Overwatch 2

Papo do Diretor – Retrospectiva da BlizzCon 2023

Papo do Diretor – Retrospectiva da BlizzCon 2023

Um pequeno evento aconteceu há duas semanas, e tive a sorte de fazer parte dele... e todos vocês também. A BlizzCon não é apenas para aqueles que participam do evento pessoalmente; é também um momento em que podemos nos conectar com fãs ao redor do mundo e mostrar mais do jogo do que normalmente fazemos. Este ano, inclusive, realizamos um evento dentro do jogo com uma versão jogável do nosso recém-anunciado herói, Mauga. Gostaria de relembrar os principais momentos do evento, isso envolve em parte um resumo, correções de mal-entendidos em relação aos anúncios que fizemos e um toque de nostalgia. Se você não tiver interesse nisso e só quiser saber sobre as mudanças do Mauga, pule para o terceiro parágrafo (não se preocupe, não vou me importar).

Vamos começar com o Embate. Anunciamos o nosso próximo modo de jogo, além de revelar um dos mapas, Hanaoka, que fará parte de sua estreia. Ao assistir alguns vídeos que as pessoas fizeram com base na nossa apresentação do modo, ficou evidente que eu me estendi muuuito falando sobre o 2PC, mas também pareceu que houve alguma confusão em relação à duração das partidas. Isso tem sido uma das partes mais desafiadoras do modo. Tradicionalmente, os modos de jogo 5PC apresentavam casos em que nunca havia um vencedor claro. Alguns jogos usam uma fase, como a Morte Súbita, para controlar a duração da partida. Não queremos partidas que durem tanto tempo, então estamos fazendo experimentos com um sistema de pontuação (que mencionamos na BlizzCon) e também com uma opção em que a partida termina após um determinado tempo, sendo o vencedor decidido por quem controla mais pontos no mapa. Ainda estamos fazendo ajustes, mas nosso objetivo é ter um modo de jogo que flua de um lado para o outro no mapa e também imponha um limite de tempo claro.

Vamos falar sobre o Mauga! Esse herói é muito legal. Ouvimos muitos elogios pelo seu design, sua personalidade extravagante e seu conjunto de habilidades. Após o período de teste, também recebemos feedback de que ele parecia um pouco fraco. Nossas estatísticas mostram que ele está um pouco abaixo da média em termos de desempenho, e isso se acentua ainda mais nos níveis de habilidade mais altos. Queremos que o Mauga pareça forte no lançamento, então faremos uma série de ajustes em sua configuração no início da 8ª Temporada. O objetivo é aumentar sua capacidade de sobrevivência, tornar seu dano contra alvos menores um pouco mais consistente e reduzir seu dano causado contra personagens grandes, como tanques. Ainda estamos a algumas semanas do lançamento, então não faz muito sentido detalhar números exatos agora, mas aqui estão as mudanças que estamos considerando até o momento.

  • Substituir parte de sua vida por armadura. Internamente, estamos experimentando com 150.
  • Reduzir o tamanho do volume de acerto na sua cabeça.
  • Aumentar a redução de dano em Encurralar. Inicialmente, estava em 30%, estamos testando em 50%. Além disso, essa habilidade não pode mais ser interrompida por Hackear.
  • Aumentar o roubo de vida na Sobrecarga Cardíaca.
  • Estamos trabalhando em várias mudanças para as armas dele. Testando diferentes padrões de dispersão e taxas de disparo ao usar ambas as armas simultaneamente, bem como diferentes valores de dano, munição e declínio. Teremos mais detalhes sobre esses ajustes à medida que forem sendo finalizados.

A experiência com o evento do Mauga foi a primeira vez que lançamos um herói como uma versão de teste. Achamos que foi bem-sucedida por várias razões: recebemos feedback valioso dos jogadores, coletamos dados úteis sobre o herói e tivemos tempo suficiente com antecedência para realizar uma série significativa de ajustes, além de proporcionar um evento muito divertido para o jogo. Acreditamos que essa abordagem pode ser um excelente modelo para o futuro, não apenas para heróis, mas também para outros conteúdos importantes que desenvolvemos!

Durante a BlizzCon, falamos sobre nossa visão clara para o futuro do Overwatch. (Sentiram essa mudança de tom? Fiquem ligados. Agora a conversa vai ficar um pouco mais filosófica... antes de ficar um tanto sentimental.) Overwatch é um jogo de tiro multijogador intenso e competitivo. Temos milhões de jogadores todos os dias, aproveitando essa experiência. E gostaríamos não apenas de oferecer mais dessa experiência a eles, mas também de melhorá-la. Quando uso o termo competitivo, não estou falando apenas sobre partidas Ranqueadas; até no Jogo Rápido, a competição é desafiadora e acirrada. Essa intensidade e ritmo rápido são características fundamentais na maioria dos modos do nosso jogo, e adoramos isso! Na BlizzCon, falamos sobre uma reformulação em nosso sistema competitivo que chegará na 9ª Temporada, com outras atualizações, como restrições mais amplas para agrupamento, chegando em temporadas posteriores.

Também estamos trabalhando em atualizações para melhorar a experiência em outras áreas do jogo. Por exemplo, estamos explorando maneiras de reduzir a quantidade de jogadores que abandonam ou sabotam partidas. Desde o início da 7ª Temporada, a taxa de abandono em partidas rápidas diminuiu quase 20% em alguns modos de jogo. Também estamos aprimorando a maneira como preenchemos partidas, para que os jogadores não entrem mais em um jogo faltando apenas alguns segundos. Além disso, continuamos a fazer melhorias em nosso sistema de pareamento, em iniciativas contra toxicidade e em esforços antitrapaça. Estamos ansiosos para realizar alguns experimentos visando tornar o jogo mais agradável. Por exemplo, o que aconteceria se reduzíssemos drasticamente os tempos de ressurgimento? Fiquem de olho, pois essas mudanças começarão na 8ª Temporada.

Na BlizzCon, nossos grandes anúncios focaram no núcleo do nosso jogo. Isso não significa que não estamos empenhados em trazer modos e eventos divertidos e inovadores para todos vocês. Por exemplo, anunciamos o Maestria de Heróis: Desafio no evento, e também comemoramos nosso evento de K-pop durante a BlizzCon. Temos muito mais em desenvolvimento, alguns centrados em PvP, outros em PvE, alguns em ambos, e outros que podem ser um pouco mais difíceis de categorizar. Estamos empolgados com esses modos e eventos, embora não falemos muito sobre eles. Não queremos que ninguém interprete erroneamente, ainda estamos comprometidos com eventos como esses, mas queremos que sejam momentos de “surpresa e encantamento” para nossos jogadores.

Uma das partes mais emocionalmente satisfatórias da BlizzCon é conversar com fãs de todo o mundo. Muitos de vocês realmente amam o Overwatch, assim como outros jogos da Blizzard, e nos reunimos em Anaheim para celebrar essa paixão. Conversar com todos vocês e ouvir suas histórias coloca muita coisa do que fazemos em perspectiva. É fácil se perder nos detalhes do desenvolvimento do jogo ou nos feedbacks parcialmente anônimos que recebemos online, mas ouvir uma história sobre como duas pessoas se conheceram no Overwatch, se casaram e agora esperam seu primeiro filho é algo completamente diferente. Uma mãe que nunca jogou nosso jogo veio do Texas para trazer seu filho à convenção. Um casal que se aproximou através do Overwatch ficou noivo na BlizzCon! Este evento me deixou, assim como muitos outros na equipe do Overwatch, revigorados, reenergizados e prontos para mergulhar de volta no jogo e no universo que amamos. É um pouco irônico, mas, para mim, faz todo sentido que um evento onde sentimos o amor da nossa comunidade seja também o mesmo evento que me lembrou por que faço jogos em primeiro lugar. Sou muito grato a todos vocês, e só posso esperar que a energia e paixão que colocamos em nosso jogo possam ser suficientes como agradecimento.

Obrigado pela leitura, e a gente se vê no jogo!

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