Overwatch 2

Message du directeur du jeu : tanks et modifications d’équilibrage à venir

Message du directeur du jeu : tanks et modifications d’équilibrage à venir

Bonjour tout le monde ! Le dernier Message du directeur du jeu remonte à un petit moment déjà, nous avons sauté quelques épisodes ces derniers mois. Malgré cette pause pour laquelle nous nous excusons, la communication reste une priorité pour notre équipe.

Parlons des tanks… À vrai dire, vous êtes déjà nombreux et nombreuses à parler des tanks, mais j’aimerais apporter le point de vue de l’équipe de développement.

Selon les joueurs et joueuses, le rôle de tank se trouve dans une position délicate depuis la fin de la saison 8, et nous partageons cet avis. Certes, les tanks n’étaient pas sans défauts avant la saison 9, mais le problème actuel, c’est que la plupart de ces personnages ne semblent pas aussi robustes qu’ils le devraient. Bien souvent, les deux soutiens de l’équipe doivent concentrer leurs efforts sur le tank pour le garder en vie. Et dans ces situations, tank et soutiens peuvent avoir le sentiment que leurs possibilités de jeu se retrouvent limitées par l’obligation de rester ensemble.

Nos chiffres internes pointent vers la même conclusion. Depuis la saison 9, nous avons un nouveau type de mesure que nous appelons simplement « robustesse » (ou « tankiness » en anglais). Il s’agit du nombre de morts que subit réellement un personnage par rapport au nombre de morts attendues. Ce dernier chiffre dépend de nombreuses autres statistiques, mais je ne peux pas entrer à ce point dans les détails. Quoi qu’il en soit, nos données confirment vos observations.

Depuis la saison 9, presque tous les personnages du jeu sont devenus moins résistants, mais ce changement n’est pas complètement accidentel. À l’époque, nous cherchions une solution aux importantes quantités de dégâts et de soins qu’il était possible de distribuer. Toutefois, les tanks (sauf Bouldozer, qui a peu évolué) ont pour la plupart été davantage touchés par ces modifications que les autres rôles. Certains ajustements récents, comme la réduction des dégâts subis par les tanks en cas de tir en pleine tête, ont permis d’y remédier partiellement, mais nous n’avons pas encore trouvé le juste équilibre.

L’équipe reste satisfaite de la plupart des changements mis en place au cours des dernières saisons : l’augmentation de la taille des projectiles, la réduction des dégâts des tirs à la tête et du recul pour les tanks ainsi que la régénération de points de vie passive pour tous les personnages. Cependant, nous nous demandons actuellement s’il vaut mieux concentrer nos prochains efforts sur des changements globaux et systémiques ou sur des modifications de personnages au cas par cas. Nous envisageons de tester la première alternative à une échelle limitée : une version réduite de l’effet passif du rôle de dégâts, par exemple. Toutefois, nous aimerions nous intéresser davantage à la seconde solution. Renforcer ou affaiblir individuellement un héros ou une héroïne peut avoir un impact bien plus visible sur son efficacité que des changements généraux, qui affectent un rôle dans sa globalité. De telles modifications renforcent en outre les différences entre les personnages. Par exemple, le bouclier de Reinhardt doit contribuer à l’impression de solidité qu’il dégage.

Alors, quelles conséquences pour les tanks ? Nous travaillons sur une mise à jour destinée à augmenter la robustesse d’une bonne partie de ces personnages, mais cela passera par des changements individuels. Dans l’idéal, nous aimerions que ces ajustements soulignent aussi l’identité des différents héros et héroïnes. Une augmentation des points de vie du bouclier de Reinhardt nous permettrait par exemple de jouer sur ces deux tableaux. Cette mise à jour est une priorité pour notre équipe d’équilibrage et, pour le moment, nous visons un déploiement au milieu de la saison 11 ou pour la saison 12. Nous vous en dirons bientôt davantage sur les changements à venir et la date de sortie de la mise à jour.

Cela fait écho à des discussions que nous avons eues à propos de notre approche globale de l’équilibrage. L’équilibrage est un sujet plein de nuances, il ne dépend pas que de la puissance ou du taux de victoire de tel ou tel personnage. Nous tenons compte de la fréquence d’utilisation des personnages, des rangs des joueurs et joueuses, des régions, des plateformes ainsi que d’une myriade d’autres indicateurs comme les dégâts, les morts et les éliminations. Au-delà des chiffres, les ambitions de l’équipe de conception et le ressenti de la communauté guident aussi nos décisions. Récemment, la méta a remis en question notre regard sur l’équilibrage de quelques personnages bien spécifiques. Pour certains héros et héroïnes, la communauté s’accommode sans mal d’un taux de victoire important assorti d’une fréquence d’utilisation élevée. Quand Reinhardt est beaucoup joué et atteint un taux de victoire de 60 %, ce qui est énorme à nos yeux, nous recevons peu de plaintes. Quand c’est Chopper qui s’y met (il a récemment culminé autour des 54 %), la communauté réagit… différemment. La communauté estime que certains personnages sont plus « fair-play » que d’autres, ou en tout cas moins frustrants. Les mécanismes de certains héros et héroïnes, surtout à haut niveau, nécessitent davantage notre attention. Nous souhaitons tout de même que chaque personnage soit viable sur le plan compétitif, et nous apprécions le fait que certains soient particulièrement adaptés à différentes situations, mais nous pensons que le jeu gagnerait à ce que nous intervenions de manière plus active et rapide pour empêcher certains héros et héroïnes de dominer le champ de bataille.

Et justement, qu’en est-il de l’équilibrage après les premiers jours de la saison 11 ?

  • Côté tanks, aucun personnage ne se démarque vraiment, mais D.Va, Sigma, Winston, la reine des Junkers, Reinhardt et Zarya sont au-dessus de la moyenne, avec des taux de victoire entre 50 % et 55 %.
  • En ce qui concerne les personnages de dégâts, Pharah excelle toujours avec un taux de victoire de 58 %. Faucheur (55 %) et Mei (50 %) ont gagné en efficacité, tandis que Sojourn accuse une baisse de régime notable (avec un taux de victoire de 44 %).
  • Les personnages de soutien restent relativement stables ; c’est Illari qui a connu les plus grands changements, puisqu’elle a gagné quelques points pour atteindre les 55 %.

C’est tout pour aujourd’hui. Attendez-vous à voir arriver un nouveau Message du directeur du jeu d’ici quelques semaines. D’ici là, profitez bien de la saison 11, et continuons ensemble de créer un jeu génial !

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