World of Warcraft

Échales un vistazo a doce nuevos árboles de talentos de héroe

Échales un vistazo a doce nuevos árboles de talentos de héroe

La expansión The War Within incorpora los talentos de héroe como una nueva actualización a las clases de World of Warcraft. Son una forma permanente de progresión para cada especialización de las clases que incorpora nuevos poderes y fantasías. Para nosotros es crucial recibir comentarios al respecto como parte del proceso de agregar una nueva funcionalidad al juego que sea divertida y tenga impacto. Con ese fin, queremos compartir los objetivos que tenemos en mente para los talentos de héroes con la comunidad, para luego saber cuáles son sus primeras impresiones y si estamos logrando cumplir con nuestros objetivos.

En este artículo, veremos con más detalle el espíritu detrás de los talentos de héroe de doce nuevos árboles: Jinete del apocalipsis y Libramorte (Caballero de la muerte), Atracador aldrachi (Cazador de demonios), Druida de la Zarpa (Druida), Formallamas (Evocador), Líder de manada (Cazador), Lanzahechizos (Mago), Shadopan y Conducto de los Celestiales (Monje), Clarividente (Chamán), Clamainfierno (Brujo) y Destripador (Guerrero).

Índice


¿Qué son los talentos de héroe?

Los talentos de héroe son árboles de talentos autónomos nuevos que se desbloquean en nivel 71 y amplían las habilidades y los talentos de las clases y especializaciones actuales. Puedes activar un solo árbol de talentos de héroe en un personaje, y esos talentos se pueden cambiar en el juego de la misma manera que actualmente se pueden cambiar los talentos de clase. Cada clase tiene tres árboles de talentos de héroe (excepto el Druida, que tiene cuatro, y el Cazador de demonios, que tiene dos). Cada especialización puede elegir entre dos árboles de talentos de héroe, y cada uno de estos árboles está disponible para dos especializaciones.

Por ejemplo, los Guerreros pueden elegir entre tres árboles de talentos de héroe: Destripador, Coloso y Señor feudal montés. La especialización furia tiene acceso a Señor feudal montés y Destripador; protección, a Señor feudal montés y Coloso; y armas, a Coloso y Destripador.

Un árbol de talentos de héroe tiene 11 nodos. El primero se consigue junto con el acceso al sistema en el nivel 71, y ganas 1 punto de talento por nivel desde el nivel 71 hasta el 80. De esta manera, en nivel 80 tendrás todos los talentos del árbol. Tendrás disponibles combinaciones iniciales de talentos de héroe, y también podrás guardar tus propias combinaciones personalizadas.


Qué puedes esperar de los talentos de héroe

Cada árbol de talento de héroe comienza con un talento "fundacional" que presenta la mecánica y el concepto más importantes del árbol. Puede ser una habilidad nueva, una mejora de una habilidad existente o una nueva potenciación que puedes activar. El último talento de cada árbol es un talento "cúlmine" que refuerza las temáticas principales del árbol o añade un nuevo poder al fundacional.

Cada árbol ofrecerá o modificará opciones de utilidad para la clase, y también incluirá bonificaciones defensivas que son útiles para todas las especializaciones. Buscamos que todos los árboles sean más o menos equitativos en cuanto a la utilidad y defensa que brindan. Los árboles de los personajes que pueden tomar el rol de tanque tal vez tengan beneficios defensivos adicionales que serán menos útiles para los sanadores o infligidores de daño (DPS), como bonificaciones a talentos o habilidades de tanque. En cada árbol, habrá tres o cuatros nodos en los que deberás elegir entre dos opciones.

La idea es que los talentos de héroe agreguen el daño o sanación suficientes para que se note su presencia, pero a la vez sin ser tan significativos como para que les hagan sombra a los talentos actuales de cada clase o especialización. La mayoría de los árboles de talentos de héroe agregan nuevos efectos visuales a las clases, tanto para comunicar qué es lo que están haciendo como para dar vida a la fantasía de las clases. Sin embargo, estos efectos no son renovaciones visuales por completo: tu clase y especialización seguirán manteniendo su esencia.


Mantenemos la libertad de elección

Queremos que seas libre de elegir el árbol de talentos de héroe que tenga las funcionalidades de jugabilidad, las visuales o la fantasía que prefieras. Nuestro objetivo es que las dos opciones sean más o menos igual de eficaces tanto en bandas como en calabozos míticos+ y JcJ. Buscamos evitar que las habilidades o bonificaciones de los talentos de héroes den la sensación de que cierto árbol sea "necesario" para tal o cual actividad.

Sabemos que para algunos jugadores lo más importante es priorizar el daño o sanación totales que pueden realizar, incluso si las diferencias entre las opciones son mínimas. Eso nos parece bien, pero una de nuestras prioridades es mantener equiparado el balance entre los talentos de héroe para que puedas jugar como prefieras sin sentir que hay algún contenido que no está a tu alcance a causa de tu elección.


Cómo elegimos las temáticas para los talentos de héroe

Desde que anunciamos los talentos de héroe en la BlizzCon, fue genial ver todo lo que se conversó y especuló con relación a los títulos de los 39 talentos. Ahora nos gustaría compartir algo del proceso de pensamiento que estuvo detrás de la elección de esos conceptos.

El concepto de cada árbol de talentos debe ser adecuado para las dos especializaciones que pueden usarlo. Algunos conceptos desarrollan superposiciones entre las dos especializaciones que pueden usarlo, como los guerreros Coloso, que son tan poderosos como los guerreros de armas y tan imponentes como los guerreros de protección. Otros crean temas nuevos que se ajustan a ambas especializaciones, como los pícaros sinoatados.

Los talentos de héroe también mantienen tu rol de combate y el equipo que usas, por lo que no debes competir por nuevos tipos de equipo. Para los arquetipos de personajes icónicos de Warcraft, queríamos asegurarnos de que siguieran el camino de su fantasía con las clases de World of Warcraft. Los maestros del acero no serían tales sin habilidades como Caminaviento y Reflejo exacto, pero esas habilidades no quedan bien entre los recursos de un Guerrero.

Por último, hay muchos arquetipos de personajes icónicos que están fuertemente asociados a razas y facciones específicas, como Protector de la arboleda o Señor feudal montés. Es muy emocionante jugar en los zapatos de estos reconocidos arquetipos, pero queremos asegurarnos de que todos los personajes de todas las razas y facciones puedan verse en la piel de esos arquetipos. Estamos abiertos a recibir comentarios sobre qué sientes que cuadra bien con tus personajes y qué no.


Jugabilidad y talentos de héroe

Tenemos varios objetivos con respecto a cómo se siente jugar World of Warcraft con talentos de héroe. A continuación, te detallamos algunos de los principios que nos guiaron en el proceso de toma de decisiones en lo que respecta a tus habilidades, tu rotación, la interfaz de usuario y a qué prestarle atención durante el combate.

En el equipo nos gusta decir que nuestro objetivo para la jugabilidad de los talentos de héroe es que te hagan sentir "lo que eres, pero potenciado". Sabemos que muchos de ustedes tienen una larga historia con sus clases favoritas y que juegan con ellas porque les gusta la jugabilidad que tienen y los hechizos y habilidades que usan en su rotación, ya sean los malabares que debes hacer con aflicción, los ciclos de arcano o la capacidad de reacción frenética de furia. Los talentos de héroe no están por encima de lo que es más importante para una clase. Deberías sentir que estás jugando tu especialización con un pequeño giro o una mejora, y no que lo más importante para ti ya no lo es más o fue reemplazado por otra cosa.

Los árboles de talentos de héroe pueden agregar un comportamiento nuevo o bonificaciones a una habilidad existente, como las bonificaciones de Protector de la arboleda a Fuerza de la naturaleza y los antárboles de Guardianes de la arboleda. En algunos casos, pueden restablecer el tiempo de reutilización de alguna habilidad o reemplazar hechizos con versiones más poderosas. Tal vez hagan que sea más fácil mantener activas las potenciaciones importantes u otorguen recursos adicionales en momentos clave.

Algo que estamos observando muy de cerca es la complejidad. En WoW, las clases tienen muchos talentos y habilidades, y hay que aprender mucho sobre cada uno. Queremos que los talentos de héroe aumenten la diversión sin generar un peso extra, ya sea a la hora de jugar o de personalizar tu estrategia. La mayoría de los árboles de talentos de héroe no suman botones nuevos que tengas que agregar a tus barras de acción o para los que tengas que encontrar un nuevo atajo de teclado. Habrá más oportunidades para que expreses tus habilidades, pero no queremos agregar cosas como potenciaciones difíciles de mantener que aumenten la carga cognitiva que ya existe a la hora de jugar. La mayoría de las elecciones que harás con respecto a la complejidad de tu rotación seguirá estando circunscripta a los árboles de talentos de clase y de especialización.

Sin embargo, para acceder a los poderes de algunos talentos de héroe, necesitarás ciertos talentos de tu clase o especialización. Esto suele suceder porque esos talentos cuadran con la fantasía y el concepto de ese árbol de talentos de héroe en particular. El árbol de Guerrero Señor feudal montés mejora Avatar y Atronar, el de Paladín Templario le da más poder a Despertar de las cenizas y los Druidas Elegidos de Elune pueden lanzar una Furia de Elune particularmente poderosa. De todas formas, un árbol de talentos de héroe solo va a requerir o mejorar una pequeña cantidad de talentos de clase o especialización. Para nosotros sigue siendo importante que tengas libertad a la hora de personalizar tu perfil de clase.


¡Queremos ver los árboles de talentos de héroe!

Jinete del apocalipsis y Libramorte (Caballero de la muerte), Atracador aldrachi (Cazador de demonios), Druida de la Zarpa (Druida), Formallamas (Evocador), Líder de manada (Cazador), Lanzahechizos (Mago), Shadopan y Conducto de los Celestiales (Monje), Clarividente (Chamán), Clamainfierno (Brujo) y Destripador (Guerrero).

Especializaciones: Escarcha y Profano

Como Jinete del Apocalipsis, eres un campeón de los Cuatro Jinetes que los invoca para que te asistan en la batalla. Dominas con destreza el combate sobre montura y tu vínculo con los Cuatro Jinetes trae conquistas, guerras, hambruna y muerte a todos los que se te oponen.

TALENTO FUNDACIONAL DE JINETE DEL APOCALIPSIS

Campeón del jinete: Gastar runas tiene una probabilidad de invocar la ayuda de un jinete durante 10 segundos.

  • Mograine: Lanza Muerte y descomposición en su ubicación y sigue su posición.
  • Melenablanca: Lanza No-muerte contra tu objetivo, lo que inflige daño de friosombra por acumulación cada 3 segundos durante 24 segundos. Cada vez que No-muerte inflige daño, gana una acumulación. No se puede restablecer.
  • Aterratrols: Lanza Cadenas de hielo contra tu objetivo, lo que ralentiza un 70% su velocidad de movimiento y aumenta un 5% el daño que le infliges durante 8 segundos.
  • Nazgrim: Mientras Nazgrim está activo, obtienes Conquista apocalíptica, lo que aumenta un 5% tu fuerza.

FILA 1 DE JINETE DEL APOCALIPSIS

Nodo de elección: Sobre caballo bayo y Carga mortal

  • Sobre caballo bayo: En exteriores, puedes montar tu Destrero de la muerte de Acherus en combate.
  • Carga mortal: Invoca tu Destrero de la muerte para liberarte de los efectos de reducción de movimiento durante 10 segundos. Mientras montas tu Destrero de la muerte, tu velocidad de movimiento aumenta un 100%, no te pueden ralentizar y eres inmune a los efectos de movimiento forzado y a las repulsiones.

Poderío de Mograine: Tu daño aumenta un 5% y obtienes los beneficios de tu Muerte y descomposición mientras estás dentro de la Muerte y descomposición de Mograine.

Nodo de elección: Ayuda de los jinetes y Pacto del apocalipsis

  • Ayuda de los jinetes: Mientras te ayudan, los jinetes lanzan ocasionalmente Caparazón antimagia sobre ti y sobre ellos mismos al 80% de su efectividad. 
  • Pacto del apocalipsis: Cuando recibes daño, un 5% del daño se redirige hacia cada jinete activo. 

FILA 2 DE JINETE DEL APOCALIPSIS

Hambruna de Melenablanca: Cuando tus enfermedades infligen daño a un enemigo afectado por No-muerte, gana otra acumulación. Además, cuando No-muerte inflige daño, infecta a otro enemigo cercano.

Conquista de Nazgrim: Si un enemigo muere mientras Nazgrim está activo, la fuerza de Conquista apocalíptica aumenta un 3%. Además, cada runa que gastes aumenta su valor un 1%.

Furia helada de Aterratrols: Cuando usas Asolar o Golpe de la plaga contra un objetivo afectado por las Cadenas de hielo de Aterratrols, se hace pedazos e inflige daño de friosombra a los enemigos cercanos y los ralentiza un 40% durante 4 segundos.

FILA 3 DE JINETE DEL APOCALIPSIS

Sed voraz: El daño de tus enfermedades, de Golpe de escarcha y Espiral de la muerte aumenta un 15%.

Nodo de elección: Furia de los jinetes y Un festín de almas

  • Furia de los jinetes: Cada 50 p. de poder rúnico que gastes, se extiende 1 segundo la duración de la ayuda de los jinetes en combate, hasta un máximo de 5 segundos.
  • Un festín de almas: Mientras tienes 2 o más jinetes ayudándote, tus habilidades que gastan poder rúnico infligen un 20% más de daño y tienen un 10% de probabilidad de reembolsar una runa.

Amenaza de jurafauces: El tiempo de reutilización de tu Cuerno de invierno y Añublo profano se reduce 15 segundos, y el de Muerte y descomposición se reduce 10 segundos.

TALENTO CÚLMINE DE JINETE DEL APOCALIPSIS

Apocalipsis ahora: Ejército de muertos y Furia de vermis de escarcha invocan a los 4 jinetes en tu ayuda durante 20 segundos.

Especializaciones: Sangre y Escarcha

Los Libramorte son los emisarios de la muerte. Empoderados por las Tierras de las Sombras, sus ataques físicos y sus habilidades apuntan a las almas de los enemigos y los derrotan sin piedad.

TALENTO FUNDACIONAL DE LIBRAMORTE

Marca de la parca: Corta sanguinariamente el alma de tu enemigo, lo que inflige daño de friosombra y aplica Marca de la parca.

Cada vez que infliges daño de escarcha o de sombra, añades una acumulación de Marca de la parca. Después de 12 segundos o de alcanzar 40 acumulaciones, el sello explota, lo que inflige daño por cada acumulación.

La Marca de la parca viaja hacia un enemigo no marcado cercano si el objetivo muere o explota por debajo del 35% de salud si no hay enemigos hacia los cuales viajar. Esta explosión no puede ocurrir de nuevo sobre un objetivo durante 3 minutos.

FILA 1 DE LIBRAMORTE

Oleada de almas: La Marca de la parca desata una oleada oscura contra tu objetivo que lo golpea y regresa, lo que inflige daño de friosombra en ambas direcciones a los enemigos que están en su camino. Los golpes críticos de Oleada de almas hace que los enemigos reciban un 5% de daño de friosombra aumentado durante 15 segundos, lo que se acumula hasta 2 veces, y cuando la ola regresa, siempre asesta un golpe crítico. 

Fiebre de sangre: Tu Peste de sangre (Sangre) o Fiebre de escarcha (Escarcha) tiene una probabilidad de infligir un 30% más de daño de fríosombra.

Atado a la oscuridad: El daño de friosombra aplica dobles acumulaciones a la Marca de la parca y acumulaciones cuádruples cuando es un golpe crítico. Además, Explosión aullante potenciada con Helada blanca inflige daño de friosombra (Escarcha) o Hervor de sangre inflige daño de friosombra (Sangre).

FILA 2 DE LIBRAMORTE

Alma temblorosa: La explosión de Marca de la parca hace que una parte del alma del objetivo se desgarre y se separe en espiral, lo que inflige un 10% del daño de la explosión a los enemigos que atraviesa. Los enemigos alcanzados por este efecto te infligen un 5% menos de daño físico durante 10 segundos.

Parca macabra: La explosión de Marca de la parca inflige hasta un 30% más de daño según la salud faltante de tu objetivo y aplica Segador de almas a los objetivos con menos de un 35% de salud.

Nodo de elección: Regalo de la parca y Placas grabadas con runas

  • Regalo de la parca: Cuando sufres un efecto de daño equivalente al 25% de tu salud máxima, instantáneamente lanzas Pacto de la muerte al 50% de su efectividad. Puede ocurrir solo cada 2 minutos. Cuando una Marca de la parca explota, el tiempo de reutilización de este efecto y de Pacto de la muerte se reduce 5 segundos.
  • Placas grabadas con runas: Cada runa gastada reduce un 2% el daño mágico recibido y cada runa generada reduce un 2% el daño físico recibido durante 5 segundos, hasta 5 veces.

FILA 3 DE LIBRAMORTE

Nodo de elección: Muerte rápida y Muerte dolorosa

  • Muerte rápida: El costo de Marca de la parca se reduce en 1 runa y su tiempo de reutilización se reduce un 50%.
  • Muerte dolorosa: Ahora Marca de la parca explota al llegar a 50 acumulaciones y la primera guadaña de Exterminar tiene un 100% más de probabilidad de aplicar Marca de la parca.

Nodo de elección: Garras oscuras y Marchitamiento

  • Garras oscuras: Rasgamédulas y Golpe en el corazón (Sangre), Consumir Máquina de matar o Helada blanca (Escarcha) tiene un 20% de probabilidad de aumentar en 1 las acumulaciones máximas de Garras heladas activas, hasta 2 veces.

Mientras Garras heladas está activo, tus habilidades que consumen poder rúnico infligen daño de friosombra.

  • Marchitamiento: Peste de sangre (Sangre) o Fiebre de escarcha (Escarcha) infligen su daño en la mitad de la duración y la segunda guadaña de Exterminar aplica Peste de sangre (Sangre) o Fiebre de escarcha (Escarcha).

Nodo de elección: Mensajero de la muerte y Escudo de expulsión 

  • Mensajero de la muerte: Reduce 30 segundos el tiempo de reutilización de Exánime nato y Levantar a los muertos.
  • Escudo de expulsión: Cuando un enemigo inflige daño directo a tu caparazón antimagia, su velocidad de lanzamiento se reduce un 10% durante 6 segundos. 

TALENTO CÚLMINE DE LIBRAMORTE

Exterminar: Después que Marca de la parca explota, tu siguiente Rasgamédulas (Sangre) o Asolar (Escarcha) no tiene costo de runas e invoca 2 guadañas para golpear a tus enemigos. La primera guadaña golpea a tu objetivo con daño físico y tiene un 15% de probabilidad de aplicar Marca de la parca; la segunda guadaña golpea a todos los enemigos alrededor de tu objetivo e inflige daño de friosombra.

Especializaciones: Caos y Venganza

Los guerreros aldrachi fueron los mejores maestros de gujas y blandían sus espadas con gracia mortal. Cada asesinato alimentaba su arma y la imbuía de más poder. Eran tan indómitos que, eventualmente, Sargeras en persona arrasó su mundo con fuego vil, pero sus espíritus y sus enseñanzas aún perduran.

TALENTO FUNDACIONAL DE ATRACADOR ALDRACHI

Arte de la guja: Consumir 3 (Caos) o 20 (Venganza) fragmentos de alma te permite lanzar Guja de atracador.

Guja de atracador: Lanza una guja mejorada con la esencia de almas consumidas contra tu objetivo, lo que inflige daño físico y rebota contra 2 objetivos adicionales y les inflige daño adicional. Reemplaza a Lanzar guja.

Comienza un patrón bien ensayado de trabajo de guja, lo que mejora tu siguiente Golpe de caos y Danza de hojas (Caos), Fractura, Cortar y Rajar alma (Venganza):

  • Golpe de caos (Caos), Fractura y Cortar (Venganza) aplica Marca del atracador, lo que hace que el objetivo reciba un 15% más de daño durante 5 segundos.
  • Danza de hojas (Caos) y Rajar alma (Venganza) infligen 3 cortes de guja más a los objetivos cercanos e infligen daño adicional.

FILA 1 DE ATRACADOR ALDRACHI

Nodo de elección: Enfrentamiento intenso y Ataque preventivo

  • Enfrentamiento intenso: Guja de atracador genera 20 p. de furia.
  • Ataque preventivo: Lanzar guja inflige daño a los enemigos cerca de su objetivo inicial.

Nodo de elección: Acción evasiva y Asalto sin estorbos 

  • Acción evasiva: Retirada vengativa se puede lanzar una segunda vez dentro de 3 segundos.
  • Asalto sin obstáculos: Retirada vengativa restablece el tiempo de reutilización de Hoja mácula.

Hoja incisiva: Cuando se mejora, Golpe de caos y Rajar alma infligen un 30% más de daño.

FILA 2 DE ATRACADOR ALDRACHI

Tácticas aldrachi: La segunda habilidad mejorada en un patrón destroza un fragmento de alma adicional.

Nodo de elección: Ejército en uno y Espíritu incorruptible

  • Ejército en uno: Hoja mácula te rodea con Amparo de hojas, lo que reduce el daño físico recibido un 10% durante 5 segundos.
  • Espíritu incorruptible: Consumir un fragmento de alma también te sana un 15% más con el tiempo.

Cantera herida: Mientras la Marca del atracador está en tu objetivo, los ataques cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de asestar un corte de guja adicional que inflige daño y destroza un alma.

FILA 3 DE ATRACADOR ALDRACHI

Persecución resuelta: Lanzar una habilidad mejorada reduce 2 segundos el tiempo de reutilización restante de La cacería.

Intensificación: Cada habilidad mejorada sucesiva inflige un 10% más de daño. El efecto de la segunda mejora aumenta un 100%.

Hambre de espada de guerra: Consumir un fragmento de alma hace que tu siguiente Golpe de caos, Fractura o Cortar inflijan daño adicional.

TALENTO CÚLMINE DE ATRACADOR ALDRACHI

Pasión por la lucha: Después de consumir ambas potenciaciones, obtienes Pasión por la lucha, lo que aumenta tu velocidad de ataque un 15% durante 5 segundos y hace que tu siguiente habilidad inflija un 30% más de daño y sanación.

Especializaciones: Feral y Guardián

Los Druidas de la Zarpa son maestros en sus poderosas formas de animal. Cuando se transforman en osos o felinos, se convierten en feroces combatientes físicos y protectores de la naturaleza.

TALENTO FUNDACIONAL DE DRUIDA DE LA ZARPA 

Ataque masivo: Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de hacer que tu siguiente Mordedura feroz (Feral) o Magullar (Guardián) se convierta en Ataque masivo.

  • Feral: El remate Herida atroz no es afectado por Círculo de la vida y la muerte. (Feral) Si una Herida atroz que se beneficia de Furia del tigre se aplica de nuevo, la nueva Herida atroz inflige daño como si Furia del tigre estuviera activa. 
  • Guardián: Asestas un tajo a tu objetivo en un amplio arco, lo que inflige daño físico a tu objetivo y daño adicional a todos los enemigos frente a ti.

Fuerza bestial: El daño de Mordedura feroz aumenta un 5% y el daño directo de Cólera primigenia (Feral) aumenta un 100%. El daño de Magullar y Arrasar (Guardián) aumenta un 10%.

FILA 2 DE DRUIDA DE LA ZARPA

Maestría de forma salvaje: Cueracero y Regeneración frenética persisten en forma felina. Cuando te transformas de forma de oso a forma felina, retienes el 80% de tu armadura y salud de forma de oso durante 6 segundos. Durante 6 segundos después de pasar a forma de oso, sanas un 10% del daño recibido durante 8 segundos.

Nodo de elección: Agresión brutal y Golpes asesinos

  • Agresión brutal: Ataque masivo aumenta un 20% la velocidad de tus ataques automáticos durante 6 segundos.
  • Golpes asesinos: Ataque masivo aumenta un 5% tu agilidad y un 20% la armadura otorgada por Cueracero durante 6 segundos.
    • Feral: Tu primera Furia del tigre después de entrar en combate hace que tu siguiente Mordedura feroz se convierta en un Ataque masivo.
    • Guardián: Tu primer Destrozar después de entrar en combate hace que tu siguiente Magullar se convierta en un Ataque masivo.  

Resistencia de la manada: La duración de Rugido de estampida aumenta un 25%.

FILA 3 DE DRUIDA DE LA ZARPA

Nodo de elección: Cambio de forma potenciado y Oleada de poder salvaje

  • Cambio de forma potenciado:Regeneración frenética se puede lanzar en forma felina por 40 p. de energía. La forma de oso reduce un 4% el daño mágico que recibes. El daño de Triturar, Flagelo y Destrozar aumenta un 5%.
  • Oleada de poder salvaje: Triturar y Flagelo otorgan Potencial osuno (Feral) y Destrozar otorga Potencial felino (Guardián).
    • Potencial osuno: Cuando tienes 8 acumulaciones, la próxima vez que adoptes la forma de oso, tu siguiente Destrozar o Flagelo infligen un 100% de más de daño y generan 15 p. más de ira.
    • Potencial felino: Cuando tienes 6 acumulaciones, la próxima vez que adoptes la forma felina, ganas 5 p. de combo y tu siguiente Mordedura feroz o Destripar infligen un 50% más de daño durante toda su duración.

Heridas agravadas: Cada Remate, Triturar (Feral), Magullar, Arrasar, Destrozar (Guardián), Vapulear o Flagelo que lanzas extiende 0,4 segundos la duración de tus Heridas atroces, hasta un máximo de 6 segundos adicionales. 

Nodo de elección: Apuntar al corazón y Destrozar a los poderosos

  • Apuntar al corazón: La probabilidad de golpe crítico y el daño de golpe crítico de Triturar, Flagelo y Destrozar aumentan un 8%.
  • Destrozar a los poderosos: El tiempo de reutilización de Frenesí salvaje (Feral) y Pulverizar (Guardián) se reduce en 5 segundos.

TALENTO CÚLMINE DE DRUIDA DE LA ZARPA 

Garras desenfrenadas: Rabia, Triturar, Flagelo y Vapulear tienen un 25% de probabilidad de hacer que tu siguiente Mordedura feroz se convierta en un Ataque masivo (Feral). Durante Rabia, Destrozar, Flagelo y Vapulear tienen un 25% de probabilidad de hacer que tu siguiente Magullar se convierta en un Ataque masivo (Guardián).

Especializaciones: Devastación y Preservación

Los Formallamas se especializan en hechizos del Vuelo Rojo relacionados con la energía vital, las llamas y la magia de aliento. Tienen la habilidad de envolver a los enemigos o aliados en dracollamas, con lo que detonan Aliento de fuego o Aliento de ensueño para infligir daño o realizar sanaciones en grandes cantidades.

TALENTO FUNDACIONAL DE FORMALLAMAS

Envolver: Envuelve a tu objetivo en dracollamas y le inflige daño o lo sana. La efectividad aumenta un 50% por cada uno de tus efectos periódicos sobre el objetivo. Habilidad activa. Tiempo de reutilización de 20 segundos.

FILA 1 DE FORMALLAMAS

Nodo de elección: Trotallamas y Forma de llama

  • Trotallamas: Sobrevolar y Aliento profundo viajan un 50% más rápido, y Sobrevolar viaja un 50% más lejos.
  • Forma de llama: Flagelo de cola y Sacudida de alas chamuscan a los enemigos y los enceguecen con cenizas, lo que hace que falle su próximo ataque dentro de los siguientes 4 segundos.

Llama ambulante: Envolver hace que Aliento de fuego o Aliento de ensueño (Preservación) se propaguen a un objetivo cercano. Si no hay objetivos válidos presentes, su duración se restablece.

Avivar la llama: Las habilidades de esencia se mejoran con Llama, lo que inflige un 20% de la sanación realizada o el daño infligido en forma de daño de fuego durante 8 segundos.

FILA 2 DE FORMALLAMAS

Conducto flamígero: La probabilidad de golpe crítico contra objetivos con más del 50% de salud aumenta un 10%.

Adrenalina ardiente: Envolver te acelera el pulso, lo que reduce un 30% el tiempo de lanzamiento de tu siguiente hechizo. Se acumula hasta 2 veces.

Nodo de elección: Avivar las llamas y Pulmones expandidos

  • Atizar el fuego: Envolver reaviva Avivar la llama, lo que extiende su duración y efectividad un 25%.
  • Pulmones expandidos: El daño con el tiempo de Aliento de fuego aumenta un 20%. La sanación con el tiempo de Aliento de ensueño aumenta un 20% (Preservación).

FILA 3 DE FORMALLAMAS

Precisión titánica: Los golpes críticos de Llama viva, Reversión y Golpe azur tienen un 100% más de probabilidad de activar Ráfaga esencial.

Rojo vivo: Envolver obtiene 1 carga más e inflige un 20% más de daño y sanación.

Nodo de elección: Cenizas vitales e Instintos dracónicos

  • Cenizas vitales: Cuando se lanza Llamarada renovadora, también se aplica a 1 aliado cercano herido.
  • Instintos dracónicos: Tus heridas tienen una pequeña probabilidad de cauterizarse, lo que te sana un 30% del daño recibido. Ocurre con más frecuencia con ataques que infligen mucho daño.

TALENTO CÚLMINE DE FORMALLAMAS

Consumir llama: Envolver consume 8 segundos de Aliento de fuego (Devastación) o Aliento de ensueño (Preservación) del objetivo, lo que detona y daña (Devastación) o sana (Preservación) a todos los objetivos cercanos por un equivalente al 300% de la cantidad consumida. Se reduce cuando hay más de 5 objetivos.

Especializaciones: Maestría de bestias y Supervivencia

Los Líderes de manada son cazadores que usan los instintos, la sabiduría y el respeto que han ganado con los años para desarrollar un profundo vínculo y confianza con los animales que los acompañan en sus aventuras. Aportan un nuevo estilo de ferocidad y coordinación al combate, ya que enseñan a su mascota a golpear a su presa con ataques simultáneos.

TALENTO FUNDACIONAL DE LÍDER DE MANADA

Cacería sanguinaria: Matar te prepara para atacar con ferocidad en coordinación con tu mascota, lo que inflige daño físico adicional con tu siguiente Matar.

FILA 1 DE LÍDER DE MANADA

Coordinación de manada: Atacar con Cacería sanguinaria instruye a tu mascota para que ataque con su ataque básico junto a tu siguiente Disparo lacerante (Maestría de bestias), Golpe de raptor o Mordedura de mangosta (Supervivencia).

Aullido de la manada: Los golpes críticos del ataque básico de tu mascota aumentan un 5% el daño de tu golpe crítico durante 6 segundos. Se acumula hasta 3 veces.

Ataques salvajes: Cada tercer ataque básico de la mascota, asestará un golpe crítico garantizado, y el daño aumenta más por la probabilidad de golpe crítico.

FILA 2 DE LÍDER DE MANADA

Recuperación de guarida: Aspecto de la tortuga, Supervivencia del más fuerte y Aliviar mascota sanan al objetivo un 20% de su salud máxima durante 4 segundos. La duración aumenta 1 segundo cuando sana a un objetivo con menos de un 50% de la salud máxima.

Nodo de elección: Cacería incansable y Presa arrinconada

  • Cacería incansable: Ahora Aspecto del guepardo aumenta un 15% la velocidad de movimiento durante otros 8 segundos.
  • Presa arrinconada: Separación aumenta el alcance de todos tus ataques en 5 metros durante 5 segundos.

Desgarro frenético: El ataque básico de tu mascota tiene un 20% de probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Matar y hacer que Matar golpee una segunda vez con el 30% del daño normal.

FILA 3 DE LÍDER DE MANADA

Nodo de elección: Fuego de cobertura y Presa dispersada

  • Fuego de cobertura: Matar aumenta 1 segundo la duración de Tajo de la bestia (Maestría de bestias). Bomba de fuego salvaje reduce 2 segundos el tiempo de reutilización de Corte o Carnicería (Supervivencia).
  • Presa dispersada: Multidisparo aumenta un 25% el daño de tu siguiente Multidisparo (Maestría de bestias). Corte o Carnicería aumenta un 25% el daño de tu siguiente Corte o Carnicería (Supervivencia).

Sacrificio de la manada: Disparo mortal inflige un 30% más de daño durante 5 segundos y aumenta un 25% el daño de sangrado que infligen tú y tu mascota.

Nodo de elección: Ataque colérico y Bestia oportuna

  • Ataque colérico: Consumir Desgarro frenético tiene un 50% de probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Disparo lacerante e infligir un 30% más de daño. (Maestría de bestias) Consumir Desgarro frenético tiene un 50% de probabilidad de que tu siguiente Golpe de raptor o Mordedura de mangosta sea gratis e inflija un 30% más de daño. (Supervivencia)
  • Bestia oportuna: Cólera de las bestias (Maestría de bestias) o Asalto coordinado (Supervivencia) llaman a la manada, invocan una mascota de tu establo durante 6 segundos.

TALENTO CÚLMINE DE LÍDER DE LA MANADA

Ataque en manada: Cacería sanguinaria y Coordinación de manada ahora se acumulan, se aplican dos veces y siempre están activos durante Llamado de la naturaleza (Maestría de bestias) o Asalto coordinado (Supervivencia).

Especializaciones: Arcano y Escarcha

Los Magos Lanzahechizos son prodigios del lanzamiento de hechizos que han aprendido a fragmentar su hechicería para crear nuevos efectos poderosos y volátiles. Los Lanzahechizos pueden conjurar y manipular estas astillas con gran destreza, lo que les permite devastar el campo de batalla con rápidas trombas de cristales afilados como cuchillas.

Nota de los desarrolladores: Las astillas de los Lanzahechizos son temáticas y se ajustan a tu especialización activa. Las astillas de Arcano se llaman astillas arcanas e infligen daño moderado de la escuela Arcana. Las astillas de Escarcha se llaman astillas de escarcha e infligen daño leve de la escuela de Escarcha. Esas especificaciones se omitieron de esta simulación para facilitar la lectura de la descripción ya que las astillas de ambas especializaciones sirven al mismo propósito.

TALENTO FUNDACIONAL DE LANZAHECHIZOS

Hechicería astillada: Cuando consumes Precisión abisal (Arcano) o Escalofrío invernal (Escarcha), conjuras una Astilla que se dispara contra tu objetivo.

  • Astilla: Conjura magia pura en un proyectil afilado que inflige daño. Las Astillas se clavan en el objetivo, lo que inflige daño adicional durante 16 segundos. Este efecto se acumula.

FILA 1 DE LANZAHECHIZOS

Augurios abundantes: Lanzar Oleada arcana (Arcano) o Venas heladas (Escarcha) conjura 8 Astillas. Durante Oleada arcana (Arcano) y Venas heladas (Escarcha), siempre que conjures una Astilla, tienes un 100% de probabilidad de conjurar una Astilla adicional.

Instintos controlados: Mientras un objetivo está bajo los efectos de Tempestad abisal (Arcano) o Escalofrío invernal (Escarcha), un 20% del daño directo infligido por una Astilla también se inflige a los enemigos cercanos. El daño se reduce si golpea a más de 5 objetivos. (Arcano) El daño directo de Astillas arcanas restablece la duración de Tempestad abisal.

Orbes astillantes: Las primeras 8 veces que un enemigo recibe daño de tu Orbe arcano (Arcano) u Orbe congelado (Escarcha), conjura una Astilla que dispara contra el objetivo dañado. El daño de Orbe arcano (Arcano) y Orbe congelado (Escarcha) aumenta un 10%.

FILA 2 DE LANZAHECHIZOS

Nodo de elección: Lanzamiento resbaladizo y Mirar otra vez

  • Lanzamiento resbaladizo: Tienes un 40% más de velocidad de movimiento durante Alterar el tiempo.
  • Mirar otra vez: La duración de Desplazamiento es un 50% más larga, el alcance es un 25% más largo y deja detrás un Reflejo exacto.

Nodo de elección: Barrera reactiva y Reflejo fantasmal

  • Barrera reactiva: Tu Barrera prismática (Arcano) y tu Barrera de hielo (Escarcha) pueden absorber hasta un 50% más de daño según tu salud restante. Alcanza la máxima efectividad cuando la salud está por debajo del 50%.
  • Reflejo fantasmal: Tu Reflejo exacto invoca un clon adicional. Ahora Reflejo exacto reduce un 5% más todo el daño recibido.

Nodo de elección: Magia volátil y Dominio infalible

  • Magia volátil: Cada vez que se elimina o retira una Astilla, explota e inflige daño a los enemigos cercanos. El daño se reduce si golpea a más de 5 objetivos.
  • Dominio infalible: Cada vez que conjuras una Astilla, aumenta un 18% el daño de tu siguiente Supernova (Arcano) o un 6% el daño de tu siguiente Nova de hielo (Escarcha). Se acumula hasta 30 veces.

FILA 3 DE LANZAHECHIZOS

Fragmentos cambiantes: Poder cambiante dispara una tromba de 8 Astillas a enemigos aleatorios en un radio de 40 metros en el transcurso de su duración.

Enseñanzas de fríoarcano:El daño directo de una Astilla tiene un 5% de probabilidad de invocar un Eco arcano (Arcano) o un Cometa de hielo (Escarcha) que inflige daño a todos los enemigos cercanos y aumenta el daño que infliges a los enemigos un 6% durante 6 segundos.

Fuerza de voluntad: Obtienes un 2% de probabilidad de golpe crítico aumentada. Obtienes un 5% de daño de golpe crítico aumentado.

TALENTO CÚLMINE DE LANZAHECHIZOS

Tormenta de astillas: Cuando tienes 8 o más Astillas clavadas activas, lanzas automáticamente una Tormenta de astillas contra tu objetivo.

  • Tormenta de astillas: Retira todas las Astillas clavadas, lo que inflige su daño periódico restante de forma instantánea. Después de una breve pausa, desata una tromba devastadora de Astillas que infligen daño a tu objetivo por cada Astilla que haya en la Tormenta de astillas. Tormenta de astillas te otorga Lanzamiento libre (Arcano) o aplica Escalofrío invernal a su objetivo (Escarcha).

Especializaciones: Maestro cervecero y Viajero del viento

Como Shadopan, aprendes de tus antepasados y te enfrentas con orgullo a tus enemigos para defender a tu familia y a tus amigos. Gana tiempo y carga tu poder antes de desatar un abrumador aluvión de golpes para aplastar a tus oponentes.

TALENTO FUNDACIONAL DE SHADOPAN

Aluvión abrumador: Infligir daño equivalente a tu salud máxima genera una Carga de aluvión. Por cada 400 p. de energía que gastas, desata todas las Cargas de aluvión en forma de Aluviones de golpes, lo que inflige daño físico por cada carga.

FILA 1 DE SHADOPAN

Nodo de elección: Orgullo de Pandaria y Alto impacto

  • Orgullo de Pandaria: Los Aluviones de golpes tiene un 15% de probabilidad adicional de asestar un golpe crítico.
  • Alto impacto: Los enemigos que mueren en un plazo de 5 segundos de haber sido heridos por un Aluvión de golpes explotan e infligen daño a los enemigos no controlados en un radio de 8 metros.

Ojo de veterano: Golpear al mismo objetivo 5 veces en 2 segundos otorga un 2% de celeridad. Pueden superponerse varias instancias de este efecto y se acumula hasta 10 veces.

Precisión marcial: Los ataques penetran un 10% de la armadura del objetivo.

FILA 2 DE SHADOPAN

Nodo de elección: Proteger y servir y Liderar la vanguardia

  • Proteger y servir: Tu Vivificar siempre te sana un 30% más de su valor total.
  • Liderar la vanguardia: Ahora Ráfaga de chi, Ola de chi y Expulsar daño roban un 20% del daño infligido.

Uno contra muchos: El daño infligido con Puños de furia y Embate con barril cuenta doble para la generación de Carga de aluvión. El daño de Puños de furia aumenta un 10%. El daño de Embate con barril aumenta un 30%.

Nodo de elección: Acero giratorio y Entrenamiento predictivo

  • Acero giratorio: Cuando resultas herido, invoca Acero giratorio, lo que aumenta un 15% tu probabilidad de parar y de Eludir durante 6 segundos.
  • Entrenamiento predictivo: Cuando esquivas o paras un ataque, reduce un 10% el daño recibido durante los próximos 6 segundos.

FILA 3 DE SHADOPAN

Contra todo pronóstico: Los Aluviones de golpes aumentan un 1% tu agilidad durante 6 segundos. Se acumula hasta 20 veces.

Entrenamiento eficaz: Las habilidades que consumen energía infligen un 15% más de daño. Cada 50 p. de energía consumidos, se reduce 1 segundo el tiempo de reutilización de Tormenta, Tierra, Fuego, Serenidad y Armas de orden.

Vigilancia alerta: Patada oscura inflige un 20% más de daño crítico y aumenta un 10% el daño de tu siguiente conjunto de Aluviones de golpes.

TALENTO CÚLMINE DE SHADOPAN

Sabiduría del muro: Cada 10 Aluviones de golpes, te imbuyes de Sabiduría del muro durante 20 segundos. Sabiduría del muro otorga los siguientes efectos:

  • Tus golpes críticos infligen un 30% más de daño.
  • El efecto de tu maestría aumenta un 25%.
  • Ahora versatilidad también aumenta tu esquivar y probabilidad de golpe crítico un 25% de su efecto.
  • Aluvión de golpes ahora inflige daño de las sombras adicional a todos los enemigos no controlados en un radio de 6 metros.

Especializaciones: Tejedor de niebla y Viajero del viento

Los Conductos de los Celestiales se han dedicado a las enseñanzas de los cuatro Augustos Celestiales con tanta devoción que pueden canalizar su poder e invocar su asistencia con regularidad en el combate. Pueden convertirse en verdaderos conductos del poder de los Augustos Celestiales durante breves momentos, lo que les impide realizar otras acciones, pero les concede una enorme cantidad de poder.

TALENTO FUNDACIONAL DE CONDUCTO DE LOS CELESTIALES

Conducto celestial: Los Augustos Celestiales te potencian, lo que hace que irradies daño de naturaleza sobre los enemigos y sanes a un máximo de 5 aliados heridos en un radio de 20 metros durante 4 segundos, dividido en partes iguales entre ellos. La sanación y el daño aumentan un 6% por cada enemigo golpeado, hasta un 30%. Puedes moverte mientras canalizas este poder, pero si lanzas otros hechizos de daño o sanación se cancela este efecto. Habilidad activa. Tiempo de reutilización de 1,5 minutos.

Nota de los desarrolladores: La canalización de Conducto celestial no se interrumpe cuando usas hechizos defensivos, de utilidad o de movimiento.

FILA 1 DE CONDUCTO DE LOS CELESTIALES

Nodo de elección: Entrenamiento del templo y Guía de Xuen

  • Entrenamiento del templo: La sanación de Niebla envolvente y Vivificar aumenta un 10% (Tejedor de niebla). Puños de furia y Patada giratoria de la grulla infligen un 10% más de daño (Viajero del viento).
  • Guía de Xuen: Enseñanzas del monasterio tiene un 15% de probabilidad de restituir una carga cuando se consume. El daño de Palma del tigre aumenta un 30%.

Coraje del Tigre Blanco: Palma del tigre y Vivificar tienen un 15% de probabilidad de hacer que Xuen arañe a tu objetivo y le inflija daño físico, lo que sana a un aliado cercano por un 200% (Tejedor de niebla) o un 100% (Viajero del viento) del daño infligido. Esta probabilidad aumenta mientras Invocar a Yu'lon, la Dragona de Jade o Invocar a Chi-Ji, la Grulla Roja (Tejedor de niebla) o Invocar a Xuen, el Tigre Blanco (Viajero del viento) está activo.

Nodo de elección: Restaurar el equilibrio y Sabiduría de Yu’lon

  • Restaurar el equilibrio: Obtienes Viento de jade refrescante mientras Chi-Ji, la Grulla Roja o Yu'lon, la Dragona de Jade están activos (Tejedor de niebla). Obtienes Viento de jade impetuoso mientras Xuen, el Tigre Blanco esté activo (Viajero del viento).
  • Sabiduría de Yu'lon:: La duración de Viento de jade refrescante aumenta 10 segundos (Tejedor de niebla). La duración de Viento de jade impetuoso aumenta 4 segundos y se pueden superponer múltiples usos (Viajero del viento).

FILA 2 DE CONDUCTO DE LOS CELESTIALES

Corazón de la Dragona de Jade: Consumir 8 acumulaciones de Don de Sheilun hace que Yu'lon reduzca un 100% el tiempo de reutilización de Niebla renovadora, Patada del sol naciente, Crisálida vital y Té de enfoque del trueno durante 8 segundos (Tejedor de niebla). Consumir 30 p. de chi hace que Yu'lon reduzca un 100% el tiempo de reutilización de Patada del sol naciente, Puños de furia, Golpe del Señor del viento y Puñetazo de dragón giratorio durante 8 segundos (Viajero del viento).

Nota de los desarrolladores: Las acumulaciones necesarias de Corazón de la Dragona de Jade para activar Tejedor de niebla cambian a 16 si cuentas con el efecto pasivo del talento Velo de orgullo.

Fuerza del Buey Negro: Después de que Xuen te ayude, el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Niebla envolvente se reduce un 50% y hace que Niuzao otorgue un escudo de absorción a 5 aliados cercanos equivalente al 5% de tu salud máxima (Tejedor de niebla). Después de que Xuen te ayude, tu siguiente Patada oscura hace que Niuzao pisotee la ubicación de tu objetivo, lo que inflige daño a los enemigos cercanos, que se reduce cuando hay más de 5 objetivos (Viajero del viento).

Vuelo de la Grulla Roja: Viento de jade refrescante (Tejedor de niebla), Viento de jade impetuoso (Viajero del viento) y Patada giratoria de la grulla tienen una probabilidad de hacer que Chi-Ji corra rápidamente hacia 5 objetivos, lo que sana a cada objetivo (Tejedor de niebla) o inflige daño físico a cada objetivo atacado (Viajero del viento).

FILA 3 DE CONDUCTO DE LOS CELESTIALES

Nodo de elección: Protección de Niuzao y Santuario de jade

  • Protección de Niuzao: Brebaje reconstituyente te otorga un escudo de absorción equivalente al 25% de tu salud máxima.
  • Santuario de jade: Sanas un 10% de tu salud máxima al instante cuando activas Conducto celestial y recibes un 15% menos de daño durante el tiempo que dure.

Presteza de Chi-Ji: Tu velocidad de movimiento aumenta un 25% durante Conducto celestial y durante 3 segundos después de que te ayude cualquier Celestial.

Nodo de elección: Brújula interior y Dinastía augusta

  • Brújula interior: Puedes cambiar de alineación después de que un Celestial Augusto te asista, lo que aumenta un 3% la estadística secundaria correspondiente. 
    • Estilo de la grulla: celeridad 
    • Estilo del tigre: golpe crítico 
    • Estilo del buey: versatilidad 
    • Estilo de la dragona: maestría 
  • Dinastía augusta: Lanzar Pisotón de fuego de jade aumenta un 30% el daño de tu siguiente Patada del sol naciente o aumenta un 50% la sanación de tu siguiente Vivificar (solo Tejedor de niebla).

TALENTO CÚLMINE DE CONDUCTO DE LOS CELESTIALES

Unidad interior: Conducto celestial se puede volver a lanzar una vez durante su duración para invocar a todos los Augustos Celestiales en tu ayuda al 200% de su efectividad. Unidad interior se lanza automáticamente cuando Conducto celestial termina si no se usa antes de que expire.

Especializaciones: Elemental y Restauración

Explota tu magia espiritual para mejorar tus lanzamientos de hechizos y potenciar tu capacidad de invocar ancestros que vengan a ayudarlos a ti y a tus aliados en combate.

TALENTO FUNDACIONAL DE CLARIVIDENTE

Llamada de los ancestros: Ola primordial (Elemental) o Desatar vida (Restauración) llaman a un ancestro a tu lado durante 6 segundos. Cada vez que lanzas un hechizo de sanación o de daño, el ancestro lanza un hechizo similar.

FILA 1 DE CLARIVIDENTE

Nodo de elección: Sabiduría latente y Fraternidad ancestral

  • Sabiduría latente: Tus hechizos de Ancestros son un 20% más poderosos.
  • Fraternidad ancestral: Los ancestros tienen un 15% de probabilidad de invocar otro ancestro cuando mueren.

Nodo de elección: Responde mi llamado y Comunicación rutinaria

  • Responde mi llamado: Los ancestros duran 2 segundos más.
  • Comunicación rutinaria: Los lanzamientos de Ráfaga de lava tienen un 8% de probabilidad de invocar un ancestro (Elemental). Mareas vivas tiene un 15% de probabilidad de invocar un ancestro (Restauración).
  • Reverberación elemental: Ráfaga de lava obtiene una carga más e inflige un 5% más de daño (Elemental). Mareas vivas obtiene una carga más y sana un 5% más (Restauración).

FILA 2 DE CLARIVIDENTE

Ofrenda del más allá: Cuando un ancestro es invocado, reduce 10 segundos el tiempo de reutilización de Elemental de fuego y Elemental de tormenta (Elemental) o 2 segundos el de Mareas vivas (Restauración).

Capacidad primordial: Aumenta tu Vorágine máxima en 25 (Elemental). Aumenta un 5% tu maná máximo (Restauración).

Impulso del caminaespíritus: Usar hechizos con un tiempo de lanzamiento aumenta 1 segundo la duración de Gracia del caminaespíritus y Égida del caminaespíritus, hasta un máximo de 4 segundos.

FILA 3 DE CLARIVIDENTE

Nodo de elección: Armonía natural y Comunión terránea
  • Armonía natural: Reduce 10 segundos el tiempo de reutilización de Guardián de la Naturaleza y hace que sane un 5% más de tu salud máxima.
  • Comunión terránea: Escudo de tierra tiene 3 cargas más y te sana un 25% más.

Supremacía de vorágine: Aumenta un 8% el daño de Choque de tierra, Explosión elemental y Terremoto (Elemental). Aumenta un 8% la sanación de Ola de sanación, Oleada de sanación, Manantial, Diluvio y Sanación en cadena (Restauración).

Llamado final: Cuando un ancestro desaparece, lanza Explosión elemental sobre un enemigo cercano (Elemental). Cuando un ancestro desaparece, lanza Hidroburbuja sobre un aliado cercano herido (Restauración).

  • Hidroburbuja: Envuelve a tu objetivo en una burbuja de agua protectora durante 10 segundos. El escudo absorbe el daño entrante, pero el monto de absorción decae completamente a lo largo de su duración.

TALENTO CÚLMINE DE CLARIVIDENTE

Presteza ancestral: Tu siguiente hechizo de daño o sanación dentro de 10 segundos es instantáneo e inflige un 10% más de daño y sanación. Si conoces Presteza de la naturaleza, es reemplazada por Presteza ancestral y hace que Presteza ancestral invoque un ancestro a tu lado. Habilidad activa. Tiempo de reutilización de 45 segundos.

Especializaciones: Aflicción y Destrucción

Desde los rincones más oscuros de Azeroth y hasta las tierras destrozadas de Terrallende, los sátiros han propagado la corrupción y han invocado el fuego infernal en nombre de sus amos. Entre sus sectas, los Clamainfierno son los más temibles, gracias a su capacidad de combinar la más vil de las magias de sombras con el fuego vil entrópico. Siguiendo los pasos de Clamainfierno de época como Xavius, Peroth'arn y Xalan, ahora esgrimes su terrible magia corruptora, y puede que hasta caigas en las mismas promesas de poder que los consumieron a ellos.

TALENTO FUNDACIONAL DE CLAMAINFIERNO

Marchitar: Lanza una imprecación vil sobre el objetivo, que le quema tendones y músculos del e inflige daño de pirosombra durante 18 segundos. Reemplaza Corrupción (Aflicción) o Inmolar (Destrucción).

FILA 1 DE CLAMAINFIERNO

Ferocidad de Xalan: El daño de las sombras aumenta un 5%. El daño de fuego aumenta un 5%.

Alma ennegrecida: Tus habilidades de daño corrompen aún más a los enemigos afectados por tu Marchitar, lo que aumenta su cantidad de acumulaciones en 1. Cada vez que Marchitar aumenta, tiene una probabilidad de volverse intenso, lo que inflige daño de pirosombra a su portador cada 1 segundo hasta que quede 1 acumulación. Marchitar siempre se volverá intenso después de alcanzar las 8 acumulaciones o cuando su portador llegue al 20% de salud.

Crueldad de Xalan: La probabilidad de golpe crítico de fuego aumenta un 10%. La probabilidad de golpe crítico de sombra aumenta un 10%.

FILA 2 DE CLAMAINFIERNO

Nodo de elección: Marca de los legashi y Aura de debilitamiento

  • Marca de los legashi: Maldición de debilidad también aplica Maldición de las lenguas.
  • Aura de debilitamiento: Los enemigos en un radio de 10 metros son afectados por tu Maldición de debilidad y Maldición de las lenguas al 75% de su efectividad.

Nodo de elección: Rituales odio feroz y Tácticas almaumbría

  • Rituales odio feroz: Marchitar inflige un 100% más de daño, pero su duración es un 50% más corta.
  • Tácticas almaumbría: El daño de Marchitar aumenta un 15%. Cuando Marchitar obtiene una acumulación por Alma ennegrecida, tiene una probabilidad de obtener 1 acumulación más.

Nodo de elección: Temple de Zevrim y Propósito de Pezuña Enferma

  • Temple de Zevrim: Cuando consumes una piedra de salud, también restauras un 10% de tu salud máxima como Parasitar alma.
  • Propósito de Pezuña Enferma: Sacrificas un 10% de tu salud máxima. Parasitar alma ahora absorbe un 15% más de tu salud máxima.

FILA 3 DE CLAMAINFIERNO

Marca de Xavius: El daño de Agonía aumenta un 10%. Ahora Agonía es una habilidad de combo (Aflicción). Volver a lanzar Agonía directamente dentro de 2 segundos aplica Agonía a otro enemigo cercano. El daño de Marchitar aumenta un 10%. Ahora Marchitar es una habilidad de combo. Volver a lanzar Marchitar directamente dentro de 2 segundos aplica Marchitar a otro enemigo cercano (Destrucción).

Sacrificio de los débiles: Lanzar Marchitar directamente o renovar Marchitar con menos de 4 segundos restantes hace que Marchitar obtenga 3 acumulaciones.

Marca de Peroth’arn: Alma ennegrecida inflige un 5% más de daño por acumulación de Marchitar (Aflicción). Agonía inflige daño un 10% más rápido. Marchitar inflige daño un 10% más rápido (Destrucción).

TALENTO CÚLMINE DE CLAMAINFIERNO

Malevolencia: La magia oscura emerge de tu interior y corrompe tu alma durante 20 segundos, lo que hace que los enemigos afectados por tu Marchitar reciban daño de pirosombra y aumenta sus acumulaciones en 3 (Aflicción). Mientras están corrompidos, tus hechizos de Marchitar activos son intensos, tu celeridad aumenta un 10% y Rapto maléfico otorga 1 acumulación más de Marchitar a los objetivos afectados por Aflicción inestable. Mientras están corrompidos, tus hechizos de Marchitar activos son intensos, tu celeridad aumenta un 10% y Descarga de caos otorga 1 acumulación más de Marchitar (Destrucción).

Especializaciones: Armas y Furia

Un Destripador tiene un único objetivo: la ejecución de su objetivo seleccionado, y pobre del que se atreva a interponerse entre el Destripador y su presa. Los Destripadores son implacables en su persecución y sus ataques, y abruman a sus enemigos con la furiosa e incansable embestida de su acero. Si estás en la mira de un Destripador, tienes los días contados.

TALENTO FUNDACIONAL DE DESTRIPADOR

Supremacía de destripador: Tus ataques tienen una alta probabilidad de aplastar las defensas de tu objetivo y activar un Golpe de destripador, lo que inflige un daño menor y aplica Marcado para ejecución y aumenta un 10% el daño que recibe de tu siguiente Ejecutar. Se acumula 3 veces.

FILA 1 DE DESTRIPADOR

Defunción inminente: Aumenta la probabilidad de Muerte súbita de restablecer el tiempo de reutilización de Ejecutar y hacer que pueda utilizarse contra cualquier objetivo, sin importar su salud.

Usar Muerte súbita acelera tu siguiente Filotormenta para que golpee 1 vez más (máx. 3). La duración total de Filotormenta no cambia.

Hojas abrumadoras: Cada golpe de Filotormenta aplica Abrumado a todos los enemigos afectados, lo que aumenta el daño recibido un 1% durante 10 segundos.

Nota de los desarrolladores: Furia tendrá acceso a Filotormenta a través de los talentos de especialización en The War Within.

Nodo de elección: Persecución incansable y Agilidad sañosa

  • Persecución incansable: Cargar elimina todos los efectos de reducción de movimiento y te otorga un 70% de velocidad de movimiento durante 3 segundos.
  • Agilidad sañosa: Salto heroico reduce 5 segundos el tiempo de reutilización de Cargar, y Cargar reduce 5 segundos el tiempo de reutilización de Salto heroico.

FILA 2 DE DESTRIPADOR

Impulso mortal: Te sanas por un 50% del daño que inflige Muerte súbita.

Nodo de elección: Reflejos de destripador y Presión constante

  • Reflejos de destripador: Los Golpes de destripador tienen una probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Sed de sangre y Abrumar.
  • Presión constante: El tiempo de reutilización de Abrumar se reduce un 10% (Armas). El tiempo de reutilización de Sed de sangre se reduce un 10% (Furia).

Nodo de elección: Visión de túnel y Emoción asesina

  • Visión de túnel: Tu velocidad de ataque automático aumenta mientras estás en combate. Cambiar de objetivo restablece este efecto.
  • Emoción asesina: Ejecutar aumenta tu velocidad de ataque automático durante 10 segundos.

FILA 3 DE DESTRIPADOR

Exterminar: Marcado para ejecución aumenta un 5% la probabilidad de golpe crítico y el daño de golpe crítico de tu siguiente Ejecutar sobre el objetivo.

Aluvión frenético: Abrumar (Armas) y Sed de sangre (Furia) tienen una probabilidad de desatar una breve Filotormenta, que golpea a todos los enemigos a tu alrededor una vez. Ahora puedes usar Zurrar y Descarga tormentosa mientras usas Filotormenta.

Enfoque de destripador: El tiempo de reutilización de Abrumar se reduce un 10% (Armas). El tiempo de reutilización de Sed de sangre se reduce un 10% (Furia).

TALENTO CÚLMINE DE DESTRIPADOR

Embate implacable: Cuando usas Ejecutar en un objetivo que con Marcado para ejecución, el tiempo de reutilización de Filotormenta se reduce 5 segundos por cada acumulación de Marcado para ejecución y se aplican acumulaciones de Abrumado equivalentes al número de acumulaciones de Marcado para ejecución que tenía el objetivo.


Esperamos con ansias sus comentarios y compartiremos más información a medida que avancemos.

Visita el primer, el segundo y el tercer artículo de adelanto que publicamos para obtener más información sobre los talentos de héroe en desarrollo.

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