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Shadowlands: Un vistazo a las habilidades insignia y de clase de los Pactos

Shadowlands: Un vistazo a las habilidades insignia y de clase de los Pactos

Actualizado el 13/05/2020 - Actualizaciones marcadas con amarillo.

Cuatro poderes gobiernan las Tierras de las Sombras, y los cuatro necesitan con desesperación la ayuda de los héroes de Azeroth. A cambio, los Pactos están dispuestos a compartir una parte de su poder, además de darte acceso a recompensas y muchas otras riquezas tentadoras.

A medida que subas de nivel en tu recorrido inicial por cada uno de estos dominios, podrás experimentar de primera mano las habilidades que tiene para ofrecerte cada Pacto antes de que decidas a cuál te dedicarás.

  • Kyrian: Ciudadanos de Bastión, seres angelicales de extrema humildad dedicados a servir a su orden.
  • Necroseñores: El Pacto de los Necroseñores, compuesto por exánimes, señores de la guerra y espías, tiene su hogar en Maldraxxus. Sus miembros forman el ejército que defiende las Tierras de las Sombras.
  • Noctifeéricos: Los Noctifeéricos, guardianes de la naturaleza, viven en Ardenweald y pastorean a los seres a través del ciclo de vida y muerte. Gracias a su ayuda, el semidiós Cenarius pudo regresar a Azeroth durante los eventos del Cataclismo.
  • Venthyr: Los vampíricos Venthyr de Revendreth se ocupan de castigar a los indignos y rehabilitar a las almas pecadoras que les envía la Árbitra.

Cuando sea hora de elegir un Pacto al que unirte, deberás analizar detenidamente las dos habilidades con temática del Pacto que te ofrecerá cada uno. La primera es la habilidad insignia, disponible para todos los miembros sin importar su clase, raza o especialización. Será de gran ayuda para explorar e interactuar con el mundo de nuevas formas, una herramienta única para resolver los problemas que encuentres en las Tierras de las Sombras. La segunda habilidad es específica de cada clase y te otorga un nuevo hechizo o poder para utilizar en combate.

Para darte una idea de qué esperar, hemos creado una lista de las habilidades insignia y de clase de cada Pacto. Recuerda que todavía estamos trabajando en ellas y es posible que sufran cambios durante el proceso de desarrollo y prueba. Por esta razón, todas las habilidades del artículo están sujetas a modificaciones.


Habilidades insignia de los Pactos

Pacto

Habilidad insignia

Kyrian

Invocar auxiliar
Llama a tu auxiliar para que te traiga una ampolla de serenidad que puede consumirse para restaurar una parte de tu salud y eliminar todos los efectos de maldición, enfermedad, veneno y sangrado.
Tu auxiliar también te ofrece acceso a una selección de comodidades prácticas, una por día de cada una.

Venthyr

Puerta de sombras
Te desplazas entre las sombras y apareces en la ubicación objetivo.

Necroseñores

Forjacarne
Forma un escudo de carne y hueso que te protege de una cantidad de daño equivalente a una parte de tu salud máxima. Si estás cerca del cadáver de un enemigo cuando lanzas la habilidad, el escudo será más grande.

Noctifeéricos

Forma de alma
Te conviertes en un vulpino y tu velocidad de movimiento aumenta. Puedes volver a activar Forma de alma para teletransportarte una distancia corta hacia adelante.
Puedes obtener otras formas decorativas jugando el juego.
Mientras estás en el mundo abierto, este efecto tiene una duración acotada, pero dura indefinidamente en un área de descanso.


Alinearte con un Pacto específico te brinda acceso a habilidades de clase que te otorgan más opciones para el combate diseñadas especialmente para el Pacto en cuestión. Cada Pacto ofrece una habilidad para cada clase, pero ten en cuenta que algunas habilidades de clase de Pacto aún están en desarrollo y no aparecen en este cuadro.

Habilidades de clase de Bastión
Habilidades de Pacto de Bastión para Sacerdote y Guerrero.

Habilidades de clase de Pacto

Kyrian

Venthyr

Necroseñores

Noctifeéricos

Caballero de la muerte

Cadenas para los indignos

Castiga a tu objetivo por sus transgresiones pasadas, lo que reduce el daño que te inflige y le inflige daño arcano con el tiempo.

El tiempo de reutilización de Cadenas para los indignos se reduce cuando dañas al enemigo afectado con un ataque que consume runas.

Neblina pululante

Una niebla densa te rodea y aumenta tus probabilidades de esquivar.

Inflige daño de las sombras con el tiempo a los enemigos dentro del alcance. Cada vez que inflige daño, obtienes poder rúnico hasta una cantidad máxima.

Extremidad de abominación

Te brota una extremidad adicional durante un tiempo limitado, lo que inflige daño de las sombras a los enemigos cercanos. Si un enemigo está lejos de ti, se verá arrastrado a tu ubicación.

Hora de la muerte
(reemplaza a Muerte y descomposición)

Corrompe la zona seleccionada e inflige daño de las sombras durante un tiempo a los objetivos que están en el área.

Los enemigos dañados te infligen menos daño (hasta una cantidad máxima) y recibes una cantidad de fuerza equivalente a su poder.

Mientras permanezcas en el área, tus Golpes necróticos y Golpes en el corazón dañarán a más objetivos. Golpe de la plaga y Sombras desgarradoras golpearán a todos los enemigos que estén cerca del objetivo.

Cazador de demonios

Decreto elíseo

Talla runas en el suelo frente a ti, que al detonar infligen daño arcano y destruyen fragmentos de alma menor de los enemigos.

Marca pecaminosa

Aplica a un enemigo la marca de los venthyr, lo que reduce sus velocidades de ataque cuerpo a cuerpo y lanzamiento de hechizos y le inflige daño de las sombras con el tiempo.

Activar Metamorfosis aplica Marca pecaminosa a todos los enemigos cercanos.

Carne de cañón para la llama

Reta a un duelo a muerte a un demonio condenado del Teatro del Dolor. Vencer al enemigo libera su alma de demonio y crea un charco de sangre demoníaca. Pelear dentro del charco aumenta un 20% tu velocidad de ataque y reduce un 10% el daño que te infligen tus enemigos. Forjacarne trata al demonio condenado como un enemigo poderoso.

La cacería

Carga contra un enemigo, inflige daño de naturaleza y lo enraíza. El objetivo queda marcado durante un tiempo, lo que aumenta la furia que obtienes cuando usas Mordedura de demonio y Cortar contra el objetivo.

Puedes reactivar La cacería cada 30 s para teletransportarte detrás del objetivo marcado, aunque no esté en tu campo visual.

Druida

Espíritu afín

Crea un vínculo con un aliado. Cada cierta cantidad de tiempo, puedes potenciar el vínculo temporalmente, lo que te otorga a ti un efecto basado en el rol de tu compañero, y a él un efecto basado en el tuyo.

Frenesí voraz

Durante un período de tiempo, los hechizos de Druida que lanzas aumentan tu daño, salud y celeridad en un porcentaje que se acumula.

Si pasas cierto tiempo inactivo, el Frenesí te abruma, consume un porcentaje de tu salud por cada acumulación, te aturde y luego termina.

Enjambre adaptable

Envía un enjambre que sana o inflige daño de las sombras a un objetivo y aumenta la efectividad de tus efectos periódicos sobre ese objetivo.

A su término, se traslada a un nuevo objetivo en su radio de alcance, alternando entre aliados y enemigos hasta una cantidad máxima de veces.

Convocar los espíritus

Convocas a los noctifeéricos para provocar una erupción de energía. Canalizas una ráfaga veloz de 16 hechizos y habilidades de Druida durante 4 segundos.

Lanzarás Fuego lunar, Cólera, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Vapulear, Arañazo, Triturar y Cueracero sobre los objetivos cercanos adecuados, según tu especialización actual.

Cazador

Flecha resonante

Lanza una flecha resonante a la ubicación objetivo que llena el área con ánima resonante. El efecto hace que tus enemigos no tengan que estar en la línea de visión cuando lanzas un ataque dentro del área, y que aumente tu probabilidad de golpe crítico contra ellos.

Tiro despellejador

Le disparas a un enemigo, lo que hace que sangre daño de las sombras por un tiempo. Cada vez que Tiro despellejador inflige daño, tienes una probabilidad de obtener Marca del despellejador, que hace que tu próximo Disparo mortal pueda usarse en cualquier objetivo, sin importar su salud.

Chakram de la muerte

Arroja un chakram mortal a tu objetivo que inflige rápidamente daño de las sombras.

Cada vez que el chakram daña a un objetivo diferente, su daño aumenta y generas más puntos de enfoque.

Espíritus salvajes

Invoca un espíritu salvaje en la ubicación objetivo que aplica Marca salvaje a todos los objetivos enemigos que estén debajo durante 15 segundos.


Mientras el espíritu salvaje está activo, cada habilidad que usas contra un objetivo bajo los efectos de Marca salvaje invoca el espíritu de una bestia para que ataque a tu objetivo y le inflija daño de naturaleza.

Mago

Chispa radiante

Conjura una chispa radiante que inflige daño arcano de forma instantánea y más daño con el tiempo.

El objetivo recibe un porcentaje más de daño de tus hechizos de daño directo que se acumula cada vez que lo golpean. Este efecto termina después de una cantidad de hechizos.

Espejos de Tormento

Conjura espejos para que atormenten al enemigo durante un tiempo. Cada vez que el objetivo lanza un hechizo o habilidad, se consume un espejo, lo que le inflige daño de las sombras y reduce sus velocidades de movimiento y lanzamiento.

El último espejo, en cambio, le infligirá daño de las sombras al enemigo, lo enraizará y silenciará durante un tiempo.

Nacido de la muerte

Te transforma en un poderoso mago esquelético durante un tiempo.

Mientras adoptas esa forma, tus Descargas de escarcha, Bolas de fuego y Explosiones arcanas se fortalecen significativamente y tu daño de hechizo aumenta.

Poder cambiante

Utiliza el poder de la tierra a tus pies durante un tiempo para infligir daño de naturaleza con el tiempo a los enemigos cercanos.

Cada segundo que pasas canalizando reduce el tiempo de reutilización de tus habilidades.

Monje

Armas de orden

Durante un tiempo corto, tu maestría aumenta determinado porcentaje. Además, según tu especialización:

Viajero del viento: El tiempo de reutilización de Patada del sol naciente se restablece al instante y tu Patada del sol naciente reduce el costo de tus habilidades que consumen chi.

Maestro cervecero: El tiempo de reutilización de Embate con barril se restablece, y los enemigos que golpeas con Embate con barril reciben más daño de ti (se acumula hasta cierta cantidad).

Tejedor de niebla: El tiempo de reutilización de Fuente de esencia se restablece al instante y sana a los aliados cercanos cuando comienza y termina la canalización.

Orden caída

Abre un espejo durante 24 segundos e invoca reflejos de los adeptos caídos del buey, la grulla y el tigre que pertenecían a tu orden a cada segundo durante 6 segundos. Los adeptos vinculados con tu especialización pelearán más tiempo y lanzarán más habilidades.

Brebaje de polvo de hueso

Lanza un brebaje creado de los huesos de tus enemigos al suelo, cubriendo los objetivos golpeados por 10 segundos. Tus habilidades tendrán un 15% de probabilidad de afectar el objetivo una segunda vez con 25% de efectividad de daño de sombra o sanación.

Maestro cervecero: Palma del tigre y Embate con barril reduce el tiempo de reutilización de tus brebajes por 1 segundo adicional al golpear enemigos afectados por Brebaje de polvo de hueso.

Viajero del viento: Patada giratoria de la grulla regresa 1 Chi cuando golpea enemigos afectados por Brebaje de polvo de hueso.

Tejedor de niebla: Ráfaga de niebla provee sanación adicional a los aliados afectados por Brebaje de polvo de hueso.

Pisotón de línea feérica

Azota el suelo ferozmente para revelar una línea feérica durante 30 segundos, inflige daño de naturaleza y realiza una acción según tu especialización. Tus habilidades tienen una probabilidad del 10% de restablecer el tiempo de reutilización de Pisotón de línea feérica cuando peleas sobre una línea feérica.

Maestro cervecero: incinera con Aliento de fuego a los enemigos que están sobre la línea feérica.
Tejedor de niebla: sana con un rayo de Fuente de esencia a los aliados que están sobre la línea feérica.
Viajero del viento: arranca las esferas de chi y de energía a los enemigos que están sobre la línea feérica.

Paladín

Tañido divino

Lanza al instante Choque sagrado, Escudo de vengador o Sentencia a varios objetivos en un radio de alcance (según tu especialización actual).

Santificación cinérea

Santifica el área objetivo, inflige daño de las sombras repartido entre los enemigos y restaura salud, que se reparte entre los aliados heridos durante un tiempo.

La tierra queda cubierta de ánima, lo que inflige daño de las sombras a todos los enemigos. Obtienes los beneficios de Consagración mientras te encuentras en el área.

Martillo del vencedor

Lanza un martillo a tu objetivo que inflige daño de las sombras y potencia tu siguiente Palabra de gloria o Veredicto del templario:

Sagrado: Palabra de gloria activa Luz del alba automáticamente.
Protección: Palabra de gloria activa Escudo del honrado automáticamente.
Reprensión: Veredicto del templario activa Tormenta divina automáticamente.

Bendición de las estaciones

Bendice a los miembros de tu grupo con uno de los aspectos de las estaciones, dura 1 minuto o hasta que avancen a la siguiente estación. Tiene 15 segundos de tiempo de reutilización.

Verano: hace que sus ataques tengan una alta probabilidad de infligir daño sagrado. Se convierte en la Bendición de otoño después de utilizarla.
Otoño: los tiempos de reutilización se restablecen un 10% más rápido. Se convierte en la Bendición de invierno después de utilizarla.
Invierno: reduce un 20% la velocidad de movimiento de los enemigos que están en un radio de 40 m y un 10% su velocidad de ataque. Se convierte en la Bendición de primavera después de utilizarla.
Primavera: aumenta un 10% la sanación realizada y recibida. Se convierte en la Bendición de verano después de utilizarla.

Sacerdote

Favor de los ascendidos

Obtienes el Favor de los ascendidos, lo que te otorga acceso a Nova ascendida y Ráfaga ascendida y aumenta tu velocidad de movimiento. Ambas habilidades infligen daño a tus enemigos y sanan a tus aliados, y además acumulan poder que hará erupción con una explosión poderosa de daño y sanación al final de la duración de Favor de los ascendidos.

Juegos mentales

Atacas la mente del enemigo, le infliges daño de las sombras e inviertes su percepción de la realidad brevemente.

Durante un tiempo, el siguiente daño que inflija sanará a su objetivo, y su siguiente sanación dañará a su objetivo.

Nova profana

Una explosión de energía oscura sana a los aliados cercanos e infecta a los enemigos cercanos con Transfusión profana.

Transfusión profana inflige daño de las sombras con el tiempo. Los enemigos que dañan a este objetivo reciben sanación.

Bendiciones feéricas

Te rodeas con duendes amistosos, lo que hace que los próximos 10 hechizos que lances ayuden a tu objetivo según el hechizo que hayas elegido.

Alivio de las sombras, Explosión mental, Sanación relámpago, Sanación: reduce un 10% el daño que recibe un aliado durante 15 segundos.
Palabra de poder: escudo: vigoriza a tu objetivo con un 2% de maná o un 20% de su recurso.
Descarga del Vacío, Rezo de sanación, Palabra de poder: radiancia: reduce 3 s el tiempo de reutilización de las habilidades principales de un máximo de 5 aliados.

Pícaro

Reprimenda resonante

Inflige daño arcano a un enemigo y extrae su ánima para animacargar un punto de combo.

Los remates que infligen daño y consumen la misma cantidad de puntos de combo que tus puntos de combo animacargados infligen daño como si consumieran 7 puntos de combo.

Matanza

Masacra al objetivo y le inflige daño físico. El ánima del objetivo se mezcla con tu veneno letal, lo que cubre tus armas durante los próximos 5 minutos.

Veneno de matanza inflige daño de las sombras con el tiempo y roba un porcentaje de la salud restaurada al objetivo.

También otorga puntos de combo.

Púa ósea serrada

Incrusta una púa ósea en el objetivo, lo que inflige daño físico con el tiempo hasta que muere.

Atacar con Púa ósea serrada hace que todas tus púas óseas activas se fracturen y golpeen a tu objetivo actual, lo que aumenta el daño inicial un porcentaje por cada púa.

Sepsis

Infecta la sangre del objetivo y le inflige daño de naturaleza durante 10 segundos. Si el objetivo sobrevive la duración completa, sufre más daño y tú te esfumas.

El tiempo de reutilización de Sepsis se reduce 60 segundos si no alcanza su duración completa.

Chamán

Tótem de carillón

Invoca un tótem en la ubicación objetivo durante 30 segundos. Tus próximos 3 hechizos o habilidades de daño harán que el tótem irradie daño arcano a los enemigos cercanos, y tus próximos 3 hechizos de sanación sanarán a un máximo de 6 aliados cercanos al tótem.

Lanzar esta habilidad nuevamente mientras el tótem está activo reubicará el tótem.

Cosecha en cadena

Despide una oleada de ánima hacia el objetivo que luego salta a otros objetivos cercanos. Inflige daño de las sombras a los enemigos y restaura la salud de los aliados.

Por cada objetivo que recibe un golpe crítico, el tiempo de reutilización de Cosecha en cadena se reduce.

Ola primordial

Golpea tu objetivo con una Ola primordial, sanando a un aliado o infligiendo daño de sombra y aplicando Choque de llamas a un enemigo.

Elemental: Tu próxima Ráfaga de lava también golpeará a todos los enemigos con Choque de llamas.

Mejora: Tu próxima Descarga de relámpagos también golpeará a todos los enemigos con Choque de llamas.

Restauración: Cuando un aliado es seleccionado, Ola primordial también usará Mareas vivas. Tu próxima Ola de sanación también afectara a los aliados con Mareas vivas

Transfusión feérica

Transfiere la fuerza vital de un máximo de 8
enemigos en el área objetivo, lo que inflige daño
de naturaleza cada 0.5 s durante 3 segundos.

Volver a usar Transfusión feérica en los próximos
20 segundos liberará un 25% de todo el daño de
Transfusión feérica y sanará a un máximo de 8
aliados cerca de ti.

Brujo

Diezmo arrasador

Inflige daño arcano al instante y daño arcano adicional con el tiempo. Si el enemigo muere mientras está bajo el efecto de Diezmo arrasador, creas Fragmentos de alma adicionales. Si sobrevive, el tiempo de reutilización de Diezmo arrasador se restablece.

Catástrofe inminente

Invoca una nube de ánima caótica que viaja hasta el enemigo objetivo e inflige daño de las sombras a los enemigos que están en su camino. Cuando el ánima llega a su objetivo, explota, aplica una maldición aleatoria e inflige daño de las sombras a todos los enemigos cercanos.

Descarga exterminadora

Lanza una descarga de magia de las sombras a tu objetivo, lo que inflige daño de las sombras y aumenta el daño de tus próximos lanzamientos de Incinerar, Drenar almas y Descarga de las sombras.

El daño de Descarga exterminadora y el daño extra de Incinerar, Drenar alma y Descarga de las sombras aumentan a medida que la salud del objetivo disminuye.

Podredumbre de alma

Utiliza parte de tu vida para marchitar toda la fuerza vital de tu objetivo y hasta 3 objetivos cercanos, causando que sufran daño de naturaleza por 8 segundos. En adición, utilizar Drenar
vida
también golpeara a todo enemigo afligido por Podredumbre de alma.

Guerrero

Lanza de Bastión

Arroja una lanza kyriana a la ubicación objetivo que inflige daño arcano al instante y daño adicional con el tiempo. Genera puntos de ira.

Los enemigos que golpea quedan atados a la ubicación de la Lanza de Bastión hasta que termina el efecto.

Condenar
(reemplaza a Ejecutar)

Condena a un enemigo para que sufra por sus pecados, lo que le inflige daño de las sombras. Solo puede usarse contra enemigos con más del 80% de salud o menos del 20%.

El objetivo principal queda debilitado, lo que te protege de una cantidad moderada del daño que te infligiría.

Si tu enemigo sobrevive, se restituye una parte de la ira usada.

Estandarte del conquistador

Enarbolas el estandarte de los necroseñores, lo que aumenta tu velocidad de movimiento y provoca que Golpe mortal, Arremetida enfurecida y Embate con escudo te otorguen Gloria. Matar a un enemigo te otorga más acumulaciones de Gloria.

Si vuelves a activar esta habilidad, plantarás el estandarte en el suelo y tú y tus aliados dentro del radio del estandarte recibirán un aumento de la salud máxima y la velocidad de ataque. Dura más tiempo por cada Gloria, hasta una cantidad máxima.

Réplica ancestral

Azotas el suelo con tu arma, lo que libera
una ola de choque que inflige daño de naturaleza
y aturde a un máximo de 5 enemigos
durante 1.5 segundos. Los enemigos a los que
golpea reciben daño de naturaleza cada 2 segundos
durante 12 segundos y te lo transfieren como 6 p. de ira.


Pronto compartiremos más detalles a medida que el desarrollo continúe. Mientras tanto, esperamos que este vistazo los haya ayudado a encontrar el Pacto adecuado para ustedes.

¿A qué Pacto crees que te unirías? Comparte tu opinión en los foros.

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