World of Warcraft

Actualización de los desarrolladores: Un avance del futuro de Wrath of the Lich King Classic

Actualización de los desarrolladores: Un avance del futuro de Wrath of the Lich King Classic

El primer y más importante pilar de diseño es: fomentar y proteger las experiencias sociales. Las experiencias sociales inmersivas dentro de World of Warcraft hicieron que nos enamoráramos del juego cuando lo jugamos por primera vez. Para no perder estas experiencias, queremos ayudar a los jugadores a forjar amistades y profundizar las relaciones en sus grupos, bandas, hermandades y comunidades de servidores. Las experiencias sociales en línea son un fenómeno complejo que puede dañarse fácilmente. Las relaciones positivas fomentan la comunidad, reducen la toxicidad y forjan amistades que han hecho que los jugadores regresen a nuestro juego durante varios años. Necesitamos fomentar y proteger estas relaciones. Una clave fundamental para lograrlo es ofrecer una "proximidad social" en nuestro juego, lo que algunos científicos cognitivos llaman "interacciones fortuitas reiteradas". En pocas palabras, significa que necesitas varias interacciones a lo largo del tiempo con las mismas personas de una manera que te haga feliz o que te beneficie de alguna forma. WoW Classic está repleto de estas interacciones. Los jugadores siempre se encuentran con las mismas personas todos los días cuando exploran la jungla de Tuercespina, visitan el Monasterio Escarlata o van a la Montaña Roca Negra para crear una banda. A medida que lanzamos expansiones nuevas de WoW Classic, el pilar de protección de esta proximidad social nos ayuda a estar más informados para tomar decisiones sobre diversas características del juego, como calabozos, bandas, misiones, fases y herramientas para encontrar miembros de un grupo o una banda. Cuando realicemos cambios en Wrath of the Lich King Classic, será para mantener la proximidad social que fomentará y protegerá las experiencias sociales.


Accesible y familiar

Otro valor importante del diseño para nosotros es que sea: accesible y familiar. Queremos que sientas que estás volviendo a un lugar conocido. El ritmo de combate de Classic es más pausado. Los diseños de clase son más familiares y tienen menos cambios entre parche y parche. Por lo general, Classic cuenta historias más simples, situadas en un solo lugar y en un momento particular. Amamos ver a los jugadores motivados por la exploración, la experimentación y el asombro, además de la búsqueda de objetos más poderosos e historias más épicas. WoW Classic brinda a los jugadores una sensación de control sobre el destino de su personaje: pueden contar su propia historia, cómo exploran e interactúan con el mundo. Los jugadores suelen superar los calabozos y bandas de Classic gracias al tiempo que dedican a prepararse: recolectan consumibles, perfeccionan conjuntos de equipamiento, dominan habilidades de clase y memorizan los detalles de los encuentros. Queremos mantener esa accesibilidad y familiaridad.

Este pilar funciona para limitar los cambios que hacemos, ya que es fácil perder esa familiaridad. Pero también nos motiva a hacer cambios cuando hay un sistema excesivamente complejo que puede reformularse para que sea más elegante y fácil de entender. Un buen ejemplo es el sistema de emblemas de Wrath of the Lich King, que se convirtió en algo innecesariamente complejo y confuso en el momento en que lograbas derrotar a Arthas. Ahora, cada nivel de banda de emblemas funcionará de la misma forma. Queremos que un emblema que se haya obtenido en una de las últimas bandas se utilice para comprar equipamiento equivalente a esas bandas, y que un segundo Emblema, obtenido en calabozos y bandas más viejos, se utilice para comprar objetos no tan poderosos. Esperamos que unos pocos cambios hagan que el sistema sea más accesible para todos, pero que siga teniendo el papel tan amado que tuvo en el Wrath of the Lich King original.


El mundo es el personaje principal

El tercer y último pilar del equipo de WoW Classic es el siguiente: el mundo es el personaje principal. Queremos mantener la sensación de que están sumergidos en un mundo (de Warcraft) viviente. Nos encanta que exploren el mundo y vivan sus historias personales, y queremos que tengan un motivo para visitar varias ubicaciones una y otra vez. Las profesiones de recolección y fabricación contribuyen a darle sentido a ese mundo y a forjar su economía: miles de jugadores interactúan en una comunidad vibrante. Este pilar significa que necesitamos evitar los cambios excesivos. Así podrán seguir recolectando las páginas perdidas de Las verdes colinas de Tuercespina, rescatar el pueblo de Villa Oscura de Puntos o regresar al Castillo de la Tempestad y enfrentarse al Príncipe Kael’thas una vez más (con suerte, soltará una montura rara). Podrán contar las historias de sus hazañas, incluso si siguen las historias épicas de los personajes más famosos de Azeroth.


Cambios del diseño de objetos de Wrath of the Lich King

Esos pilares pueden parecer muy abstractos. Así que queremos darles un ejemplo concreto sobre cómo aplicaremos estos cambios en Wrath of the Lich King Classic (WotLK). Observamos el diseño de objetos de esa expansión y hemos decidido hacer algunos cambios que creemos que mejorarán la experiencia. Al tomar estos pilares y aplicarlos al diseño de objetos, han surgido cuatro objetivos para el cambio del diseño de objetos en WotLK:

  • Fomentar un ecosistema vibrante de jugadores que jueguen todo el contenido de estancias de WotLK.
    • Sigue el pilar: Fomentar y proteger las experiencias sociales
  • Mantener una densidad saludable de jugadores que disfruten de calabozos heroicos a lo largo de toda la expansión.
    • Sigue los pilares: Fomentar y proteger las experiencias sociales y Accesible y familiar
  • Preservar los elementos nostálgicos del diseño de objetos.
    • Sigue los pilares: Accesible y familiar y El mundo es el personaje principal
  • Ofrecer un diseño de objetos consistente en todas las fases de la expansión.
    • Sigue los pilares: Accesible y familiar

La primera meta es nutrir a nuestras comunidades de WoW. Sabemos que el ambiente de las bandas de Burning Crusade Classic fue excelente. Los jugadores participan activamente en distintas bandas de los cuatro niveles, tanto de 10 como de 25 jugadores, juegan con sus personajes alternativos y ayudan a llenar grupos en todos los niveles. Queremos que eso siga siendo así en WotLK. Para lograrlo, hemos explorado ideas que finalmente decidimos no implementar en este momento, como que las bandas de 10 y 25 jugadores tengan los mismos objetos de recompensa, que los calabozos heroicos tengan mejores recompensas, o que la dificultad inicial de los calabozos heroicos sea más alta. Un cambio que sí hemos decidido implementar es aumentar la salud y el daño de los monstruos de Naxxramas. Nuestra intención de diseño en 2008 era que fuera un poco más fácil que la original de 2006, pero no dimos en el clavo, y terminó siendo mucho más fácil de lo deseado. Si aumentamos la dificultad un poco, será un desafío más divertido e interesante de superar mientras esperamos a que se abra Ulduar.

La segunda meta es garantizar que los calabozos heroicos siempre sean una opción atractiva durante toda la expansión. Los emblemas y los objetos de recompensa deberían ser valiosos siempre, incluso en las últimas etapas de la expansión. También deberían suponer un desafío interesante durante toda la expansión, en lugar de volverse extremadamente fáciles a medida que tu equipo mejora. Estamos explorando planes para añadir desafíos a los calabozos heroicos a medida que la expansión progresa. Estos desafíos también otorgarían recompensas más valiosas.

También queremos preservar la nostalgia en el diseño de objetos. No importa qué cambios hagamos, nos aseguraremos de que todos los objetos de calabozos y bandas de WotLK se puedan conseguir, y que conserven sus gráficos únicos.

Por último, el diseño de objetos y el sistema de bloqueo de bandas de Wrath of the Lich King evolucionó varias veces a lo largo de la expansión. En lugar de cambiar en cada fase, queremos que sea más consistente. Esto significa que los emblemas funcionarán y se obtendrán de la misma forma en todos los niveles, las piezas de conjunto se conseguirán de la misma forma en todos los niveles e, idealmente, el bloqueo de bandas funcionará de la misma forma en todos los niveles. Para garantizar esto, tanto las bandas de 10 como las de 25 jugadores ofrecerán emblemas de valor como recompensa cuando se lance la expansión, mientras que los calabozos ofrecerán emblemas de heroísmo. Esto coincidirá con el patrón de diseño de los emblemas que se usó en Prueba del Cruzado y Ciudadela de la Corona de Hielo.


#AlgunosCambios

Esperamos que este vistazo al diseño de objetos en desarrollo los ayude a entender mejor cómo planeamos seguir estos pilares de ahora en adelante. Cada vez que consideremos realizar un cambio en la experiencia de Wrath of the Lich King, pensaremos en estos pilares: Fomentar y proteger las experiencias sociales, Accesible y familiar y El mundo es el personaje principal. Si el cambio no los respeta, entonces no lo implementaremos. Sin embargo, si el cambio puede fortalecer estos pilares, lo consideraremos detalladamente. Como siempre, nuestra meta es ofrecerles la mejor experiencia posible de World of Warcraft Classic a ustedes, nuestros jugadores fieles.

¡Esperamos oír sus comentarios y sugerencias! ¡Nos vemos en Rasganorte!

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