Władajcie potęgą wiatru i mórz, wcielając się w sztormicieli
W symfonii mgły przybywają sztormiciele – ucieleśnienie mroźnych żywiołów północy. Sztormiciele to tancerze ostrzy, którzy opanowali sztukę władania wodą i wiatrem. Wykorzystują swe uświęcone zdolności, aby chronić mieszkańców Sanktuarium przed zagładą. Sztormiciele to święci strażnicy, którzy używają potęgi żywiołów i swoich ostrzy, by walczyć z mrocznymi mocami. Pochodzą z Zimnych Wysp północy. Ci z nich, którzy ośmielą się opuścić ojczyznę, są pariasami – ich powołaniem staje się wykorzystanie swoich talentów, by za wszelką cenę chronić życie mieszkańców kontynentu.
Sztormiciele walczą ostrzami, które czerpią moc z żywiołów wody i powietrza. Sztormiciele tworzą zefiry, tymczasowe cienie, które naśladują ich ruchy, by odwrócić uwagę wrogów i prowokować ich. Dzięki temu przeciwnicy są bardziej podatni na atak. Opanowanie rozgrywki sztormicielami do perfekcji wymaga szacunku dla żywiołów i furii wzburzonych wód. Czy staniecie się nawałnicą?
Kodeks
Okiełznajcie morze i niebo – historia wygnańca
Zawładnijcie potęgą sztormu: umiejętności sztormicieli
Rozpętajcie nawałnicę dzięki legendarnym afiksom sztormicieli
Zmiany poziomów mistrzowskich i poziomów trudności
Okiełznajcie morze i niebo – historia wygnańca
Niekontrolowana moc może doprowadzić do zagłady duszy, a wykorzystana w gniewie do zagłady świata. To mantra, którą podczas każdej wyprawy kierują się sztormiciele – spowici mgłą tancerze ostrzy z Zimnych Wysp. To przez nią pierwszy raz od tysiącleci tak wielu opuściło dom swoich przodków.
Zimne Wyspy znajdują się na dalekiej północy za Iwogrodem. Te surowe ziemie są zamieszkiwane przez ludzi od tysięcy lat. Legendy głoszą, że ich wielkie imperium Pelghain – talassokracja zrodzona z żeglugi i handlu, która sięgała aż po Xiansai – zostało zrujnowane w wyniku konfliktu pomiędzy jego cesarzowymi władającymi potęgą powietrza i oceanów. Bitwa wstrząsnęła morzem i niebem. W jej wyniku miasta znajdujące się na kontynencie zostały zatopione. Ocalała jedynie stolica na wyspie, którą nękają ciągłe potopy i huragany. Jakby tego było mało, wyspa jest otoczona przez bestie z głębin – Maarozhi.
Niegdyś dumny lud jest teraz jedynie cieniem dawnego imperium, polegającym na tancerzach ostrzy, którzy są w stanie odeprzeć nękające go burze i potwory. Sztormiciele trenują sztukę walki na falach i żeglują na południe aż do Arreat, gdzie polują na bestie, które sieją spustoszenie na wybrzeżach.
Oprócz imperialnych ruin, największym reliktem z czasów rządów Pelghainu są mgły Spirali – krętej sieci śnieżnych fiordów. Mieszkańcy wysp wierzą, że te mgły są ostatnim tchnieniem ich cesarzowej Mehrwen. Najodważniejsi sztormiciele o najczystszych sercach są wysyłani na niebezpieczne wyprawy, podczas których wdychają mgłę, słyszą szepczące głosy z dawnej epoki i zdobywają wiedzę oraz moc, dzięki którym są w stanie władać morzem i niebem tak, jak robiły to cesarzowe.
Sztormiciele o najczystszych sercach, którzy codziennie będą wdychać mgłę, ostatecznie porzucają swoje myśli i ciała, by władać żywiołami wody i wiatru. Burze nękają Pelghain od stuleci i z roku na rok potrzeba więcej sztormicieli, by dać im odpór. Za każdą kolejną bestią zgładzoną przez sztormicieli czyhają dwie kolejne. Przyszłość Pelghainu jest w rękach mędrców, radców i mistycznych Niezakotwiczonych, którzy nie chcą opuścić zrujnowanych ziem.
Zdarza się, że często żeglujący sztormiciele, którzy zasmakowali większego świata również pogrążonego w bitwie, odrzucają swoje społeczeństwo i nie chcą oddać mgle swojego człowieczeństwa. Twierdzą, że mają szerszą perspektywę, niż ogłupieni mgłą Niezakotwiczeni. Opłakują swoich najsilniejszych pobratymców, którzy marnują życie tylko po to, by opóźnić nieuniknione. Niektórzy wierzą, że ich ojczyzna jest skazana na wieczną zagładę. Pozostali zaś poszukują sposobu, by ocalić inne krainy. Wszyscy zostają wygnani i uczynieni pariasami, co ma zniechęcić innych do pójścia w ich ślady.
Dziś jedynie garstka sztormicieli żegluje na kontynent, by stawić czoła czyhającemu tam złu. Zabijają demony zamaszystymi cięciami bliźniaczych ostrzy i sięgają po władzę nad wodą i powietrzem, by ocalić tyle żyć, ile zdołają. Zawsze przemawiają jako wygnańcy – z chłodem wiatru i głosem minionych wieków. Skoro ich ojczyzna jest skazana na zagładę, pomimo tak dużego poświęcenia, to jaki będzie koszt ocalenia Sanktuarium?
Zawładnijcie potęgą sztormu: umiejętności sztormicieli
Przywołajcie gniew Zimnych Wysp w serii zwięzłych ataków, które poskromią każdego wroga.
Umiejętność pasywna
Mglistość: Wasze ataki co jakiś czas tworzą pomocnego zefira, który atakuje wrogów i naśladuje wiele waszych umiejętności, a następnie rozprasza się w mglistą kulę.
Podnoszenie mglistych kul skraca czas odnowienia Mglistości. Jeśli mglista kula zostanie podniesiona przez sojusznika, zostanie on wzmocniony, dzięki czemu jego następna umiejętność stworzy zefira, który powtarza ataki sojusznika.
Można tworzyć zefiry także za pomocą wielu innych umiejętności, ale możecie kontrolować tylko do 3 jednocześnie.
Ataki podstawowe i moce specjalne
Wichrowe Ostrze: Wzmacniacie swoje ostrza porywistym wiatrem, co pozwala wam zaatakować wrogów szybkimi cięciami, zadając obrażenia. Jeśli wróg jest poza zasięgiem, zaczniecie do niego pędzić. Przeciwko wrogim graczom efekt ten ma czas odnowienia.
Przeszywający Wicher (moc specjalna): Tymczasowo wzmacnia Wichrowe Ostrze, co pozwala wam ruszyć naprzód, wyprowadzając cięcia zadające obrażenia. Otrzymujecie również osłonę pochłaniającą obrażenia.
Falowe Ostrze (do odblokowania od 34 poziomu): Wzmacniacie ostrza spiętrzonymi falami, by stworzyć bicz wodny, który umożliwia wyprowadzenie serii zamaszystych ataków, zadających obrażenia głównemu celowi i pobliskim wrogom.
Moc Głębin (moc specjalna): Tymczasowo wzmacnia Falowe Ostrze, co zwiększa jego zasięg i umożliwia zaatakowanie wrogów wokół, zadając obrażenia. Otrzymujecie również osłonę pochłaniającą obrażenia.
Umiejętności
Łamanie: Wyprowadzacie serię cięć ostrzami, tworząc falę, która napiera na wrogów, zadając obrażenia. Gdy fala rozbija się o podłoże, tworzy zefira.
Zacięte Wichry: Wy i wasze zefiry wyzwalacie podmuch wiatru w wybranym miejscu, zadając obrażenia.
Wir (do odblokowania od 3 poziomu): Tworzycie Wir, który przyciąga pobliskich wrogów, zadając obrażenia ciągłe.
Szkwał (do odblokowania od 8 poziomu): Wykorzystujecie moc wiatru i teleportujecie siebie i wasze zefiry w wybrane miejsce, wyprowadzając wirujące ataki, które zadają obrażenia.
Taniec Ostrzy (do odblokowania od 15 poziomu): Ciskacie ostrzami w ziemię, zadając wrogom obrażenia i ogłuszając ich. Po chwili przyciągacie się do ostrzy, zadając obrażenia i odrzucając wrogów na swojej drodze.
Kaskada (do odblokowania od 20 poziomu): Wy i wasze zefiry wbijacie swoje ostrza w ziemię, tworząc wokół siebie spiętrzoną falę, zadającą obrażenia wrogom na obszarze.
Płynne Uderzenie (do odblokowania od 28 poziomu): Tworzycie zefira na obszarze, na którym się obecnie znajdujecie i doskakujecie przed siebie, wyprowadzając nawałnicę cięć i wodnych ataków, zadając obrażenia wszystkim wrogom na swojej drodze.
Przypływ (do odblokowania od 38 poziomu): Wy i wybrany zefir doskakujecie do siebie i przecinacie wrogów na swojej drodze, zadając obrażenia.
Wzburzony Zefir (do odblokowania od 41 poziomu): Rozpraszacie się w powietrzu i nie można was obrać za cel. Atakujecie pobliskich wrogów serią 5 cięć, zadając obrażenia. Zefirowe Wzburzenie pochłania również wszystkie wasze zefiry, wzmacniając wasz atak o 1 dodatkowe cięcie za każdego pochłoniętego zefira.
Wietrzny Krok (do odblokowania od 44 poziomu): Tworzycie cyklon, który tymczasowo zwiększa waszą szybkość ataku i sprawia, że nie można was obrać za cel, gdy pozostajecie w jego wnętrzu.
Mknąca Fala (do odblokowania od 47 poziomu): Wzmacniacie się potęgą mórz, sprawiając, że ataki podstawowe wasze i waszych zefirów ciskają wodnymi ostrzami, które przebijają wrogów, zadając obrażenia. Wasza szybkość ruchu jest zwiększona i surfujecie na fali. Podczas surfowania możecie poruszać się przy jednoczesnym używaniu ataków podstawowych.
Odpływ (do odblokowania od 50 poziomu): Wyzwalacie ostrza i rozkazujecie wodzie wokół was, by zmieniła się w miażdżący przypływ, który przyciąga pobliskich wrogów, zadając obrażenia i ogłuszając ich.
Furia Burzy (do odblokowania od 53 poziomu): Nasycacie mocą swoje ostrza i oręż pobliskich sojuszników, sprawiając, że wasze ataki podstawowe wywołują powietrzne cięcia, zadające dodatkowe obrażenia.
Rozpętajcie nawałnicę dzięki legendarnym afiksom sztormicieli
Wraz z premierą szotrmicieli dodajemy dla nich legendarne, klasowe przedmioty. Chcieliśmy zapewnić graczom różnorodne przedmioty, dzięki którym będą mogli posiąść pełnię mocy nowej klasy po premierze. Nie możemy się doczekać, aż zobaczymy wasze kreatywne konfiguracje sztormicieli.
Tułów
- Nacierający Nurt: Wir tworzy teraz w wybranym miejscu trąbę wodną, która stale zadaje wrogom obrażenia i przyciąga ich do środka. Wrogowie przyciągnięci do środka zostają wyrzuceni w powietrze.
- Błogosławiona Pokrywa: Kaskada zwiększa teraz waszą szybkość ruchu, jeśli trafi wroga.
- Duma Dezertera: Kaskada zwiększa również szybkość waszego ataku podstawowego.
- Stop Brązu: Kaskada nakłada również podatność na wrogów, przez co otrzymują oni zwiększone obrażenia od trafień krytycznych.
- Odlot: Taniec Ostrzy zwiększa teraz szybkość waszego ataku podstawowego.
- Kupiecka Waga: Mknąca Fala tworzy również 1 zefira.
- Zalew: Wir sprawia teraz, że co sekundę pod losowymi wrogami wybuchają gejzery, które zadają im obrażenia i wyrzucają ich w powietrze.
- Czcigodny Wieszcz: Czas odnowienia Kaskady jest skrócony.
- Potęga Fali: Odpływ teraz przyzywa falę, która rozbija się o was. Przyciąga ona wrogów, zadaje im obrażenia i ogłusza ich.
- Strażniczy Zefir: Płynne Uderzenie teraz tworzy zefira, który tnie i ogłusza wrogów w wybranym miejscu. Następnie rzucacie się naprzód i wyprowadzacie serię cięć ostrzami.
Głowa
- Wschodząca Anopsja: Kaskada tworzy teraz 1 zefira, który uderza w wybrane miejsce falami zadającymi obrażenia pobliskim wrogom i przyciągającymi ich.
- Sakralne Westchnienie: Kaskada tworzy teraz wokół was prądy wodne, które zadają obrażenia pobliskim wrogom i wyrzucają ich w powietrze. Obrażenia i promień fal zostaje zwiększony za każdego zefira pod waszą kontrolą.
- Uśmiech Przebudzenia: Czas odnowienia Wietrznego Kroku jest skrócony.
- Śniący Topielec: Kaskada teraz wzmacnia ataki wyprowadzane przez was i wasze zefiry, przez co atakują one trafionych wrogów falami, które zadają obrażenia trafionym i pobliskim wrogom.
- Okazała Kipiel: Kaskada co jakiś czas wywołuje wodne wyładowania zadające obrażenia pobliskim wrogom. Wyładowania emanują z was i waszych zefirów.
- Zawietrzne Spojrzenie: Szkwał oznacza teraz wrogów, a następnie zrywa się i tnie ich, zadając obrażenia równe części obrażeń zadanych im przez was, gdy byli oznaczeni.
- Przeraźliwy Dwuząb: Kaskada sprawia teraz, że wy i wasze zefiry uwalniacie miażdżącą falę, która zadaje wrogom obrażenia, ogłusza ich i zapewnia im otrzymywanie dodatkowych obrażeń od waszego następnego ataku. Zadanie obrażeń ogłuszonym wrogom zdejmuje ten efekt.
- Oczy Niezakotwiczonych: Taniec Ostrzy sprawia teraz, że ciskacie ostrzami, wbijając je w pierwszego trafionego wroga. Ostrza zadają wrogowi obrażenia i ogłuszają go. Wasze ostrza pozostają przez chwilę wbite w cel, co pozwala wam ponownie aktywować umiejętność, aby doskoczyć za cel, zadając obrażenia wszystkim wrogom na swojej drodze.
- Nieugięta Wizja: Trafienia krytyczne Mknącej Fali wywołują wodny wybuch, zadając obrażenia pobliskim wrogom.
- Bezkresna Fala: Kaskada teraz zalewa teren, zadając wrogom obrażenia i wzmacniając was oraz waszych sojuszników na obszarze, co sprawia, że wasze umiejętności tworzą fale rozbijające się o przeciwników i zadające im obrażenia.
Prawa ręka
- Tysiąckrotna Zguba: Szkwał sprawia teraz, że wy i wasze zefiry wykonujecie szybkie cięcie przed siebie, zadając wrogom obrażenia, niszcząc ich pancerz i zwiększając wszystkie otrzymywane przez nich obrażenia.
- Chsaad Dhuth: Mknąca Fala teraz wzmacnia wasze ostrza, dzięki czemu ataki podstawowe wasze i waszych zefirów stają się zamaszystymi cięciami.
- Pogromca Bestii: Wichrowe Ostrze zostaje co jakiś czas wzmocnione, sprawiając, że wasz następny atak wyzwala przeszywający wiatr, który tnie wrogów, zadając im obrażenia i niszcząc ich pancerz, przez co otrzymują zwiększone obrażenia.
- Zatapiający Strumień: Mknąca Fala teraz wzmacnia wasze ostrza, dzięki czemu ataki podstawowe wasze i waszych zefirów stają się wirującymi uderzeniami bicza.
- Krawędź Źdźbła: Czas działania Wietrznego Kroku jest wydłużony.
- Melodyjny Zamek: Szkwał sprawia teraz, że nie można was obrać za cel, a wy i wasze zefiry doskakujecie naprzód, zadając obrażenia wrogom na swojej drodze.
- Pokora Mehrwen: Wietrzny Krok usuwa również wszystkie szkodliwe efekty, które nie odbierają kontroli.
- Pean Wód: Falowe Ostrze tworzy również zefira po trafieniu tego samego wroga kilka razy.
- Wrzaskulec: Trafienia krytyczne Zaciętych Wichrów sprawiają, że 4 powietrzne ostrza roztrzaskują się o cel, zadając obrażenia trafionym wrogom.
- Przewodnictwo Spirali: Szkwał wymaga teraz podtrzymywania, sprawiając, że wy i wasze zefiry co jakiś czas wyprowadzacie powietrzne cięcia, zadające obrażenia wrogom na swojej drodze.
Lewa ręka
- Mglisty Szept: Zefirowe Wzburzenie teraz uniemożliwia obranie was za cel i sprawia, że doskakujecie do wroga, wyprowadzając serię szybkich ciosów. Każdy pochłonięty zefir zwiększa liczbę ciosów.
- Huraganowy Zaczep: Zacięte Wichry teraz wzmacniają wasze ostrza wiatrem, dzięki czemu ataki podstawowe wasze i waszych zefirów tworzą powietrzne ostrza, które zadają obrażenia wrogom.
- Jedyna Szansa: Wichrowe Ostrze zostaje wzmocnione, gdy użyjecie umiejętności, sprawiając, że kilka ataków podstawowych zadaje pobliskim wrogom dodatkowe obrażenia.
- Zew Cyklonu: Zacięte Wichry wymagają teraz podtrzymywania i można je rzucać podczas ruchu, co sprawia, że wy i wasze zefiry wykonujecie obrót, wystrzeliwując powietrzne ostrza zadające obrażenia pobliskim wrogom.
- Rybny Posiłek: Zefirowe Wzburzenie może teraz zostać doładowane, by zwiększyć jego obrażenia. Pozwoli to na wyprowadzenie potężnego powietrznego cięcia, a każdy pochłonięty zefir zwiększy szansę na trafienie krytyczne tego ataku.
- Samiliańskie Muśnięcie Wiatru: Maksymalna liczba ładunków Tańca Ostrzy jest zwiększona o 1.
- Szpic Maarozhi: Obrażenia zefira są zwiększone.
- Chwała Ksathry: Wir zwiększa szybkość waszych ataków podstawowych po trafieniu wroga.
- Rezonujące Niebo: Zacięte Wichry sprawiają teraz, że wy i wasze zefiry tworzycie powietrzne ostrza, które spowalniają wrogów i zadają im obrażenia.
- Łapacz Oddechu: Mgliste kule zwiększają również waszą szybkość ruchu i ataku.
Nogi
- Piętna Odkupienia: Zefirowe Wzburzenie zadaje zwiększone obrażenia za każdym razem, gdy trafi ten sam cel.
- Otchłanne Odciski: Łamanie tworzy teraz 2 zefiry, które mkną na fali, zadając obrażenia wrogom na swojej drodze.
- Jaskrawe Latarnie: Łamanie powoduje teraz, że doskakujecie naprzód, zadając wrogom obrażenia i tworząc za sobą zefira. Dodatkowo zyskujecie osłonę, która pochłania obrażenia.
- Łaska Izolacji: Przypływ rozkazuje teraz kontrolowanemu przez was zefirowi, by poświęcił się za sojusznika i zapewnił mu osłonę, która pochłania obrażenia i blokuje pociski.
- Czysta Wola: Przypływ rozkazuje teraz waszym zefirom, by szarżowały w wybrane miejsce, zadając obrażenia i ogłuszając wrogów na swojej drodze.
- Rozwlekły Duet: Łamacz tworzy teraz 2 zefiry, które rozbijają się o fale, zadając obrażenia i wyrzucając w powietrze wrogów na swojej drodze.
- Skarbnice Prawdy: Czas odnowienia Mglistości jest skrócony za każdą rzuconą przez was umiejętność.
- Zaufanie Żeglarza: Płynne Uderzenie na krótki czas zapewnia wam zwiększone obrażenia.
- Falowi Jeźdźcy: Łamanie powoduje teraz, że doskakujecie naprzód, raniąc i odrzucając wrogów na swojej drodze. Tworzycie również zefira w miejscu docelowym.
- Przemijające Obietnice: Zefiry zwiększają teraz waszą szybkość ataku za każdego zefira pod waszą kontrolą.
Ramiona
- Mielizny: Wir niszczy również pancerz wrogów i zwiększa otrzymywane przez nich obrażenia.
- Niezliczone Burze: Furia Burzy wzmacnia teraz tylko was, sprawiając, że co 3 atak podstawowy wywołuje gwałtowną burzę wokół celu, która zadaje pobliskim wrogom obrażenia i przyciąga ich.
- Zjednoczony Upór: Płynne Uderzenie tworzy 1 dodatkowego zefira.
- Drogocenne Monety: Zefiry utrzymują się teraz krócej, ale gdy znikają, szarżują na wrogów i wybuchają, zadając obrażenia wszystkim pobliskim wrogom.
- Nieważkie Byty: Wietrzny Krok zwiększa teraz waszą szansę na unik i skraca czasy odnowienia wszystkich umiejętności.
- Znaki Szczodrości: Czas odnowienia Łamania jest skrócony.
- Bezpieczne Granice: Płynne Uderzenie może być teraz użyte podczas całkowitej utraty kontroli i odrzucenia, co na krótko zapewnia niewrażliwość na te efekty.
- Pąklowy Osad: Maksymalna liczba ładunków Łamania jest zwiększona o 1.
- Głębinowce: Łamanie zwiększa również zadawane przez was obrażenia.
- Wichrowe Podarunki: Wietrzny Krok tworzy teraz burzę pyłową. Gdy wy i wasi sojusznicy przebywacie w burzy, unikacie ataków podstawowych.
Sztormiciele w bitwie
Istnieje wiele sposobów na okiełznanie chaosu nawałnicy. Który z nich wybierzecie? 23 maja zajrzyjcie do centrum sztormicieli w grze i sprawdźcie pięć różnych sposobów na doświadczenie furii nowej klasy.
Zadanie historii sztormicieli: Nieustanny Przypływ
Poznaj przeszłość młodego sztormiciela, stającego w obronie mieszkańców Sanktuarium. Podczas krótkiej, filmowej serii zadań, poznacie kilka umiejętności sztormicieli. Zasmakujecie surowego klimatu Zimnych Wysp i doświadczycie zgubnego wydarzenia, w wyniku którego jeden ze sztormicieli został wygnany i porzucił ojczyznę.
Podziemia Próba Sztormiciela
Władajcie furią burzy w pełnej okazałości w podziemiach Próba Sztormiciela. Wybierzcie jedną z 3 gotowych konfiguracji, wejdźcie do podziemi próby z pełnymi statystykami i dobranymi wcześniej klejnotami i doświadczcie pełnego potencjału sztormicieli. Te podziemia można rozgrywać dowolną liczbę razy.
Podtopiona Sfera
Podtopiona Sfera to specjalna wersja Strzaskanej Sfery, w której możecie zagrać jako sztormiciele i wypróbować różnorodne style gry, zanim zdecydujecie się na zmianę klasy. Podtopiona Sfera będzie świetnym miejscem na wypróbowanie nowych legendarnych przedmiotów dla tych z was, którzy chcą dopracować konfiguracje w jak największym stopniu. Zwycięstwo zapewnia element ozdobny oraz legendarne wyposażenie dla sztormicieli.
Stwórzcie nową postać i wybierzcie sztormiciela
Rozpocznijcie przygodę na nowo, Awanturnicy. Wystarczy stworzyć nową postać i rozpocząć nową przygodę jako wasz w pełni spersonalizowany przybysz z północy.
Zmiana klasy
Możecie również zamienić swoją istniejącą postać na sztormiciela. Zmiana klasy jest teraz dostępna po dotarciu do Zachodniej Marchii. Nie trzeba już awansować na poziom 35.
Począwszy od 23 maja tymczasowo skrócimy czas odnowienia zmiany klasy. Przez kilka pierwszych tygodni od premiery szotrmicieli nie będzie żadnego ograniczenia co do liczby przywróceń zmienionej klasy.
Nowy system mistrzowski
Wraz z aktualizacją zawartości, która 23 maja wprowadzi do gry sztormicieli, implementujemy również modyfikację systemu mistrzowskiego. Naszym celem jest zwiększenie różnorodności i możliwości przy jednoczesnym uproszczeniu systemu. Chcemy ułatwić łączenie i zbieranie umiejętności, które będą odpowiadać różnorodnym stylom graczy.
Gdy zmiany systemu mistrzowskiego zaczną obowiązywać, nadal będziecie mieć dostęp do funkcji i zawartości, które są dostępne w obecnym systemie. Wybór i łączenie różnych umiejętności będą znacznie elastyczniejsze, dzięki czemu możliwe będzie tworzenie bardziej różnorodnych i wszechstronnych konfiguracji.
W nowym systemie mistrzowskim łączymy sekcie z poprzedniego systemu, by udostępnić lepszą pulę umiejętności, z której gracze mogą czerpać w dowolnym momencie. Obecnie umiejętności mistrzowskie są podzielone na 15 różnych drzewek. W nowym systemie zostaną one połączone w 5 drzewek. Każde z nich obejmować będzie pulę 15 umiejętności do wyboru. Teraz również możecie wybrać 5 aktywnych umiejętności, ale będziecie mogli wybrać 5 dowolnych umiejętności z puli 15 w danej gałęzi.
Drzewka odblokowują się sekwencyjnie, dając dostęp do kolejnych w miarę wydawania większej liczby punktów mistrzostwa poprzez odblokowywanie kolejnych umiejętności w drzewkach dostępnych w danym czasie. Wydanie 10 punktów w danym drzewku mistrzowskim odblokuje kolejne dostępne drzewko.
Oto 5 nowych drzewek:
- Zdobywca (obejmuje: Zdobywcę, Poszukiwacza skarbów i Masakrę)
- Ocalały (obejmuje: Ocalałego, Szarą eminencję i Aptekarza
- Gladiator (obejmuje: Gladiatora, Żołnierza i Czempiona)
- Protektor (obejmuje Protektora, Nadzorcę i Egzekutora)
- Miotacz (obejmuje Pretendenta, Tkacza i Łowcę)
Atrybuty trwałe
Wszystkie atrybuty trwałe, które zapewniały wam korzyści w poprzednim systemie, możecie teraz odblokować i rozdać w nowym systemie. Odblokowanie umiejętności mistrzowskiej zapewni dodatkowe bonusy, które były zapewniane przez atrybuty trwałe, niezależnie od tego, czy dana umiejętność jest aktywna. Wszystkie dodatkowe statystyki, które można było zdobyć w ramach trwałych atrybutów, zostaną przyznane w ramach nowych umiejętności mistrzowskich.
Zmiany poziomów mistrzowskich i poziomów trudności
Wraz ze zmianami systemu mistrzowskiego chcieliśmy zmodyfikować strukturę poziomów i ich powiązanie z poziomami trudności Piekło i Inferno w grze.
Limit poziomów mistrzowskich zostanie zmniejszony z 1399 do 299 Zmniejszyliśmy również liczbę poziomów trudności z 15 do 4. W ramach kolejnej aktualizacji zawartości poziomy trudności Piekło 1–8 oraz Inferno 1–6 zostaną skondensowane w 3 różne poziomy trudności Piekła.
Ogólne zmiany:
- Piekło I–VIII to teraz Piekło I
- Inferno I–III to teraz Piekło II
- Inferno IV–VI to teraz Piekło III
Maksymalny poziom mistrzowski na tych poziomach trudności to 270. Po wprowadzeniu zmian wyposażenie i demoniczne szczątki zostaną odpowiednio dostosowane z tymi samymi atrybutami.
Zmiany te mają na celu sprawienie, by Diablo Immortal było grą zrównoważoną dla wszystkich graczy – zarówno tych doświadczonych, jak i nowych, którzy dołączą do gry w przyszłości.
Aktualizacje Szczelin Wyzwań
Szczeliny Wyzwań zostaną zredukowane z maksymalnie 600 do 200 poziomów. Gracze na poziomie trudności Piekło I lub niższym mogą podjąć się wyzwania do poziomu 100, aby zostać samotnymi zdobywcami szczelin. Gracze na poziomie trudności Piekło II lub wyższym mogą podjąć się wyzwania do poziomu 200 w Szczelinie Wyzwań.
Historyczne pierwsze osiągnięcia zostaną zachowane i będzie można je sprawdzić w rankingach. Za ukończenie wszystkich 200 Szczelin Wyzwań otrzymacie 8250 zagadkowych kryształów i 54 540 enigmatycznych kryształów, czyli tyle samo, co przed uproszczeniem. Nagród nie można zdobywać wielokrotnie.
Aktualizacja Piekielnego Relikwiarza
Chcemy, aby bossowie Piekielnego Relikwiarza byli dostępni na odpowiednich poziomach w ramach nowego systemu mistrzowskiego. Dlatego wprowadziliśmy pewne zmiany dostępu do poniższych bossów.
W ramach Piekła I dostępni będą:
- Ophinneb Obleczona Skórą
- Katarag Dławiący Skwar
- Dymdrail Pełzająca Niedola
- Apotrus Poskramiacz Upadłych
- Phangwrth Pożeracz Ciepła
W ramach Piekła II dostępni będą:
- Strazos Nieustępliwy Rozkład
- Gebdu Kruszyciel Gór
- Khuluul Wyszczerzony
- Yamnaal Podtopiony
- Saarodan Rozdzieracz Niebios
W ramach Piekła III dostępni będą:
- Ifael, Rycerz Pękniętego Kamienia
- Drepsaig Siewca Zarazy
- Elsauli Odłamkowe Serce
- Iskea Podwójnie Odrodzona
- Peisthal Cesarzowa Podziemi
Aktualizacje oddziałów
Po zmianach bossów Piekielnego Relikwiarza, wasze obecne postępy oddziału w Piekielnym Relikwiarzu zostaną przeniesione do nowego systemu. Zdobytych wcześniej nagród nie można zdobyć ponownie.
Po aktualizacji zawartości gry 23 maja tablice wyników zostaną zaktualizowane w oparciu o nowych bossów Piekielnego Relikwiarza. Ostatnia lista tablicy wyników będzie aktywna 13–23 maja i zostanie zakończona przed wprowadzeniem aktualizacji zawartości gry. Ostateczny termin podliczenia wyników tablicy wyników to 22 maja godz. 2:59 czasu serwera. Nagrody zostaną rozdane 23 maja.
Po aktualizacji niektórzy bossowie Piekielnego Relikwiarza i ich sztandar oddziału nie będą dostępne. Jeśli posiadacie już te sztandary, pozostaną one w waszym ekwipunku. Zmiany dotyczą następujących bossów: Vitaath Drżącej Śmierci, Gorgotry Zachłannej, Beledwe, Gishtura oraz Izilecha Zniekształconego.
Aktualizacja Kodeksu
Wraz z dostosowaniem poziomów trudności, poziomów mistrzowskich, Szczelin Wyzwań i Piekielnego Relikwiarza odpowiednia zawartość w Kodeksie – w tym Przewodnik, Podbój, Podróż Bohatera i Osiągnięcia – również zostanie dostosowana.
Niech wzmagające się wiatry i spiętrzone fale odpowiedzą na wasze wezwanie.
– Zespół Diablo Immortal