Hearthstone

Dans les coulisses de Battle.net : découvrez l’équipe audio à l’origine de la conception harmonique de Hearthstone

Dans les coulisses de Battle.net : découvrez l’équipe audio à l’origine de la conception harmonique de Hearthstone

Tous les deux mois, nous faisons la lumière sur les équipes passionnées qui conçoivent l’expérience légendaire que des millions de joueurs et joueuses peuvent apprécier sur Battle.net.

Un riff de guitare enjoué, le doux murmure d’une conversation et une voix chaleureuse qui vous salue amicalement. Tous ceux qui franchissent le seuil de l’auberge de Hearthstone sont accueillis par ces séquences sonores, une composition élaborée avec « soin et amour » par notre talentueuse équipe audio, déclare Andy Brock, concepteur sonore principal.

L’équipe est rassemblée sur la grille vidéo de Zoom, formant une galerie de visages flanquée d’instruments, de panneaux d’insonorisation et d’une série de fonds d’écran sur le thème de Hearthstone. La réunion prend des airs de conversation chaleureuse entre amis. « En tant que concepteurs, nous nous complétons parfaitement, continue Brock. Nous sommes en phase dans notre manière de travailler ensemble et notre conception du design sonore. »

Cette synergie est importante pour effectuer un travail de qualité au quotidien. Chaque membre de l’équipe est responsable d’une partie de l’identité sonore de Hearthstone, qui a gagné en importance à travers les deux dernières extensions, avec le déploiement d’une nouvelle classe dans La marche du roi-liche et l’univers musical de La fête des légendes

Nous avons rencontré l’équipe pour en savoir plus sur leurs dernières réalisations, la façon dont ils s’accordent pendant le processus de création, et les incroyables sons qu’ils parviennent à créer pour représenter les différents sorts du jeu.



Quel a été votre parcours personnel et professionnel avant de rejoindre l’équipe audio de Hearthstone ? 

Brian Farr, superviseur du son : J’ai commencé en tant que musicien professionnel au sein de plusieurs groupes de rock. C’est à cette époque que j’ai commencé à enregistrer et produire de la musique, principalement du rock contemporain. Mais j’ai toujours été passionné de jeux vidéo. J’ai fini par trouver un emploi en tant que testeur assurance qualité chez Blizzard. Pendant mon entretien d’embauche, j’ai appris qu’il y avait aussi un département audio. Alors quelque temps après avoir commencé au service AQ, j’ai rencontré Glenn Stafford, le directeur audio. Il m’a permis de faire mes preuves en me proposant un stage en tant que concepteur sonore. Au bout de quelques mois, Glenn m’a engagé officiellement. C’était il y a 22 ans. Comme le temps passe vite !

Andy Brock, concepteur sonore principal : J’ai commencé ma carrière de compositeur il y a 30 ans, pendant l’apogée des consoles Super Nintendo et Sega Genesis. À l’époque, un compositeur devait se charger de l’univers sonore d’un jeu dans son intégralité : musique, effets sonores, voix et implémentation. Après quelques années, j’ai commencé à me concentrer uniquement sur la conception sonore, et c’est ce que je fais depuis tout ce temps.

En 2012, je suis tombé sur une annonce de Blizzard, qui recherchait un concepteur sonore pour un de leurs nouveaux jeux. J’ai postulé et obtenu le poste, sans savoir de quel jeu il s’agissait, car il n’avait pas encore été annoncé. Je savais seulement qu’il s’agissait d’un jeu « fantaisiste et décontracté ». Pour mon premier jour, on m’a montré une version alpha de ce qu’allait devenir Hearthstone, et je me suis dit « OK, c’est déjà un super jeu, il a un potentiel sonore incroyable ».

Dan Johnson, concepteur technique du son : Depuis mon enfance, j’ai toujours voulu être développeur de jeux, alors j’ai entamé des études dans ce domaine avant de me rendre compte que je détestais les méthodes de conception. Mais mes études m’ont permis de découvrir l’aspect sonore des jeux, et j’ai rapidement bifurqué vers une spécialisation appropriée. Après avoir obtenu mon diplôme, j’ai trouvé un emploi dans une maison de production, j’ai travaillé au sein de l’équipe audio chez Skywalker, puis je suis arrivé chez Blizzard.

Rosalie Kofsky, productrice audio : Je préparais mon diplôme pour obtenir un BFA (Bachelor of Fine Arts) en art dramatique, et j’ai commencé à faire des voix pour les jeux vidéo. Je participais aux enregistrements pour Magic the Gathering lorsqu’on m’a demandé de rejoindre l’équipe d’assurance qualité.

Je n’avais aucune idée de la manière de tester un logiciel, mais on m’a répondu : « Rejoins-nous, on va t’apprendre ! » C’était il y a 25 ans. Quand un ami m’a informé qu’un poste était vacant dans l’équipe audio de Blizzard, j’ai sauté sur l’occasion. Oubliez le métier de comédien, ça ne paie pas ! (Rires)

Jon Graves, concepteur sonore senior II : J’ai toujours été musicien, et avec le groupe dans lequel je jouais, nous avons appris à manipuler le matériel et à enregistrer notre propre album. J’ai commencé chez Blizzard dans l’équipe d’assurance qualité, car j’avais besoin de compléter mon activité musicale, et c’est là que j’ai rencontré Brian (Farr). J’ai finalement eu la chance d’obtenir un stage, et depuis lors je travaille dans l’équipe audio. J’ai donc passé 20 ans chez Blizzard, dont 15 dans le son.

Olivia Lauletta, conceptrice des voix : J’ai fait des études en conception sonore, puis j’ai décroché un stage chez Nickelodeon qui m’a conduite à devenir ingénieure du son. J’ai toujours joué à des jeux vidéo, et je me disais que ce serait génial de pouvoir passer de l’industrie de la télévision à celle du jeu. Lorsque je suis tombée sur cette offre d’emploi, ça a été l’opportunité de ma vie.


Certains d’entre vous travaillent sur Hearthstone depuis ses tout débuts en tant que jeu dérivé de World of Warcraft, quelle a été votre approche lorsque vous avez utilisé des sons issus de World of Warcraft ? Comment avez-vous séparé les identités sonores pour que les nouveaux effets soient à la fois similaires et distincts ?

Farr : En tant que concepteur audio, le premier titre sur lequel j’ai travaillé était Warcraft III, et j’ai eu l’immense opportunité de pouvoir être guidé par des compositeurs et des concepteurs très talentueux. Au début des années 2000, les compositeurs qui travaillaient dans l’industrie du jeu vidéo pouvaient avoir de multiples casquettes et ils participaient largement à la conception sonore en tant que telle ; cela m’a permis de me rendre compte que les effets de sorts de Warcraft étaient composés d’éléments musicaux atones, qui les rendaient immédiatement reconnaissables.

Après avoir intégré l’équipe de développement de World of Warcraft, j’en suis devenu le concepteur sonore en chef. Les sorts que vous entendez aujourd’hui, à la fois dans World of Warcraft et dans Hearthstone, ont une approche conceptuelle similaire, bien que la nature même de Hearthstone soit plus fantaisiste et légère.

Brock : L’idée de départ était de proposer une résolution plus élevée, une remasterisation stéréo des bruitages des cartes qui correspondrait de manière plus ou moins éloignée à ceux de World of Warcraft, comme le sort Lumière sacrée, le mot-clé Provocation ou encore le serviteur Éclaireur murloc. Au fil du temps, nous avons basculé vers un style propre à Hearthstone, tout en conservant des références à l’univers sonore de World of Warcraft dès que l’opportunité se présente. C’est par exemple le cas pour la musique associée aux personnages légendaires de World of Warcraft que nous devons retranscrire dans Hearthstone

Ce qui différencie le plus Hearthstone de World of Warcraft, c’est l’approche plus cadencée et musicale de la conception sonore en termes de rythme. Le système de jeu étant basé sur le tour par tour, de nombreux évènements se déroulent sur un timing fixe, comme lorsque vous faites glisser une carte de votre main vers le plateau de jeu, et la conception sonore est élaborée en accord avec cette cadence de jeu particulière.


Et qu’en est-il du processus de conception en lui-même ? Y a-t-il des éléments particuliers qui différencient Hearthstone de World of Warcraft ?

Farr : Lorsque j’ai rejoint l’équipe, je n’avais encore jamais expérimenté cette liberté de création propre à la conception sonore des serviteurs, principalement les bêtes. J’étais habitué à créer des sons liés aux animations, comme les attaques ou les effets que l’on entend lorsqu’une créature est blessée. Dans Hearthstone, nous pouvons laisser libre cours à notre créativité en nous inspirant des illustrations des différentes cartes.

Brock : C’est ce qu’on appelle la « conception subjective du son », qui n’est pas liée aux bruitages physiques et réalistes d’un personnage, mais à l’impact émotionnel d’une carte. C’est sur cet aspect que nous nous focalisons. Les sorts, par exemple, ont des bruitages fixes (l’incantation, la frappe), et nous disposons de beaucoup de liberté pour leur insuffler notre conception sonore et émotionnelle.


L’ajout d’une nouvelle classe dans Hearthstone s’accompagne de nombreuses cartes inédites, et, comme vous l’avez dit, elles doivent immédiatement suggérer aux joueurs et aux joueuses à quoi elles correspondent. Lorsque vous avez appris que les chevaliers de la mort seraient intégrés au jeu dans l’extension La marche du roi-liche, comment l’équipe a-t-elle appréhendé sa conception sonore ?

Farr : Nous avons fait résonner de la glace carbonique sur des objets métalliques pour les sorts de gel du chevalier de la mort. L’association de ces deux éléments permet de créer des sons complètement dingues. Nous avons utilisé cette technique pour faire siffler des chaînes et grincer de la tôle afin de créer les éléments magiques et l’ambiance générale du personnage. Les sons peuvent être désagréables ou étonnants lorsque la glace fait résonner le métal. 

Graves : J’ai travaillé sur World of Warcraft, et dans l’une des extensions, nous avons effectué une refonte des combats et mis à jour les effets sonores de toutes les classes. Je disposais donc d’une bonne base de départ, et je souhaitais mélanger les sons du chevalier de la mort d’origine, que Brian avait conçus pour Wrath of the Lich King, avec les effets sonores les plus récents. Nous avons effectué quelques sessions d’enregistrement pour sortir tout un tas de choses et constituer une base très « gore ».

Comment ça s’enregistre, des effets sonores « gore » ?

Graves : Ça se fait beaucoup par tâtonnements. Je suis allé dans un magasin et j’ai parcouru les rayons à la recherche de tout ce qui pouvait produire un son spongieux. J’ai tout de même fait attention à l’odeur, car je ne voulais pas que le studio se mette à empester, une mésaventure qui nous est arrivée par le passé. Nous avons fait des mélanges vraiment dégoûtants.

Je crois que j’ai dû dépenser dans les 50 billets pour acheter des choses spongieuses. Ensuite, j’ai pris la mini-piscine de mes enfants, j’ai posé des bâches dans le studio et j’ai commencé à couper des choses, à les poignarder, etc.

Je me souviens qu’à un moment, alors que j’essayais de mélanger des choses, j’ai pris du soda pour obtenir un peu de pétillant, et je n’ai pas réfléchi en le versant, mais ça a fait une espèce de mousse qui a dégouliné partout. Alors j’essaie d’enregistrer ça le plus vite possible, et je me dis que ça rendrait bien avec une ventouse… j’en attrape une rapidement et je me dépêche pour éviter d’inonder le studio de cette mixture infâme.

Farr : Ça a eu un sacré effet en jeu. Très détaillé. Et ce qui est génial avec le son, c’est que parfois l’équipe chargée des effets se dit : « Ça n’ira pas, c’est trop gore », et je réponds : « Oui, mais on peut faire en sorte que le son ait l’air gore ». On a cette chance de pouvoir transformer un aspect visuel horrible en un son dégoûtant.


Avez-vous vécu d’autres moments mémorables pendant le développement ou après la sortie d’une extension ?

Brock : C’est toujours très amusant de travailler sur les interactions ajoutées aux quatre coins du plateau de jeu. Elles renferment souvent des secrets, comme sur le plateau de La marche du roi-liche, qui permet de voir et d’entendre quelque chose de spécial si on fait disparaître toute la glace dans le coin supérieur droit. J’adore voir les réactions des joueurs et joueuses en ligne quand ils découvrent ce genre de surprise.

Certaines d’entre elles restent secrètes pendant très longtemps. Par exemple, il y a deux interactions sur le plateau des Cendres de l’Outreterre qui viennent juste d’être découvertes. Le saccageur gangrené en bas à gauche et la Porte des ténèbres en haut à droite ont une séquence en commun qui se déclenche si vous cliquez dessus dans un certain ordre.  

Johnson : Je me souviens avoir travaillé sur une créature particulièrement difficile : Chancroc. C’est une araignée géante, alors je ne disposais d’aucun point de départ concret. J’ai fini par utiliser un « cri d’extraterrestre » issu de nos bibliothèques de sons sur un EQ (égalisation, réglage du volume d’une fréquence dans un son) et un trémolo (réglage rapide du volume pour créer un effet de tremblement) pour donner l’impression que des pinces claquaient à l’arrière. J’ai ensuite ajouté des sifflements stridents pour donner un peu de poids et j’ai terminé avec quelques sons gore et de pinces qui s’entrechoquent. J’étais assez satisfait du résultat.

Kofsky : Le mieux, c’est de lire Reddit. Découvrir toutes les belles choses que les gens disent, c’est très 

gratifiant. Nous avons des fans dévoués absolument adorables.

Lauletta : Comme l’ont si bien dit mes collègues, notre jeu se différencie par son rythme, et il doit rester parfaitement compréhensible. Alors pour moi, l’aspect le plus mémorable est de travailler en équipe pour s’assurer que les gens sachent ce qui se passe, tout en rendant le jeu épique et percutant.

Kofsky : Parfois, j’entends Olivia (Lauletta) parler de ses fameuses combinaisons, comme lorsqu’elle a créé une banshee avec un perroquet, et un chevalier de la mort. Ces mélanges rendent les effets sonores uniques et remarquables.

Lauletta : Et c’est super amusant à faire, aussi. Et puis on se lance des défis passionnants.

 
 
 
 

Quels autres aspects de votre travail et du processus de conception sonore en général vous donnent envie de vous lever le matin ?

Kofsky : Écouter les sons des autres. J’adore regarder ma fille jouer à Hearthstone.  Ce jeu est tellement amusant et adorable, et c’est un véritable plaisir d’entendre tout le travail de l’équipe en situation.

Brock : Il y a toujours de nouveaux défis à relever. Le dernier mini-set (La fête des légendes) est consacré à la musique, et ça a été un défi passionnant pour nous tous de créer des sons intégrant des éléments musicaux et qui fonctionneraient avec les effets déjà présents dans l’auberge, tout en faisant en sorte que cela ne devienne pas cacophonique. Il faut absolument éviter de surcharger le jeu d’effets sonores, et c’est à nous de décider judicieusement ce qui doit être entendu, et quand, et ce qui doit parfois rester muet.

De manière générale, c’est un véritable bonheur de travailler sur Hearthstone. On peut se pencher sur un mignon petit robot et passer en un instant à un serviteur colossal et dangereux. La palette d’émotions est très large selon les sujets sur lesquels vous travaillez, et le thème général change tous les quatre mois avec chaque nouvelle extension ! 

Lauletta : J’aime l’aspect collaboratif. La plupart du temps, je me renseigne auprès des scénaristes et j’essaie de rester fidèle au monde merveilleux que Brian a créé. J’aime pouvoir composer avec ces paramètres et donner vie aux idées des autres, de manière à ce qu’elles s’intègrent parfaitement à notre monde.

Farr : En tant que grand amateur de fantasy, que ce soit à travers les films, les jeux ou les livres, je trouve cela incroyable d’avoir la chance de participer quotidiennement à la création de ces univers. Et j’ai la chance extraordinaire de pouvoir travailler avec des personnes très talentueuses. C’est vraiment exaltant.

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