Diablo IV

Actualización trimestral de Diablo IV - Diciembre 2020

Actualización trimestral de Diablo IV - Diciembre 2020

Índice de contenidos

Introducción

Árbol de habilidades

Atributos primarios

Tipos de armas

Calidades de objetos

Afijos legendarios

Objetos únicos


Hola y bienvenidos nuevamente a la actualización trimestral de Diablo IV, ¡la última de 2020!

El desarrollo del juego continúa a buen ritmo, y estamos emocionados por varias actualizaciones y revisiones importantes que el equipo ha estado preparando desde hace tiempo y que intentaremos completar antes de las fiestas. La publicación de hoy se centra en una de esas grandes revisiones, que también es el tema más solicitado este año: la organización de objetos.

Los objetos son la esencia de Diablo. Son el elemento del juego que captura la imaginación y hace que sigamos jugando y nos preguntemos "¿Qué pasaría si...?" después de cerrar el juego. Ya sea que esperen la siguiente pieza de equipo con estadísticas perfectas o calculen combinaciones de objetos en sus cabezas como científicos locos, los objetos sin duda son una parte importante de lo que hace tan atractivo a Diablo y lo diferencia de otros juegos.

Sabemos lo importante que es la organización de objetos, así que prestamos mucha atención a los primeros comentarios de los jugadores sobre este componente del juego. Sabíamos que habría muchas iteraciones entre lo que les mostramos en BlizzCon 2019, nuestras publicaciones de blog de seguimiento y el lanzamiento final del juego. Gracias a los juegos anteriores de Diablo, también sabíamos que necesitaríamos el tiempo y los recursos para realizar estas iteraciones. Afortunadamente, tenemos eso en cuenta en nuestro cronograma actual. Todos los comentarios que recibimos nos impulsaron a adelantar parte de ese tiempo de iteraciones para poder mostrarles nuestra nueva dirección antes de lo esperado.

Hoy, el diseñador de juego principal, Joe Shely, va a mostrarnos las actualizaciones más importantes de la organización de objetos. Revisamos detenidamente todos los aspectos de la organización de objetos y modificamos los elementos que no alcanzaban su potencial, desde los atributos individuales que utilizan nuestras clases hasta la representación visual de los objetos en el inventario. Por supuesto, aún es una versión temprana y tenemos muchas pruebas e iteraciones por delante, pero creemos que esta dirección nos coloca en una base más sólida, y nos alegra poder compartirlo con ustedes hoy.

Pueden mantenerse informados de lo que hacemos en redes sociales y, como siempre, ¡esperamos sus comentarios sobre esta actualización en los foros y en todos sus lugares favoritos donde pueden hablar de Diablo! Probablemente también estemos allí, y seguiremos buscando temas populares para discutir en futuras publicaciones de blog.

Hablando de eso, nuestra próxima actualización será durante BlizzConline, en vez de en el blog. Leímos comentarios que especulaban acerca de qué podría ser, y queremos asegurarles que realmente es algo sustancial. Sin arruinar la sorpresa, digamos que involucra una nueva versión de la escena de la fogata que mostramos en la BlizzCon el año pasado.

Gracias a todos. ¡Nos vemos en el Infierno!

-Luis Barriga,

Director de juego, Diablo IV

Volver al inicio


Hoy vamos a echar un vistazo a algunos cambios a los objetos de Diablo IV y vamos a mostrarles actualizaciones de algunas de las cosas que hemos compartido en nuestras publicaciones anteriores del blog. Para decidir qué cambios hacer, nos concentramos en tres ideales principales:

  • Primero, queremos proporcionar conceptos de fantasía intuitivos para fortalecer la identidad de clase. Los objetos y las habilidades que se basan en la esencia de una clase son lo mejor.
  • Segundo, queremos permitir una personalización más profunda por medio de la organización de objetos. Los objetos deberían brindar apoyo y mejorar una clase, no definirla.
  • Finalmente, llegamos a una profundidad intermedia entre Diablo II y Diablo III. Nuestro objetivo es proporcionar años de cosas para descubrir e innumerables formas de configurar una clase.

Árbol de habilidades

Hemos revisado todos sus comentarios desde la última publicación de blog trimestral sobre el árbol de habilidades. Nuestro equipo también ha podido probar nuestros árboles de habilidades en pruebas de juego internas frecuentes, que incluyeron una prueba de progresión extendida. En base a esto, confiamos que es una dirección sólida, así que vamos a iterar sobre ella y realizar más mejoras. Por ejemplo, vamos a agrupar más los nodos de habilidades relacionadas, de modo que los jugadores no tengan que atravesar todo el árbol para encontrar las mejoras de habilidades de sus configuraciones.

La capacidad de reasignar las habilidades es difícil de equilibrar. Como muchos de ustedes, queremos que las decisiones importen y que los personajes se sientan diferentes unos de otros, no a solo un clic de ser idénticos a los demás. También queremos alentar a los jugadores a experimentar con diferentes habilidades cuando comiencen a jugar y que descubran las configuraciones adecuadas a su estilo de juego. En Diablo IV, podrán reasignar las habilidades y las pasivas. Podrán hacerlo una cantidad ilimitada de veces, pero no será gratis. Será fácil de hacer con un personaje de nivel bajo y, a medida que el personaje avance, el esfuerzo y el costo para reasignar será cada vez mayor. En el juego avanzado, cambiar la configuración requerirá una inversión significativa, que se condice apropiadamente con el tiempo y el esfuerzo que llevó definir ese personaje.

Volver al inicio


Atributos primarios

En nuestra última publicación del blog, estuvimos de acuerdo con los comentarios que decían que gran parte del poder de un personaje provenía de los objetos que usaba. Y nos gustaba la impresión que daban las frases "Poder Angelical" y "Poder Demoníaco", pero no reforzaban la esencia de qué es ser un Bárbaro, un Hechicero o un Druida. Así que volvimos a las raíces y analizamos los elementos de RPG clásicos de los primeros juegos de Diablo. ¿Qué hacemos realmente cuando atravesamos una horda de monstruos y emergemos del otro lado con un nivel más? Entrenamos, practicamos una habilidad, mejoramos en lo que hacemos. Nos volvemos más fuertes y más inteligentes.

Tras subir de nivel, nuestro bárbaro recibió 5 puntos de atributo y 2 puntos de habilidad para asignar.

Al subir de nivel, recibirán puntos para gastar en Fuerza, Inteligencia, Destreza o Voluntad, junto con los puntos de habilidad. Por supuesto, la mayoría de las configuraciones de Bárbaro se beneficiarán de una buena cantidad de Fuerza, pero al configurar un personaje y elegir las habilidades y sinergias, recomendamos incluir otros atributos.

Como Bárbaro, cada punto de Fuerza aumentará el daño de sus habilidades, mientras que la Voluntad mejora la generación de Furia, y la Destreza otorga probabilidad de golpes críticos. Por otra parte, para una Hechicera, la Inteligencia aumenta el daño de las habilidades, la Voluntad otorga probabilidad de golpes críticos, y la Destreza acelera la recuperación de maná. Cada atributo también otorga una bonificación de defensa secundaria.

Pueden complementar la configuración de atributos de un personaje con objetos, para tener un poco más de Voluntad o un poco más de Fuerza, pero la mayoría de los atributos dependerán de cómo decidan asignar los puntos.

Y ahí es donde se pone interesante. Muchos de los nodos en los árboles de habilidades de cada clase tienen efectos adicionales si cumplen ciertos requisitos de atributos primarios. Recibirán el efecto base de estos nodos al utilizar puntos de habilidad para desbloquearlos, pero el efecto adicional se activará al tener la cantidad suficiente del atributo primario correspondiente.

Deben pensar cuidadosamente cómo distribuir los puntos de atributo para activar estos efectos.

Volver al inicio

Ahora, ¡hablemos de los objetos!


Tipos de armas

Como insinuamos en nuestra publicación del blog anterior, realizaremos cambios sustanciales a la organización de objetos.

Para comenzar, echaremos un vistazo a los diferentes tipos de armas disponibles para las clases en Diablo IV. Nuestros tipos de armas son visualmente diferentes, y tienen efectos significativos en la jugabilidad mediante funciones como el Arsenal del Bárbaro. También trabajamos mucho en el motor del juego para que las armas se sientan más reales y físicas, como en el caso del Bárbaro que crea una zanja en el suelo con su maza durante Conmoción.

En Diablo IV, los personajes usan sus armas para lanzar habilidades y canalizar energía mágica.

Pero aún faltaba algo. Los cetros deberían ser más rápidos que los bastones, y las espadas y las mazas deberían hacer cosas diferentes. Para saber cómo se siente eso en acción, agregamos velocidades de arma y características propias a todas las armas en nuestro último entorno de prueba interno.

Dos elecciones de arma diferentes para una Hechicera de nivel 20.

En general, las armas de una mano permiten atacar y cambiar de posición rápidamente, mientras que las armas de dos manos son más lentas pero infligen más daño. Realmente se siente la diferencia entre ambos tipos.

Pueden optar por un báculo para lanzar Descargas Gélidas que infligen más daño, o un cetro para lanzarlas más rápidamente.

Además de la velocidad, cada tipo de arma tiene una característica física inherente. Los escudos tienen un valor de bloqueo, es decir, cada escudo que encuentren en Santuario tendrá bloqueo, además de cualquier afijo mágico que posea. Al ser propiedades físicas, estas características son consistentes en todas las armas del mismo tipo y no pueden modificarse.

Las características físicas de un arma se muestran sobre el separador en los mensajes emergentes de los objetos. Aquí vemos ejemplos de un escudo, un cetro y un hacha.

Tal vez noten algo más acerca de estos objetos: son modelos en alta resolución del equipamiento. En un juego como Diablo, los íconos son importantes. A menudo contribuyen tanto a la identidad de una pieza de botín genial como la representación en el personaje dentro del juego. Los objetos que no se muestran en el personaje, como los anillos, se definen por sus íconos. Los hemos actualizado a todos.

Volver al inicio


Calidades de objetos

También hemos realizado algunos cambios emocionantes a las calidades de objetos del juego. Filosóficamente, nos gusta la claridad de análisis que se logra al tener niveles de objetos claramente definidos. En otras palabras, pensamos que los jugadores de todos los niveles de habilidad se benefician de no tener que analizar cada objeto que obtienen para ver si puede ser una mejora: los objetos mágicos azules son buenos, pero los objetos raros amarillos usualmente son mejores. Realmente se siente el progreso al avanzar a objetos con mayor complejidad, efectos más poderosos y aspectos más geniales al subir de nivel. Y los poderes con la capacidad de generar cambios significativos en juego, que se encuentran en los objetos legendarios de Diablo III, son emocionantes y ofrecen muchos efectos que simplemente no pueden lograrse con afijos comunes.

Dicho esto, no queremos terminar en una posición en la que la decisión correcta sea ignorar todos los objetos que no tengan un rayo naranja brillante que cae del cielo.

Así que realizaremos muchos cambios interesantes. Aumentaremos el poder potencial de los afijos individuales de los objetos mágicos. Aumentaremos el número máximo de afijos de los objetos raros y mejores en el juego avanzado. Los afijos legendarios ahora se asignan de forma aleatoria (¡sí, en serio!) en los objetos legendarios. Y los objetos únicos reemplazarán a los objetos míticos.

Los objetos mágicos ahora pueden tener los afijos comunes más poderosos, mientras que los objetos raros pueden tener hasta cinco afijos, y los objetos legendarios tienen cuatro afijos comunes y un afijo legendario.

Volver al inicio


Afijos legendarios

Los objetos legendarios son objetos raros con un afijo reemplazado por un efecto legendario. Estos nuevos afijos legendarios funcionan de la misma forma que los afijos comunes, ya que pueden aparecer de forma aleatoria en diferentes objetos y diferentes casillas. Muchos pueden ser usados por cualquier clase, mientras que algunos son específicos de una clase en particular.

¿No pueden decidir entre si quieren que sus botas hagan que los efectos de congelamiento actúen más rápido o que los efectos de suelo inflijan más daño? ¡No hay problema! Los afijos legendarios no están limitados a una casilla en particular.

Notarán una variedad de afijos en los ejemplos de arriba que incluyen resistencias elementales y engarces para gemas y runas, que pueden aparecer en objetos en lugar de otro afijo. Y, por supuesto, el ataque proviene de las armas y la defensa proviene de la armadura. Al aumentar el número máximo de afijos disponibles en los objetos, también agregaremos nuevos afijos al juego para asegurarnos de que haya mucha diversidad.

Volver al inicio


Objetos únicos

Los objetos únicos regresan a lo grande en Diablo IV. Adoptamos la fantasía de estos objetos centrales con afijos totalmente fijos, poderes fuertemente temáticos que generalmente son específicos de una clase y un aspecto distintivo.

Tres objetos únicos disponibles en nivel 20. Un objeto único siempre tendrá los mismos afijos.

Aún nos gusta la idea de los objetos míticos, pero no queremos crear una calidad de objetos que anule todas las demás, así que los descartamos por ahora. Una de las cosas que más nos gustaba de esos objetos era la promesa de obtener poderes legendarios aleatorios, así que incluimos eso en el diseño base de los objetos legendarios.

Con el agregado del árbol de habilidades y pasivas, los puntos de atributos primarios y los cambios a los objetos en Diablo IV, estamos ansiosos por ver todas las configuraciones que crearán. Tal vez se enfoquen en habilidades mejoradas por objetos únicos que diseñamos, creen algo de la nada con diferentes afijos legendarios, descubran una combinación creativa de atributos primarios con habilidades específicas, o incluso incorporen algún objeto raro o mágico para maximizar el efecto de un afijo específico.

Nos emociona leer los comentarios de la comunidad en las actualizaciones de esta publicación del blog. Como siempre, recuerden que nada de esto es parte de la versión final, ya que el juego sigue en desarrollo. Sus debates constructivos acerca de estas funciones continuarán ayudando a Diablo IV, y realmente apreciamos su apoyo y sus pensamientos acerca del juego. ¡Continuaremos trabajando en la organización de objetos durante el desarrollo de Diablo IV, y esperamos verlos en BlizzConline el año que viene! Tenemos mucho para compartir en 2021 sobre algunas de nuestras otras funciones, y estamos ansiosos por contarles todo acerca de ellas.

-Joe Shely,

Diseñador de juego principal, Diablo IV

Volver al inicio

Artículo siguiente

Noticias destacadas