostaje taka sama w każdym przypadku. Przemierzając loch, system oświetlenia stara się zarządzać tymi obliczeniami, by nie wszystkie kalkulacje były wykonywane jednocześnie. System oświetlenia wykorzystuje statyczne obiekty, takie jak podłoga czy ściany, do przechowywania tych obliczeń na później, a następnie nakłada obiekty dynamiczne – takie jak wase postaci – na już wykonane obliczenia.

Choć materiały stanowią podstawę naszej oprawy graficznej, oświetlenie i cienie są konieczne, by ożywić ten świat. Podobnie jak w przypadku materiałów, oświetlenie w Diablo IV bazuje na fizyce świata rzeczywistego. Tego rodzaju szczegóły techniczne potrafią przytłoczyć zespół graficzny, który stara się wyrazić swoją artystyczną wizję, dlatego wspomagamy ich niesamowitym zestawem narzędzi, dzięki którym zespołowi łatwiej jest skupić się na tym, w czym są najlepsi. W tym celu stworzyliśmy zestaw potężnych narzędzi graficznych do Diablo IV. Narzędzia bardzo często odnoszą się do fizyki, stosując między innymi takie terminy jak lumeny, napromieniowanie czy kandele.

Jedną z nieplanowanych niespodzianek w procesie projektowania była rola przestrzeni pomiędzy. Aby osiągnąć ponurą wizję realistycznego i brutalnego świata, musieliśmy stworzyć model kurzu i drobin znajdujących się pomiędzy światłami a obiektami. Nazywamy to renderowaniem wolumetrycznym i jest to kluczowy element nadający grze Diablo IV życia.

W przeszłości naśladowaliśmy ten efekt, wykorzystując systemy cząsteczek, w którym umieszczaliśmy obrazy na prostokątnych kształtach, a następnie nanosiliśmy tę warstwę przed kamerą. W rezultacie otrzymywaliśmy iluzję unoszącego się kurzu lub dymu, jednak było to prymitywne rozwiązanie. W prawdziwym świecie światło odbija się od obiektów i wchodzi w interakcję z twardymi, zwartymi powierzchniami, np. murami. Samo przenika jednak przez cząsteczki kurzu unoszące się w powietrzu, zmieniając przy tym swoje właściwości fizyczne. W Diablo IV stworzyliśmy model powietrza, w którym wypełniające go cząsteczki są podświetlone; światło porusza się przez pustą przestrzeń pomiędzy nimi – czasami się rozprasza, czasami zostaje zaabsorbowane – kierując się w stronę wirtualnej kamery w świecie gry. Wszystko to z wykorzystaniem realnej fizyki. Nawet witraże emitują światło.

Zbliżenia

Jedną z charakterystycznych cech Diablo IV jest fakt, że historię poznajemy dzięki filmikom. Kiedy kamera wykonuje zbliżenie, realistyczne odzwierciedlenie skóry staje się kluczowe. Światło przenika przez skórę od tyłu do przodu, jak mogliśmy to zaobserwować przy skrzydłach Lilit. W rzeczywistym świecie światło również wnika w skórę, odbija się wewnątrz tkanek, a potem wychodzi w innym miejscu. Ciało, krew i kości zmieniają właściwości światła, które przez nie przechodzi; to fenomen fizyczny nazywany rozproszeniem podpowierzchniowym. Stworzenie modelu tak złożonych interakcji oświetlenia pozwala ożywić twarz postaci – bez nadawania mu plastikowego wyrazu.

Ilustracja po lewej przedstawia skórę w grze bez realistycznego oświetlenia, natomiast prawa ilustracja przedstawia realistyczne rozmieszczenie światła na skórze.

Powrót do góry


HDR w Diablo IV

Kevin Todisco, naczelny inżynier graficzny

Kolejną, nową technologią wspierającą powrót mroku, jest obraz w systemie high dynamic range.

HDR stanowi w ostatnim czasie gorący temat i coraz więcej urządzeń na rynku obsługuje tę technologię. Zanim przejdziemy do wykorzystania HDR w Diablo IV, powinniśmy porozmawiać nieco więcej na temat tego, co to za technologia, a także jakie korzyści niesie ze sobą w stosunku do technologii wyświetlania obrazu, do której przywykliśmy w ostatnich dekadach.

Ekrany z lat minionych były w stanie wyświetlić jedynie określony zakres jasności. Mówiąc dokładniej, niższe wartości wynosiły ok 0,1 nita – nit to jednostka jasności płaskiej powierzchni, zaś jeden nit odpowiada jasności świeczki na obszarze jednego metra kwadratowego. Najwyższe wartości starszych ekranów sięgały 80 nitów, co wcale nie jest wysoką wartością. Jeśli pamiętacie jeszcze ekrany kineskopowe, one właśnie osiągały wartość około 80 nitów. Efekt nie jest zbyt spektakularny. Kiedy na rynek trafiły ekrany HDTV, producenci chcieli, by ich produkty wyglądały jak najlepiej. Dlatego zaczęli zwiększać jasność swoich ekranów do wartości około 300 nitów. Ze względu na tak zwany Efekt Hunt, jaśniejsze kolory wydają się jednocześnie bardziej nasycone. Dzięki temu kolory i obraz wydają się żywsze na ekranach HD – a tego właśnie chcemy, grając w gry.

Standard HDR zwiększył zakres jasności do 10 000 nitów, natomiast technologia OLED umożliwiła osiągnięcie prawdziwej czerni na dowolnej części ekranu. Te osiągnięcia sprawiły, że wewnętrzny silnik gry może teraz renderować obrazy HDR i przesyłać je bezpośrednio na ekran bez konieczności kompresowania obrazu do standardu SDR. Nie tylko osiągamy więc jaśniejsze kolory, ale – co ważniejsze w Diablo IV – ciemne barwy są naprawdę mroczne.

Zobaczmy, jak to się sprawdza w grze. W tej scenie włączyliśmy wizualizator fałszywych kolorów, by pokazać zakres jasności widzianej na ekranie. Poniżej widoczna jest legenda pozwalająca na interpretację dwóch obrazów.

Najpierw pokazujemy Diablo IV na ekranie SDR.

Teraz możemy porównać to z tą samą sceną na ekranie HDR.

Warto zauważyć, że technika HDR pozwala osiągnąć prawdziwą czerń w niektórych częściach ekranu, a także ogólnie ją pogłębić. Dlaczego więc scena w SDR wygląda na jaśniejszą? W przypadku ekranów SDR musimy wykorzystać mapę tonów, by zwiększyć wartość najciemniejszych miejsc do wartości 0,1 nita – można to dostrzec na cieniach z pierwszego zrzutu ekranu. Kompresja zakresu oznacza również, że musimy zwiększyć jasność pozostałej części sceny, w przeciwnym wypadku wyglądałaby, jakby znajdowała się w cieniu. Ten problem określa się czasem mianem „rozmytej czerni” i właśnie temu ma zapobiegać mapa tonów dla ekranów SDR.

Dla kontrastu, ekran HDR jest w stanie odzwierciedlić półmrok tego lochu w znacznie bardziej realistyczny sposób i mamy nawet kilka miejsc, w których zalegają idealnie czarne cienie, co bardzo ułatwia podkreślenie mrocznej, gotyckiej atmosfery Diablo IV.

Zmiany HDR od czasu otwartej bety

Podczas otwartej bety występował problem, który sprawiał, że czarne poziomy w grze wydawały się „wyniesione” ponad wartości ciemnych barw, do jakiej zdolne są ekrany HDR (a zwłaszcza OLED). Nasz zespół doszedł do wniosku, że winna temu jest funkcja log(), której zadaniem miała być pomoc z rozprowadzaniem próbek w naszych tabelach sprawdzania kolorów. Funkcja log() sprawdza się świetnie, jeśli chodzi o rozprowadzanie próbek po całym sześcianie kolorów, ale matematyczne mózgi szybko zauważą, że nigdy nie może osiągnąć wartości 0, ponieważ 20 to 1, a nawet 2-10 daje 0,000976. Liczba 0,000976 ma szczególne znaczenie, jako że to minimalna wartość koloru, jaką z powodu tego błędu gra mogła umieścić w buforze klatek. Dzięki dodatkowemu przetwarzaniu obrazu, jakie producenci zawarli w swoich telewizorach HDR, wartości te są interpretowane bardziej dosłownie. Wartość 0,000976 przekłada się na 0,07 nitów jasności na ekranie, a więc o wiele więcej niż bliska zeru minimalna wartość dla ekranów OLED. Skutkowało to nietypowym rozjaśnieniem wszystkich ciemnych elementów w grze. Cieszy nas, że udało nam się rozwiązać ten problem przed testami na serwerze.

Kolejną istotną zmianą poczynioną przez nas pomiędzy otwartą betą a testami na serwerze było wprowadzenie nowej krzywizny mapy tonowej specjalnie z myślą o HDR. Przekazanie wewnętrznych wartości HDR bezpośrednio na ekran można porównać do zrobienia zdjęcia i zamieszczenia go bez stosowania jakichkolwiek filtrów. Obraz może więc wyglądać na nieco „sprany” czy niedostatecznie wyrazisty i jaskrawy. Dzięki wprowadzeniu nowej krzywizny mapy tonowej opracowanej przez nasz zespół grafików uzyskaliśmy kontrast i nasycenie kolorów, o jakie nam chodziło w przypadku HDR. Widać to chyba najlepiej w tej scenie na pustyni. To obraz bez mapy tonowej.

I ta sama scena w naszej mapie tonowej dla HDR.

Zmiana jest dość subtelna, ale jeśli będziecie przełączać się między oboma obrazami, zauważycie, że ten w mapie tonowej nabrał większego kontrastu. Piasek jest mniej szary, a bardziej... piaszczysty.

Ma też delikatny, ale ważny wpływ na nasycenie kolorów. Zwróćcie uwagę na dwa źródła światła w tej scenie.

To po prawej wygląda naturalnie, ale brakuje mu nieco kontrastu w najjaśniejszych obszarach. Porównajcie je teraz do tego z tej samej sceny, ale w mapie tonowej dla HDR.

Efekt jest subtelny, ale istotny. Pomarańczowy blask źródła światła po lewej nabrał czerwonawych odcieni, a oświetlony obszar po prawej stał się bardziej nasycony. W zmianach tych chodziło o to, by utrzymać ten sam wygląd i tę samą atmosferę gry na wszystkich wyświetlaczach – SDR i HDR.

Kalibracyjne piekło

Ciężko pracowaliśmy, by domyślnie wersje SDR i HDR Diablo IV wyglądały oszałamiająco. Opracowaliśmy też różne opcje kalibracji, by móc uwzględnić różnice pomiędzy wyświetlaczami i oświetleniem pomieszczeń. Poniżej widzicie ekran kalibracji HDR, na którym możecie dostosować czarny punkt, jasność i biały punkt, by warstwa wizualna gry odpowiadała waszym preferencjom.

Powrót do góry


Zmniejszanie różnic dzięki grafice technicznej

Aaron Aikman, główny artysta grafik techniczny

Grafika techniczna pomaga zmniejszyć różnice pomiędzy inżynierami a artystami, łącząc artyzm shaderów i proceduralne generowanie grafiki z detalami o niskim poziomie renderowania, które skutkują wierzchołkami, a ostatecznie pikselami na waszych ekranach.

Większość naszej pracy związanej z shaderami odbywa się za pośrednictwem cieniowania pikseli, dzięki czemu otrzymujemy wartości dla materiałów naśladujących te fizycznie istniejące, takie jak albedo, chropowatość, normalność, alfa czy emisyjność. Tworzenie shadera przypomina opracowywanie serii kroków dla danych, do których można mieć dostęp i które można modyfikować przed ich wysłaniem. Uzyskiwanie dostępu do danych często oznacza próbkowanie tekstur stworzonych poza silnikiem gry, ale robi się ciekawie, kiedy te dane zostaną ze sobą połączone.

W przypadku efektów wizualnych może to oznaczać połączenie różnych tekstur szumu w taki sposób, by powstała skłębiona mgła, ognista pożoga czy trująca sadzawka bez konieczności tworzenia tekstur klatka po klatce. Dla jeszcze większego zróżnicowania możemy też wykorzystywać tekstury z dwuwymiarowymi informacjami kierunkowymi do zniekształcania tekstur szumu.

Odcienie Sanktuarium

Postacie prezentują ciekawą mieszankę oczywistych elementów i funkcji shaderowych, które odzwierciedlają efekty statusów np. stanie w płomieniach, zatrucie albo przebywanie w ukryciu. W celu dodania dynamicznej interakcji z otoczeniem mokną w deszczu i wysychają w pomieszczeniach. W ogniu walki mogą zostać zbroczone krwią, w zależności od wykorzystywanych umiejętności. Z kolei dla zapewnienia jak najwyższej jakości przy zbliżeniach, shadery postaci wykorzystują niezwykle szczegółowe tekstury.

Także shadery środowiska wykorzystują przeróżne techniki, takie jak blendowanie kierunkowe, adaptacyjne skalowanie tekstur czy przenikanie. Shadery kierunkowe pozwalają na łączenie różnych tekstur na podstawie kierunku, w którym zwrócona jest powierzchnia, na przykład w przypadku ośnieżonych skał. W celu zmodyfikowania wartości koloru i chropowatości krawędzi i zagłębień obiektów otoczenia można zastosować dane zakrzywienia. Shadery rekwizytów wykorzystują elementy emisyjne, by podświetlić obiekty, z którymi można wejść w interakcję, i zwrócić na nie uwagę. Shadery terenu dokonują złożonego połączenia wielu tekstur, by stworzyć jak najbardziej autentyczne podłoże. Pragnąc ograniczyć stopień skomplikowania shaderów, stworzyliśmy wirtualne tekstury, które jednorazowo łączą wiele różnych tekstur, zamiast robić to dla każdej renderowanej klatki.

Shadery wody wykorzystują kilka technik cieniowania pikseli, by jak najbardziej zbliżyć się do rzeczywistości. Artyści mogą stworzyć maski dla warstw tekstur szumu i zniekształcać je z czasem. Sztuczne światło pod powierzchnią rozszczepia się, by wywołać efekt zniekształcenia, a kolory zmieniają się w zależności od głębokości wody. Co więcej, można wchodzić w interakcje z wodą. Przechodzące przez nią postacie graczy i potwory będą wzburzać fale i pianę. Elementy cieniowania wierzchołkowego pozwalają nam zmieniać pozycje wierzchołków powierzchni. Widać to szczególnie wyraźnie, kiedy fale oceanu omiatają wybrzeże albo umiejętności wywołują wybuchy.

A skoro już jesteśmy przy cieniowaniu wierzchołkowym – wiele obiektów otoczenia wykorzystuje matematykę do poruszania tych elementów, które w innych warunkach byłyby statycznymi siatkami. Listowie porusza się pod wpływem działania postaci czy umiejętności, trawy są targane podmuchami wiatru, części ciał falują, a strużki krwi czy kończyny wiją się – a wszystko to dzięki wykorzystaniu danych i matematyki przez shadery.

Powrót do góry


Skalowanie w Sanktuarium

Samuel Delmont, starszy inżynier graficzny

Diablo IV zostało stworzone z myślą o grze na komputerach z oprogramowaniem Windows i dwóch generacjach konsol. W tym celu zaimplementowano wiele systemów, by można było skalować silnik i zachować jakość, a jednocześnie zapewnić jak najlepsze wrażenia z rozgrywki przy uwzględnieniu wymaganej liczby klatek na sekundę każdego urządzenia.

Biorąc pod uwagę możliwości komputerów PC i konsol, takich jak ograniczenia pamięci oraz moc procesorów i procesorów graficznych, Diablo IV będzie działać na poziomie najlepiej odpowiadającym urządzeniu, na którym gra jest uruchomiona. Przykładowo, elementy takie jak siatki czy tekstury mogą zostać wczytane z niższym poziomem szczegółów – to samo może też tyczyć się cieniowania, efektów wizualnych, efektów postprodukcji i innych systemów. Dostosowanie każdego z tych ustawień pozwoli wam postawić jakość obrazu ponad wydajnością lub na odwrót.

Zrozumienie opcji PC

Silnik Diablo IV automatycznie wybierze najbardziej kompatybilne ustawienie grafiki dla waszych komputerów. W sumie są cztery opcje jakości: niska, średnia, wysoka i ultra, a do tego można wybrać ustawienie fabryczne, po czym dostosować jakość i liczbę klatek na sekundę do własnych preferencji. Ważne jednak, żeby mieć świadomość wpływu, jaki każde z ustawień ma na takie kwestie jak wykorzystanie pamięci czy obciążenie procesora.

Rozdzielczość

Jednym z głównych czynników wpływających na wydajność jest rozdzielczość, w jakiej gra jest renderowana. W przypadku komputerów PC świat może być renderowany w niższej lub wyższej rozdzielczości w zależności od ustawienia suwaka wartości procentowej rozdzielczości, a następnie ustawienie może zostać dopasowane do ostatecznej rozdzielczości monitora lub okna używanego przez gracza.

Obniżenie wartości procentowej rozdzielczości powoduje też obniżenie wewnętrznej rozdzielczości gry, co pozwala osiągnąć większą liczbę klatek na sekundę, ale kosztem bardziej rozmazanego obrazu. Z drugiej strony podniesienie wartości procentowej rozdzielczości podnosi też wewnętrzną rozdzielczość, co obniża wydajność, ponieważ renderowanie większej liczby pikseli, wymaga większych ilości pamięci. Takie ustawienie daje większą jakość i bardziej szczegółowy obraz, a także zmniejsza aliasing.

Jako alternatywa dla domyślnej metody skalowania na PC dostępnych jest kilka innych opcji, w tym NVIDIA DLSS 3, by osiągnąć wyższą rozdzielczość ostatecznego obrazu podczas renderowania świata w niższej rozdzielczości przy minimalnym spadku jakości. Z kolei konsole łączą skalowanie i dynamiczne zarządzanie rozdzielczością w celu stałego utrzymania dużej liczby klatek na sekundę i wysokiej jakości obrazu.

Optymalizacja ustawień rozgrywki

Opcja jakości tekstur to jedno z ustawień o największych wpływie na wykorzystanie pamięci i płynność rozgrywki. Do wyboru są w sumie cztery możliwości, ale skupimy się na dwóch: ultra i wysokiej. Ultra, czyli najwyższa jakość, wymaga wybrania „Zasoby w wysokiej rozdzielczości” w menu opcji instalacji na Battle.net oraz posiadania co najmniej 32 GB pamięci systemowej. Opcja ta sprawdza się najlepiej na monitorach 4k, ale gra będzie wykorzystywać wtedy więcej pamięci. „Wysoka” jakość jest odpowiednia dla ekranów o rozdzielczości 1440p i 1080p. Obniżenie jakości tekstur skutkuje wczytywaniem tekstur o niższej rozdzielczości i zwiększeniem wydajności, a także zmniejszeniem wykorzystania pamięci przez grę kosztem mniejszej ostrości tekstur.

Także jakość cieni ma duży wpływ na wykorzystanie pamięci. Obniżenie tego ustawienia spowoduje obniżenie wykorzystania pamięci i zwiększenie wydajności, ale cienie będą mniej ostre, zarówno kiedy ich źródłem jest słońce, jak i miejscowe oświetlenie.

Jeśli problemem jest pamięć, zalecamy obniżenie jakość tekstur i cieni. Kilka innych ustawień ma znaczący wpływ na pamięć (np. złożoność geometrii), ale w przypadku większości wpływ ten jest znikomy lub żaden. Więcej informacji na temat każdej z opcji można znaleźć w menu ustawień.

Powrót do góry


Wydajność konsol na dzień premiery

Diablo IV ukaże się na kilka konsol. Osobiście wybraliśmy najlepsze wartości dla każdej z nich, by uzyskać jak najwyższą jakość. Przedstawione poniżej rozdzielczości i liczby klatek na sekundę przedstawiają wydajność konsol Xbox i podobnego sprzętu.

Xbox:

  • Xbox Series X: 60 kl./s przy 4K
  • Xbox Series S: 60 kl./s przy 1440p
  • Xbox One X: 30 kl./s przy 1440p
  • Xbox One S: 30 kl./s przy 1080p
  • Xbox One: 30 kl./s przy 1080p

Powrót do góry


Co dalej?

Nasze ambicje graficzne na tym się nie kończą. Po premierze zespół będzie dalej wprowadzał nowe funkcje oraz ulepszał i optymalizował dotychczasowe. Czekamy na wasze opinie i zachęcamy was do dzielenia się nimi na forach Diablo IV. Póki co dziękujemy wam za udział w tej dogłębnej analizie grafiki, która czyni grę Diablo IV tak artystycznie złowrogą.

Do zobaczenia w Sanktuarium!
– zespół twórców Diablo IV


Ulepsz swoją przechadzkę po Sanktuarium dzięki NVIDIA DLSS 3

Jak już wcześniej wspominaliśmy, NVIDIA DLSS 3 to jedna z opcji skalowania dostępna w Diablo IV na PC. Dzięki NVIDIA DLSS 3 możecie zwielokrotnić liczbę klatek na sekundę na karcie graficznej GeForce RTX z serii 40, dzięki czemu ognie Płonących Piekieł będą jarzyć się jaśniejszym blaskiem. W celu włączenia DLSS 3 przejdźcie tutaj i zjedźcie do samego dołu strony.

Sterownik NVIDIA Diablo IV GeForce Game Ready jest już dostępny do pobrania z zakładki „Sterowniki” w GeForce Experience lub ze strony internetowej GeForce.

Powrót do góry

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości