Overwatch 2

Что значит быть концепт-художником Overwatch

Что значит быть концепт-художником Overwatch

Сначала, когда его просят рассказать о своей работе, концепт-художник Дэрил Тэн даже не упоминает такое понятие, как «искусство». «Я продавец идей», — говорит он.

То же можно сказать и про других коллег Дэрила в команде разработчиков Overwatch. Их работа — заставить множество людей (в компании Blizzard и не только) поверить в их идеи.

Когда игроки сталкиваются с работой художников, она должна убедить их закрыть глаза на невозможное. Чтобы увлечь вас в вымышленный мир, художник должен придумать для него правдоподобные детали и элементы, а также убедиться, что они останутся таковыми после их воплощения в игре. Сегодня мы расскажем вам, как команда разработчиков Overwatch, вооружившись программой PhotoShop и навыками 2D-иллюстрирования, этого добивается.

Персонажи и оружие

Старший концепт-художник Цю Фан начал работу в Blizzard в 2016 г., и вскоре ему поручили разработку агентов «Когтя», которые были посланы остановить агентов Blackwatch в ходе задания «Возмездие», представленного в архивах Overwatch. Такие боевые единицы никогда не становятся гвоздем программы — эта честь всегда выпадает игровым персонажам. Тем не менее, они должны хорошо сочетаться с яркой и запоминающейся командой героев Overwatch. Несмотря на то, что игрокам предстояло легко и быстро расправляться с этими противниками, Цю хотел сделать их дизайн особенным.

Concept Art - Early Talon Enemy Lineup - Toughs

«На мое решение стать дизайнером персонажей значительно повлиял мой игровой опыт в детстве. Тогда я часто играл в игры, завязанные вокруг одного запоминающегося персонажа. Поэтому я с самого начала мечтал поработать над концептом героя», — сказал Цю, которому предстояло разработать дизайн 31-го героя Overwatch, Сигмы. Ему удалось реализовать свои устремления, создавая первые концепты врагов из «Когтя», и он отнесся к ним, как к «мини-героям».

Concept Art - Early Talon Enemy Lineup - Long Range

В ходе этапа разработки идей (периода, в течение которого художники экспериментируют и вносят изменения в игровой контент, находящийся в разработке), Цю Фан сотрудничал с разработчиками и сценаристами команды Overwatch, чтобы больше узнать об особенностях игрового процесса и сюжета, связанного с организацией «Коготь». Как только он узнал, что у некоторых агентов «Когтя» будут особые виды оружия и способности, такие как удары, сбивающие противников с ног, умение лазить по стенам или цепляться за выступы крюком, его воображение пустилось в полет.

Цю описывает свою задачу на этом этапе как «поиск визуальных решений для проблем игрового процесса». Он должен был сделать так, чтобы игроки могли с одного взгляда различить каждого из разных агентов «Когтя», но при этом сохранить их общий визуальный стиль. Один из агентов, которого из-за его роли в игре Цю прозвал «парень со щитом», обладал всеми необходимыми качествами: у него была прочная броня, надежный щит и лучевое оружие. Он действительно был мини-героем.

Early Concept for "Shield Guy"

Хотя концепт всем очень понравился, разработчики никак не могли превратить его в целостного героя — он оказался слишком абстрактным по сравнению с персонажами, у которых была конкретная роль — например, «снайпер» или «боец». Несмотря на эффективность и универсальность этого персонажа, его способности часто пересекались с функциями других агентов из отряда «Когтя». Разработчики игрового процесса заметили в ходе тестирования, что против героя с лучевым оружием было неудобно играть, а его силуэт сложно различить среди других персонажей. Цю набросал несколько новых концептов, стараясь не отходить от существующих условий игрового процесса.

Concept Art - Variations on Shield GuyОн и его коллеги также рассмотрели другие варианты. В задании «Возмездие» организация «Коготь» отправила против главных героев отряд быстрого реагирования: не станет ли огромный щит только мешать им, тем более что они и так легко занимают укрытия? В результате щит решили убрать, и для поля боя «Риальто» был создан более тактический отряд «Когтя».

Концепт-художники не могут просто взять и придумать новую боевую единицу целиком: им нужно прорабатывать каждую деталь. Например, чтобы придумывать новые виды футуристического оружия, которое используют как омники «Нуль-сектора», так и герои Overwatch, Дэрилу приходится изучать множество изображений реального современного оружия, прослеживая путь развития технологий. «Когда дизайнеры стрелкового оружия хотят показать, что оно является надежным и удобным в использовании, они изменяют особенности “строения” оружия таким образом, чтобы оно выглядело более эстетически привлекательным». Поэтому логично предположить, что с развитием новых технологий оружие в мире будущего Overwatch будет следовать тем же принципам, что и в реальной жизни: например, более автоматизированный, безопасный или надежный способ питания оружия потребует разработки множества новых форм и деталей. 

Concept Art - Sniper Ana's Rifle

Преображение знакомых героев

Ощущение реализма и естественности должно также сохраняться при изменении облика уже знакомых игрокам героев.

Работая над новыми обликами, художники стараются подчеркивать легко узнаваемые идеи — Цю начинает с простых и привычных всем объектов, а затем добавляет к ним элементы футуристического стиля Overwatch, например, шарниры и светодиодную подсветку. «В результате более крупные и узнаваемые формы оказываются ближе к голове персонажа — так их проще разглядеть издалека, — а все детали можно рассмотреть, только подойдя поближе».

Изменять таким образом знакомые элементы бывает очень непросто. Облики в Overwatch не должны кардинально менять силуэт героя — иначе его не удастся узнать в бою! В некоторых случаях приходится учитывать и взаимодействие обликов с анимацией персонажей. Движения героев вроде Фарры или Райнхардта учитывают особенности сочленений их доспехов. Создавая новый облик, помимо внешнего вида художники должны задумываться над тем, как изменится движение этих героев и останется ли оно узнаваемым для игроков.

Сталкиваясь с подобными техническими ограничениями, наши художники проявляют невероятную изобретательность и мастерски совмещают футуристический стиль, запоминающиеся образы и необходимые для игрового процесса элементы. Каков любимый пример Цю Фана? Это облик Мэй «Зимняя дыня».

Эта забавная идея была реализована к юбилейному событию Overwatch в 2019 г. В ходе него Мэй нарядилась работницей чайного кафе, а ее эндотермический бластер вместо ледяного потока начал выпускать чай с шариками. Данный облик получился невероятно детализированным, что сделало его, по мнению Цю, столь примечательным. «Было бы очень просто сделать этот облик похожим на плохой костюм на Хэллоуин, в котором беспорядочно собраны разные элементы, а не на настоящую униформу, созданную в мире Overwatch».

Honeydew Mei Concept Art

При этом облик «Зимняя дыня» сохраняет силуэт Мэй, хоть и не включает ее теплую экипировку. Ее новый бластер не перестал быть настоящим оружием, ведь его спусковой механизм и канистра выглядят по-боевому, а важные мелкие детали (шарики из тапиоки, большая питьевая трубочка, вакуумная пленка сверху и особый логотип) напоминают нам о реальных предметах, даже когда мы стреляем во врагов холодным чаем. По словам Цю, именно такие детали и заставляют даже самые нелепые облики смотреться правдоподобно. «Вы можете ясно различить стаканчик чая с шариками, просто этим стаканчиком теперь заряжен футуристический бластер».

Bubbledew Blaster Concept Art

Работа в команде

Помимо работы над иллюстрациями оружия, обликов и персонажей концепт-художники команды Overwatch отвечают за общий стиль игры. Это очень непростая задача, но Дэрил и Цю оба считают, что она дает им возможность творить, развивая при этом существующий стиль игры. Цю называет подобную работу «счастливым союзом» реализма и стилизации.

Дэрил высоко оценивает многогранную привлекательность яркой цветовой палитры Overwatch и используемого в стиле игры языка фигур: такие основополагающие и знакомые всем фигуры, как круги и квадраты, передают смотрящему определенные идеи и ощущения (например, квадраты зачастую ассоциируются со стойкостью, а фигуры без острых углов вроде кругов — с дружелюбием и беззащитностью).

Чтобы воплотить в игре самые невероятные идеи концепт-художников, нужны программисты, аниматоры и технические художники, а разработчикам нужны хорошие концепты и иллюстрации, чтобы сделать игровой процесс как можно более выразительным. Дэрил и Цю признаются, что иногда их тяготит постоянное желание помочь сотрудникам как можно точнее реализовать их блестящие идеи. Однако благодаря такой командной работе зачастую рождаются их любимые творения.

Concept Art - Sigma Motion Study

«Меня всегда привлекали абстрактные идеи из научной фантастики, но передать их через двухмерное изображение очень сложно, — говорит Цю. — Разработка дизайна Сигмы в полной мере помогла мне осознать важность работы в команде профессионалов, стремящихся к одной цели. Нам удалось углубиться в такие атрибуты научной фантастики, как кинетическая энергия и управление гравитацией, с помощью анимации, звуков, визуальных эффектов и даже элементов игрового процесса».

Дэрил вспоминает о том, как его впечатлил талант его сотрудников, создавших облик Аны во времена ее службы в египетской армии. «Мы несколько раз обсуждали, как воссоздать маскировочный материал ее плаща, но для этих ребят это не оказалось чем-то новым и сложным. Обычно, когда я передаю свой концепт [другому художнику], мы вместе следим за работой над 3D-моделью и обмениваемся идеями о том, что необходимо исправить или доработать. Но работа над обликом «Снайпер» для Аны прошла так гладко, что я впервые увидел анимированную модель только с выходом ролика!»

Concept Art - front and back view of Sniper Ana

Камуфляжная сеть на плаще Аны сочеталась с ее узнаваемым силуэтом и дополняла его; а капюшон ее маскировочного костюма стал трехмерным, но не потерял изящных изгибов. «Маркус Краутвурст [старший технический художник] работал над скелетом модели, и когда он увидел мой дизайн, он сразу сообразил, что нужно делать, чтобы различные материалы камуфляжа не проходили друг сквозь друга. Он великолепно справился».

После вспышки COVID-19 методы совместной работы художников Overwatch определенно изменились. Перед тем как в марте все начали работать из дома, показать свои разработки или задать вопрос можно было, просто подойдя к рабочему столу сотрудника или высунувшись из-за своего экрана. Теперь же, общаясь с помощью видеочатов и цифровых конференций, художники замечают, что их сотрудники создают непринужденную и дружелюбную — или, как выразился Цю, «ребяческую» — обстановку, которая помогает им сохранять бодрость духа в эти трудные времена.

«Находить в чем-то радость и веселье для меня стало важнее всего. В школе и дома такое мировоззрение не поощрялось: все считали, что из него нужно вырасти, — отмечает Цю. — Но в команде Overwatch всегда можно найти кого-то, с кем можно подурачиться и обсудить свои интересы, какими бы специфическими они ни казались. Наши сотрудники интересуются приготовлением кофе, катанием на горном велосипеде, аниме, 3D-принтерами, машинами, баскетболом, караоке, дайвингом, файтингами, шахматами... И это только у 15 сотрудников, сидевших рядом со мной в офисе. Попав в команду, я словно оказался в кругу семьи: да, она состоит из профессионалов с многолетним опытом, но при этом все они остаются большими детьми, которые просто хотят повеселиться».

Несмотря на их опыт, сотрудники с первого дня поддерживали Цю и не смотрели на художника-новичка свысока. «Когда я начал работать над Overwatch, я только наполовину прошел обучение в художественном училище и еще плохо во всем разбирался. Коллеги позволили мне работать над проектом моей мечты и научили меня всему, что я знаю. Overwatch — не только проект, над которым я работаю, но и среда, в которой я вырос».

«Они не только прекрасные разработчики, — говорит Дэрил о команде Overwatch, — они еще и замечательные люди».

***

Команда разработчиков Overwatch всегда нуждается в новых художниках. Если такая работа кажется вам интересной, ознакомьтесь с доступными вакансиями здесь!

Следующая статья

Главные новости