Message du directeur du jeu : mise à jour des parties compétitives pour la saison 12
Salut, je suis Gavin Winter de l’équipe chargée des systèmes de jeu. À ce stade, vous devez vous dire que je vais vous expliquer beaucoup de choses de manière bien trop détaillée sans forcément y mettre les formes. Eh bien, vous n’avez pas tort ! Allons-y !
Durant la saison 9, nous avions évoqué notre objectif de faire de chaque nouvelle année compétitive un grand évènement, ainsi que notre volonté de rendre les mises à jour de mi-saison plus conséquentes que les autres.
Ces derniers mois, nos différentes équipes de conception ont mis au point divers systèmes pour améliorer l’expérience de jeu en vue de la saison 12.
Mise à jour de l’option « Éviter en tant qu’équipier »
Commençons par une fonctionnalité qui devrait plaire à tout le monde : éviter de jouer avec des personnes qui nous déplaisent !
Ce système avait été présenté lors d’un message des devs un peu plus tôt dans l’année, et il a été perfectionné depuis ! Vous disposez désormais de 15 emplacements de personnes à éviter divisés en 2 catégories. 3 de ces emplacements sont « épinglés », ce qui signifie que la personne est définitivement évitée. Contrairement aux autres emplacements, ceux-ci n’ont pas de durée de péremption. Les 12 autres emplacements « récents » permettent d’éviter une personne pendant 7 jours, et sont soumis à un système de priorité à plusieurs facteurs afin de déterminer si l’une de ces personnes peut éventuellement participer à votre partie.
Pour la plupart d’entre vous, les emplacements « récents » fonctionneront comme les précédents et vous assureront ne pas croiser les personnes qui s’y trouvent lors de vos parties. Cependant, il est techniquement toujours possible que ces personnes se retrouvent avec vous, notamment si vous évoluez à très haut niveau et que vous jouez en heures creuses dans une région à faible population.
Si la durée des files d’attente commence à s’allonger, alors les personnes en bas de votre liste d’emplacements « récents » pourront être sélectionnées. Il vous est possible de réinitialiser la durée d’évitement de chaque emplacement, vous permettant ainsi de replacer la personne en haut de la liste.
De plus, ce système remplacera automatiquement la personne dont l’emplacement arrive le plus rapidement à terme si vous souhaitez en éviter une nouvelle et que vos emplacements sont pleins.
Présentation des Offensives compétitives
Les Offensives sont de nouveaux évènements compétitifs, et le premier aura lieu cette saison ! La première Offensive débutera en fin de saison et se déroulera l’espace d’un week-end. Durant cette période, vous aurez une chance d’obtenir des récompenses inédites à chaque partie compétitive en file d’attente par rôle.
Les parties compétitives en file d’attente par rôle gagnées vous rapporteront des points d’offensive. Vous pourrez ainsi atteindre des paliers de points et obtenir des récompenses, comme des points de compétition ou de toutes nouvelles récompenses baptisées « Signatures ». Il s’agit de cadres spéciaux et uniques pour votre BattleTag, que vous pourrez arborer fièrement jusqu’à la prochaine Offensive. Voici quelques exemples :
Réinitialisation des rangs
Les rangs seront réinitialisés au début de la saison 12 comme ce fut le cas pour la saison 9. En d’autres termes, tous les rangs seront mis à jour pour se rapprocher du niveau de rang moyen. Nous estimons que des changements importants comme ceux qui arrivent, l’arrivée de nouveaux modes de jeu comme Clash et les modifications d’équilibrage justifient cette réinitialisation afin de permettre à tous les joueurs et joueuses de tenter leur chance dans ce nouveau paradigme en participant aux parties de placement. Par ailleurs, ces réinitialisations sont le seul moment pendant lequel nous pouvons redéfinir les différents seuils de rangs, et même si la nouvelle distribution depuis la saison 9 nous convient davantage, le système peut encore être amélioré.
Nous voulions que le rang Virtuose soit très prestigieux, mais hélas, la première place de Virtuose était pratiquement impossible à atteindre. Les rangs Virtuose, Grande maîtrise et Maîtrise présentent tous une population plus réduite qu’ils ne le devraient, c’est la raison pour laquelle nous avons remodelé la répartition des rangs les plus élevés. De la même manière, les rangs inférieurs n’étaient pas suffisamment peuplés et ont donc également subi quelques modifications. La plupart d’entre vous devraient atteindre de nouveaux sommets suite à cette réinitialisation et tout le monde aura sa chance de briller grâce aux nouveaux systèmes que nous allons déployer !
Vagues de réapparition
La réapparition de groupe disparaît au profit d’une nouvelle fonctionnalité qui nous séduit beaucoup plus ! Mais commençons par quelques explications…
Lors de la saison 7, nous avions opté pour la réapparition de groupe afin de réduire la fréquence des parties à sens unique. Cependant, grâce à nos analyses de données, nous avons une bien meilleure compréhension de ce type de parties et d’excellentes nouvelles à vous transmettre.
La réapparition de groupe a donné d’excellents résultats, bien meilleurs que toute autre solution précédemment employée ! Le mode Partie rapide n’a pas de classement, et le MMR nous permet d’assurer des parties aussi équilibrées que possible. Il nous a au passage permis de déterminer quels étaient les rangs qui bénéficiaient le plus de ce système. À notre grande surprise, les niveaux auxquels la réapparition de groupe était la plus déterminante se sont avérés être les rangs Virtuose et Grande maîtrise. Au rang Bronze, le système avait le moins d’impact sur les parties. Le système a cependant eu un effet bénéfique global !
Rester avec votre équipe réduit considérablement les chances de vous retrouver à subir une partie à sens unique, à tel point que les joueurs et joueuses à haut niveau en profitent considérablement si on leur permet de le faire un peu plus souvent. Ce système empêche également une personne qui joue en solo d’aller saboter la partie en allant se faire tuer seule et en boucle par l’équipe adverse.
Malgré ces effets très positifs, il demeurait un problème de taille. La première personne à mourir devait souvent attendre péniblement que l’équipe soit vaincue, et de fait, attendait plus longtemps pour réapparaître. Les autres membres de l’équipe profitaient d’un temps de réapparition plus court, mais cette première personne était pénalisée. Les vagues de réapparition assurent désormais que le temps de réapparition soit toujours plus court que la normale si d’autres membres de l’équipe sont éliminés.
Vous avez peut-être déjà pu profiter de ce système dans d’autres jeux, mais dans tous les cas, voici ce qui changera à la saison 12 en Parties rapides et compétitives :
- temps de réapparition augmenté de 10 à 12 secondes ;
- temps de réapparition lors des prolongations augmenté de 13 à 14 secondes ;
- les vagues de réapparition sont désactivées lors des prolongations ;
- le temps de réapparition lors des prolongations n’augmente pas en mode Point chaud ;
- une nouvelle vague débute lorsqu’un membre de l’équipe est éliminé ;
- les personnes éliminées dans les 6 s suivant le début d’une vague en profitent ;
- toutes les personnes qui profitent de la vague réapparaissent en même temps. En d’autres termes, il faut attendre un maximum de 12 s pour les personnes ayant été éliminées en premier, et un minimum de 6 s si vous bénéficiez de la vague au dernier moment ;
- si une personne déclenche une vague, mais que personne d’autre n’est éliminé à temps pour en profiter, son temps de réapparition est réduit de 2 s. En d’autres termes, son temps de réapparition sera de 10 s, comme précédemment ;
- les vagues de réapparition sont également désactivées lorsque le convoi est sur le point d’atteindre sa destination sur les cartes Escorte et Hybride.
Le temps de réapparition de base augmente, mais ce nouveau système devrait néanmoins assurer des réapparitions plus fréquentes. Un personnage seul réapparaîtra aussi vite qu’avant et dans de nombreuses situations, les personnages profiteront de temps de réapparition réduits avec leur équipe. Ce système a permis davantage de combats d’équipe lors de nos phases de test et devrait considérablement réduire le nombre de parties à sens unique. Le plus important pour nous sera de prendre en compte vos commentaires tout en surveillant de près l’évolution des parties.
Mise à jour du mode Point chaud
Les simulations de marche à pied ne passionnent pas les foules, c’est donc pourquoi nous avons ajouté un bonus de vitesse de déplacement à la sortie des points d’apparition du mode Point chaud ! Imaginez des plateformes de boost similaires à ce qu’on peut voir dans les jeux de course. En les traversant, vous gagnerez un bonus de vitesse de déplacement notable, qui vous permettra de retourner plus rapidement au cœur de l’action.
Subir ou infliger des dégâts supprime immédiatement ce bonus, ce qui permet d’éviter qu’il soit trop perturbant lorsque les combats ont lieu près des points d’apparition. Ce bonus ne vous permet pas de passer outre la limite de bonus cumulés de vitesse de déplacement si votre personnage bénéficie déjà d’un effet similaire. Les spécialistes trouveront donc à optimiser l’utilisation de ces différents outils !
Si vous avez tout lu jusqu’ici, merci d’avoir tenu bon et merci de jouer à Overwatch 2. Continuons de créer un jeu génial !