Heroes of the Storm

Actualización de 2018: Un inicio de la partida más relevante

Actualización de 2018: Un inicio de la partida más relevante

Tal y como anunciamos en la ceremonia de apertura de la BlizzCon 2017 y durante nuestro panel de «What's Next», vamos a implementar pronto un conjunto de cambios en el inicio de partida de Heroes of the Storm como parte de nuestra actualización de 2018 de la experiencia de juego. Sigue leyendo para conocer a fondo algunos de los ajustes que llegarán al Nexo y sus respectivas explicaciones.


¿Qué cambia y por qué?

El inicio de las partidas de Heroes of the Storm suele dividirse en dos partes: la fase de vías y los objetivos de campo de batalla iniciales. La fase de vías ofrece la oportunidad de que los jugadores tengan pequeñas escaramuzas en cada uno, demuestren su habilidad individual frente a sus rivales y empiecen a dañar las estructuras. Sin embargo, nuestra fase de vías termina un poco antes de lo que nos gustaría, y superar a un rival en una vía no tiene un impacto demasiado tangible en el resto de la partida.

Teniendo esto en cuenta, queríamos analizar estas experiencias para encontrar la forma de realizar mejoras. Hemos reevaluado nuestro enfoque en muchos aspectos del juego inicial, y hemos realizado diversos cambios en las estructuras, las esferas de regeneración, los campamentos de mercenarios e incluso la aparición de objetivos, de forma que las vías sean más relevantes a lo largo de la partida.


Estructuras

Munición eliminada

Actualmente, las torres, fuertes y fortalezas tienen un número limitado de disparos y regeneran munición lentamente. A menudo, los jugadores derrotan rápidamente una oleada de esbirros y luego pueden quedarse atrás mientras sus propios esbirros atacan las torres enemigas y las vacían de munición. Queríamos examinar esta relación para ver si podíamos encontrar la forma de animar a los jugadores a que jueguen de forma más ofensiva en los caminos.

Tras probar varios cambios de forma interna, hemos decidido eliminar la munición de las estructuras, lo que se traduce en que torres, fuertes y fortalezas cuentan con un número de disparos infinito. Como la munición ya no se les puede acabar, también hemos reducido el daño que infligen a los esbirros y aumentado el daño que causan estos. Estos cambios deberían animar a los jugadores a atacar junto con sus oleadas de esbirros para infligir un daño más relevante a las torres rivales.

Torres independientes eliminadas

También empezamos a reevaluar las estructuras individuales, y nos dimos cuenta de que las torres independientes junto a fuertes y fortalezas no entraban en juego tanto como nos gustaría. Si lo hacen, suele ser demasiado tarde, cuando ya han caído otras estructuras. Las torres independientes también pueden bloquear a los defensores en momentos críticos, lo que facilita que los enemigos prevean sus movimientos y los eliminen.

Hemos decidido eliminar las torres independientes, y estamos contentos de cómo ha quedado la cosa en las pruebas. De hecho, ya hemos probado este cambio en el juego en vivo con nuestro último campo de batalla, Fundición de Volskaya, lanzado este año sin torres independientes. Por último, hemos añadido las estadísticas de las torres independientes a las torres, fuertes y fortalezas de alrededor para que se mantengan las relaciones entre fortificaciones y objetivos del campo de batalla.

Vista certera

Hay personajes como Abathur o Murky que suelen confiar en las torres independientes para protegerse contra héroes con sigilo, como Zeratul, que a su vez los busca. Al eliminar dichas torres, estos héroes serán más vulnerables, pero aun así queremos que los jugadores puedan defender sus fortificaciones de forma eficaz. Hemos otorgado Vista certera a los fuertes y fortalezas, algo de lo que ya dispone el núcleo y que revela a los héroes enemigos en sigilo que entran en el alcance de ataque de la estructura. A pesar de la eliminación de las torres independientes, los jugadores deberían sentirse más seguros cuando intenten repeler un ataque.


Esferas de regeneración

Nos gusta lo que aportan las esferas de regeneración al juego, pero también queríamos ver si podíamos implementar algún cambio que les concediera aún más importancia. Actualmente, fomentan que los jugadores piensen cómo encarar los combates contra oleadas de esbirros para maximizar el aguante y mantener la presión en un camino. También desaparecen si los aliados no las recogen pasados unos segundos.

Hemos ajustado las esferas de regeneración para que, en su lugar, pasen de aliadas a neutrales tras tres segundos y queden disponibles otros tres segundos para que las pueda recoger cualquiera de los dos equipos. Así, los jugadores tendrán más oportunidades de decidir cómo acercarse y ganar un camino, y los jugadores más habilidosos podrán recoger hasta el doble de esferas que antes.


Mecánicas de los campos de batalla

Además de darle más relevancia a la fase de vías de Heroes, queremos que los jugadores tengan más tiempo para influir en la partida y lucirse al principio de esta antes de que se vean obligados a luchar por objetivos. Por este motivo, vamos a retrasar los temporizadores de los objetivos iniciales. También planeamos simplificar los temporizadores en todos los campos de batalla y avisar antes de los objetivos iniciales, para que los jugadores puedan aprovechar al máximo la fase de vías en cada partida.

Simplificación de los temporizadores de objetivos

Aunque contar con un amplio número de campos de batalla diferentes garantiza tanto la variedad de las estrategias como el dinamismo de las mecánicas y experiencias de juego, supone también que los jugadores deben tener presentes muchos factores distintos entre partida y partida. En la mayoría de nuestros campos de batalla, los jugadores deben memorizar reglas y temporizadores distintos, y esto es algo que queremos simplificar para ayudarlos.

  • A partir de ahora, el primer objetivo aparecerá 1 minuto y 30 segundos después del inicio de la partida en los siguientes campos de batalla:
    • Bahía de Almanegra
    • Resistencia en Braxis
    • Comarca del Dragón
  • En los siguientes campos de batalla, lo hará una vez transcurridos los primeros 3 minutos:
    • Campos de Batalla de la Eternidad
    • Hondonada Maldita
    • Jardín del Terror
    • Minas Embrujadas
    • Sagrarios Infernales
    • Templo Celeste
    • Torres de Perdición
    • Cruce Nuclear
  • Estamos contentos con Tumba de la Reina Araña y Fundición de Volskaya, así que no vamos a cambiar los temporizadores iniciales en ellos.

Información sobre los objetivos anticipada

Ya que estamos normalizando los temporizadores de los objetivos, hemos pensado que a los jugadores les vendría bien contar con avisos más homogéneos sobre los que van a aparecer, y recibirlos antes. A partir de ahora, en todos los campos de batalla, los equipos recibirán alertas sobre objetivos 30 segundos antes de su aparición para que puedan coordinarse, reubicarse y cambiar de caminos a tiempo.

Además, para que dispongan de más información aún, en el minimapa se indicará dónde va a aparecer el objetivo en aquellos campos de batalla en los que puede hacerlo en distintos puntos. Esto permitirá a los jugadores decidir cuándo deben atacar un campamento de mercenarios, en qué camino deben presionar y cuál debe ser su camino fuerte antes de que se active el objetivo.

Duración de las partidas

Creemos que la duración óptima de una partida es alrededor de los 20 minutos y una de las cosas que más hemos tenido en cuenta al momento de diseñar estos cambios es que siga siendo así. Durante las pruebas internas realizadas en el RPP, no hemos notado incrementos en la duración de las partidas, pero, una vez que se lancen los cambios en los servidores en vivo, seguiremos revisándolo.


Campamentos de mercenarios

Hemos analizado muchos de nuestros campamentos de mercenarios para asegurarnos de que ofrecen opciones estratégicas diversas y efectos significativos cuando se aprovecha todo su potencial. A continuación puedes ver cambios importantes que hemos realizado en los campamentos de caballeros, murciélagos infernales y gigantes de asedio, pero continuaremos analizando los demás para asegurarnos de que siguen siendo potentes en todas las fases de la partida.

Campamentos de caballeros

Pensamos que la eliminación de la munición de las torres ha debilitado un poco la función de los campamentos de caballeros y queríamos asegurarnos de que conserven una identidad y un propósito único. Con este fin, vamos a aumentar su potencia ofensiva por medio del caballero mago, que ahora emite un aura de armadura antihabilidades que afecta a todas las unidades aliadas cercanas, incluidos los héroes. De este modo, los caballeros serán más interesantes para acompañar a los héroes en su avance por los caminos. 

Campamentos de murciélagos infernales

Queríamos que los murciélagos infernales fuesen más interesantes en los combates de las vías. Para ello, además de equilibrar un poco sus estadísticas, a partir de ahora, los enemigos a los que golpeen con sus ataques básicos perderán un poco de armadura durante unos segundos. Este efecto es acumulable, así que conviene andar con cuidado a la hora de iniciar un combate con el equipo enemigo cuando los murciélagos infernales se encuentran en esa misma vía, porque pueden ser devastadores. 

Campamentos de gigantes de asedio

Aunque, en general, estamos satisfechos con los gigantes de asedio, hemos visto que podemos consolidar mejor su función retocando sus ataques básicos. De ahora en adelante, los jugadores que luchen contra los gigantes de asedio en los campamentos podrán esquivar sus ataques. De este modo, si andan con cuidado, podrán capturar los campamentos sin recibir daño. Esto ya se podía hacer en las vías, pero no resultaba tan evidente como nos habría gustado, así que vamos a retocar los efectos visuales para que los jugadores sepan cuándo deben quitarse de en medio exactamente.


Los numerosos cambios que estamos introduciendo tienen un efecto considerable en el juego como un todo, pero seguimos muy satisfechos con la base de las mecánicas y la experiencia de juego de Heroes of the Storm. Con la actualización de 2018 de la experiencia de juego, lo que buscamos sobre todo es mejorar aspectos que creemos que ya son divertidos para que lo sean aún más y, en este sentido, estamos en deuda con ustedes por el contínuo aporte que hacen a medida que van probando las novedades en el Reino Público de Pruebas.

Hasta la próxima. ¡Nos vemos en el Nexo!

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