《暴雪英霸》

社群討論

社群討論

隨著《暴雪英霸》封閉測試展開以及遊戲逐漸成長進化,我們想針對社群和論壇上的主要議題提出我們的看法。一如以往,我們也讓開發團隊成員提出自己的見解。

改善配對系統

我們聽到了很多關於配對系統的問題:玩家們認為自己配對的對象強度落差太大。我們看到一些推測,認為這是為了把勝率壓在先前部落格文章所提的50%。我們請到了遊戲設計師 Matthew Cooper,來解釋一下配對系統。

Matt:隨著越來越多玩家加入《暴雪英霸》,配對系統也會變得越來越有效。就玩家對戰而言,最理想的配對結果是讓所有玩家的勝率達到50%,不過配對系統考慮的因素不單只有這個。對於一支組滿五人的隊伍而言,系統會大幅傾向讓這支隊伍對上同樣是五人預組的隊伍;當這個條件無法成立時,我們會嘗試將他們配上四人隊伍,並依此類推。隨著玩家數量的增長,我們的系統也更容易進行配對。

我們相信在理想的對戰中,玩家的技術應該都要勢均力敵,不過這無法顧及所有的情況,例如玩家的隊伍組合就是欠佳、或者使用了自己不熟悉的角色,而非單純的技術欠佳。我們將持續監控和評估配對系統,並改善每位玩家的體驗。

另外補充,我們的配隊系統會不斷的做調整,隨著情況和觀察的結果優化,一準備好更棒的版本就會馬上推出。希望玩家們能在封測期間持續分享心得。

改善效能

接著由首席軟體工程師 Andy Bond 談談改善《暴雪英霸》穩定性和效能的過程。

Andy:我們正努力改善《暴雪英霸》的各個層面,同時我們也感謝社群對於遊戲的期待和投入。我們收集了所有回饋意見,這可以讓我們達到給玩家最佳遊戲體驗的目標。穩定性和效能是我們目前的重點之一。在2月10日的版本中,我們發現遊戲客戶端當機的通報次數大幅減少,特別是和記憶體有關的問題,不過我們還有改善空間。

32位元和64位元的記憶體使用狀況

我們曾看到社群的朋友們建議其他玩家改用32位元客戶端,不過32位元和64位元遊戲客戶端的主要差異在於分配的記憶體量(64位元相較於32位元在啟動時分配較多記憶體,並且可允許更高的記憶體使用量)。我們在整理遊戲當機的報告後,發現實體記憶體(RAM)較少或是實體記憶體用量較大的玩家在改用32位元客戶端之後,得到的效果最好。

在下一次的版本中,我們會為32位元和64位元客戶端調降實體記憶體使用上限(64位元相較於32位元還是會在啟動時分配較多記憶體,並且可允許更高的記憶體使用量)。這應該可以紓解部分的記憶體問題,讓64位元客戶端即使在實體記憶體較少的個人電腦上也成為更值得信賴的選項。

記憶體流失

我們發現社群的朋友推測可能存在記憶體流失的現象。對這些報告進行調查後,我們展開廣泛的測試,而目前還沒找到相關證據。不過,我們將會持續留意這個議題,也歡迎玩家提出額外資訊,特別是在後續遊戲中載入同一地圖、英雄、座騎和造型時,記憶體用量增加的現象。目前《暴雪英霸》在載入全新地圖、英雄、座騎和和造型時,會出現記憶體用量增加的現象。

網路延遲指標

在下一個釋出的版本中,我們將會從 Ctrl-Alt-F 性能選單移除「網路延遲(Network Spikes)」項目。目前我們相信這個項目涵蓋多個效能項目,可能會使玩家誤以為是網路效能問題,而非其他效能問題。在我們目前的效能考量中,我們正在嘗試一些更單純的新效能項目來取代「網路延遲」概念。這個項目即將在某次更新登場,讓玩家更好理解特定的常見效能問題。

 

團隊合作才是王道

我們每天都會看到和惡意玩家奮戰的問題。部分玩家會希望看到更多針對故意扯後腿、不當言語使用、進行恐嚇或惹人嫌惡等破壞遊戲體驗行為的解決管道。Matthew Cooper 將負責回答本議題。

Matt:惡意玩家是《暴雪英霸》的問題之一,而這個問題也見於絕大多數的多人遊戲、網路上文章的評論,甚至連現實社會也存在。這個問題很難解決。暴雪非常重視當一個好玩家和公平遊戲的重要性,而我們所有人都同意,在任何 Blizzard 遊戲裡不尊重其他玩家,是不對的行為。

在 PAX East 中,Dustin Browder 提到一些我們曾經想過用來解決這個問題的方法,其中包括隊友靜音功能、戰隊以及個人評分系統,不過我們還在尋找最有效的解決辦法,畢竟我們希望每個人都能在《暴雪英霸》獲得正面的體驗。抱持著這個理念,我們最感興趣的是促進良好行為,而我們也在傾聽各位的回饋意見,努力想出最好的解決方案。

最後,我們覺得以完整的五人隊伍進行遊戲,會是《暴雪英霸》的最佳體驗。我們的目標是營造一個良好的環境,就算玩家沒辦法組成完整的隊伍,也能在快速配對和英雄聯賽中獲得相近的愉快體驗。

感謝 Matt Cooper、Andy Bond 和其他人抽空和大家一起討論這些議題。我們將會持續關注未來的社群議題,別忘了提供你們寶貴的意見!

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