《鬥陣特攻 2》

《鬥陣特攻2》開發者部落格:對戰配對系統與競技對戰深入解析:第 1 部分

《鬥陣特攻2》開發者部落格:對戰配對系統與競技對戰深入解析:第 1 部分

各位英雄大家好!

在兩部分深入探討對戰配對與競技對戰的第一部分中,我們會一起來看看對戰配對在檯面下是如何運作,並為大家對於 MMR 是如何決定以及如何與系統相互運作的問題做出解答。

配對系統的終極目標是想盡可能為所有遊戲模式創造更為公平的對戰。我們了解對戰配對的結果會讓玩家感到挫折,特別是在競技對戰的時候。我們也承認這個系統並不是每次都有達到這樣的目標。 

為了能夠釐清大家的疑惑,我們必須在更深入討論配對與競技對戰系統之間如何交互影響前將兩者分開討論。第 1 部分,我們將一同來看對戰配對系統是如何運作、我們遇到的挑戰,以及我們解決這些問題的方法。 

隱藏對戰配對積分

我們的對戰配對系統是設計來創造平衡對戰的。為了能做到這點,我們需要對每個玩家的實力進行估算。

每位玩家都有一個隱藏對戰配對積分(以下簡稱 MMR)的數值,來描述你與其他玩家相比的實力為何。但是 MMR 並不是一個固定數值,這代表了雖然你的個人實力維持不變,你的 MMR 還是可能會有所變動。這便可以指出與你相比的一般玩家實力究竟是提高還是衰退。在下方的玩家快速對戰 MMR 例圖中可以看到,大多數玩家都聚集在曲線中間的位置。

若你在當前的 MMR 等級中提升實力或是贏得更多場次時,便可提升你的 MMR。包含競技對戰在內,我們所有的遊戲模式都是根據 MMR 來進行對戰配對。我們從未使用外部顯現的實力階級或分區來進行配對。同樣的,玩家在玩家資料中看到的排名並不會與他們的 MMR 相同。 

我們只會在玩家勝利或是失敗的時候,又或是玩家很久沒有進行對戰時調整 MMR 的數值。當我們在賽季開始降低你的排名時,你的 MMR 並不會受到任何影響,而對戰中的所有玩家也有與你相近的 MMR 數值。最初的積分對戰會感覺到比較大的波動是因為有許多玩家在賽季初期回到遊戲中,而玩家人數的改變也將會影響對戰配對系統。 

還有很重要的一點是,我們的隊友也是人。我們在每一場對戰中或是在每個團戰中都能維持一樣的表現。這個個人表現的可變動因子讓我們的配對系統需要盡可能獲得對戰的結果來產生出能夠確實表現你真正實力的數值。

團隊中的實力差距

我們看到玩家能夠組隊同樂就感到很開心,因為我們也相信能與好友一同享受《鬥陣特攻2》的遊戲世界是最棒的一件事!但是組隊也會以不同的面相對配對系統產生影響。 

當玩家組好隊伍時,隊伍之間的實力差距有可能會比我們預期設想的配對還要多出許多。也因為在 MMR 曲線右端的佔比較少,使得較高階級的玩家比較會注意到這個實力差距。

我們雖然無法完全避免這樣的對戰,但我們可以讓過程較為好受一些。若是雙方隊伍其中一個角色類型的玩家之間差距過大的話,玩家有時候便會覺得兩個隊伍之間很不平衡。舉例來說,我們可能會將較高積分的坦克玩家與較低積分的坦克玩家配對在一起,這使得就算對戰整體都很平均,但是坦克之間的落差就會呈現一面倒的情況。

我們在接下來的幾個月將會進行改動,來大幅度減少這樣的不對等情況。我們將會試著讓每個角色類型積分相近的玩家配對來進行對戰。每隊的輔助與傷害角色類型則有兩個位置,而每個玩家在相對應的類型中可以找到與自己相匹配的對手。對戰中仍有時候會有廣大不同實力區間的玩家,但在這些情況下,這兩隊之間會更像鏡像對戰。

然而,就算有這些修正,對戰之間有時候仍會有實力差距並未反映出 MMR 的情況。那是因為有許多玩家還尚未被標定的緣故。我們在《鬥陣特攻2》推出以及納入了大量新手玩家後就比較常看到這樣的問題。

為新手玩家鋪好成功之路

《鬥陣特攻2》中有許多新事物能夠學習呢!這是一個團隊取向的快速英雄射擊遊戲,玩家必須在傳統的射擊遊戲框架下從多樣化陣容中選出英雄、使用他們的特殊技能,並在不同的遊戲模式與地圖中進行操作。

我們便從學習曲線的不同面相來幫助玩家能更容易進到《鬥陣特攻2》的世界中。最為顯著的改動便是我們於遊戲推出後添加的初次使用者體驗,但我們也有進行一些檯面上看不到的修正,那就是為新手玩家打造更好的對戰配對。  
我們注意到新手玩家比一般來說很常輸掉前期的對戰,而這樣的趨勢也沒有因為進行更多對戰而有所平衡。新手玩家的勝率應該是要平均分散的,也就是說要差不多在 50% 附近徘徊。但是,新手玩家的勝率分布卻是呈現一個比較低的情況。

也因為玩家初次進行對戰時沒有任何相關的實力資料,使得這項挑戰也更為棘手。因此,我們便以下面兩的改動來緩和這樣的問題:

首先,新手玩家在初次進行對戰時有比平均值稍低的 MMR。若以實力階級來換算的話,大概是在白銀分區的位置。這個階級雖然已經比玩家 MMR 分布的中間位置低了許多,但新手玩家的勝率依舊不高。接著我們便將初始的 MMR 降低到等同於青銅 5 的位置,這樣的修正讓我們立即看到擁有低於 40% 勝率的新手玩家有了很大的變動。 

現在若大家在《鬥陣特攻2》中與新手玩家對戰的話(同隊不同隊皆然),應該會較為平衡了。

接著我們便針對與初始 MMR 不相符的玩家進行第二項改動。因為初期對戰提高或降低 MMR 的比率比平常還要來得高,因此初期對戰的衡量比重比標準對戰還要更重一些。也因為新手玩家獲得了適當標定的 MMR 之後才會有更為平衡的對戰,所以我們會盡快調整新手玩家的初始 MMR。 

但這仍代表了玩家必須完成許多對戰才能達到實力應得的位置。為了改善這樣的情況,我們添加了連勝調幅系統來追蹤玩家勝率的平均移動程度。當玩家的平均勝率高於 50% 時,我們便會加快提高 MMR 的速度。當玩家 MMR 數值幫助他們加入公平對戰(相當於 50% 的勝率)時,這個速度便會逐漸趨緩。藉由這項改動,我們看到了新手與回鍋玩家僅須完成叫少的對戰就可以達到約 50% 的勝率。

只要我們越快標定新手玩家的 MMR,我們就越能為玩家(同時為一場對戰中的其他 9 名玩家)建立更為公平的對戰。

統整來說,我們認為這樣的方法能大幅改善新手玩家的體驗,同時也能為其他玩家建立更好的對戰體驗。未來我們會分享更多與更新相關的資訊,但在那之前也別忘了繼續與我們分享你的建議與回饋,因為這是我們開發階段中最為重要的資源!

最後總結

我們會持續分析資料、調整數值,並為對戰配對系統衡量是否要做出改動。我們最佳的預想是讓所有玩家完成對戰(就算是失敗也一樣)時都能感到有趣與歡樂。而我們深深認為為了達到這樣目標的最佳辦法便是讓每場對戰都盡可能保持公平與平衡。

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