World of Warcraft

World of Warcraft: resumen de la mesa redonda «En profundidad»

World of Warcraft: resumen de la mesa redonda «En profundidad»

En la mesa redonda «World of Warcraft: lo que nos depara el futuro», el director del juego Ion Hazzikostas nos ofreció un resumen de Shadowlands, la octava expansión de World of Warcraft. A su vez, en la mesa redonda «En profundidad», el diseñador sénior del juego Paul Kubit, el diseñador jefe de combates Brian Holinka y el diseñador jefe Kevin Martens desgranaron los diversos sistemas y cambios que incluirá la expansión.


Los pactos de las Tierras Sombrías

En Shadowlands, los jugadores tendrán la ocasión de completar misiones a lo largo y ancho de cuatro nuevas zonas gobernadas por antiguos y poderosos pactos. Al alcanzar el nivel máximo de 60, podrán unirse a uno de ellos antes de seguir explorando el más allá del universo de World of Warcraft y sus numerosos misterios y aventuras.

  • Kyrian: estos seres angelicales, moradores de Bastión, tienen como máximas la humildad y el servicio a su orden.
  • Necroseñores: el pacto de los necroseñores, formado por exánimes, señores de la guerra y espías, mora en Maldraxxus. Sus miembros conforman el ejército que defiende las Tierras Sombrías.
  • Feéricos nocturnos: los féericos nocturnos, guardianes de la naturaleza, residen en Selvardien y guían a los seres por el ciclo de la vida y la muerte. Gracias a su intervención, el semidiós Cenarius pudo regresar a Azeroth durante los sucesos acaecidos en el Cataclismo.
  • Venthyr: estos seres vampíricos afincados en Revendreth son los verdugos de los indignos y buscan rehabilitar las almas pecaminosas que les envía el Árbitro.

A la hora de escoger un pacto, hay muchos aspectos que debéis tener en cuenta, como el sagrario del pacto, donde pasaréis gran parte del tiempo. Vuestra elección determinará si será en los resplandecientes salones del sagrario de Bastión; a la sombra del monumento en honor a un señor no-muerto en el sagrario de Maldraxxus; en el sagrario de los féericos nocturnos en un claro del bosque bañado de luz crepuscular en Selvardien; o en el sagrario de los venthyr, un castillo gótico de Revendreth.


Facultades de los pactos

También os conviene considerar las facultades que proporciona cada pacto. La primera está disponible para todos los miembros, con independencia de su clase, raza o especialización. Os ayudará a explorar el mundo de formas interesantes y a resolver problemas sin necesidad de entablar combate.

Estos son algunos ejemplos actuales para cada uno de los pactos:

Pacto

Nombre de la facultad

Tiempo de lanzamiento, alcance y tiempo de reutilización

Descripción

Kyrian

Alivio

Tiempo de lanzamiento: 1 s
Tiempo de reutilización: 1 min

Te disuelves en ánima pura para aumentar tu velocidad de movimiento un 300 %, ralentizar la de caída e impulsarte hacia delante durante 4 s.

Reduce mucho el radio en el que te detectan los enemigos.

Féericos nocturnos

Forma de alma

Lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización: 1,5 min

Te conviertes en un zorro espíritu, lo que aumenta tu velocidad de movimiento un 30 % y hace que los enemigos te ignoren. Dura 10 s o hasta que se cancele en un área de descanso.

Necroseñores

Trascender la carne

Lanzamiento instantáneo
Tiempo de reutilización: 3 min

Separas tu cuerpo de tu alma durante 20 s. Tu alma es invisible y no se puede seleccionar como objetivo, pero tu cuerpo sigue siendo vulnerable.

El efecto termina antes si te alejas más de 60 m de tu cuerpo. Cuando Trascender la carne acaba o se cancela, tu cuerpo y tu alma se reúnen.

Venthyr

Puerta de las Sombras

Alcance: 40 m

Tiempo de lanzamiento: 2 s
Tiempo de reutilización: 2 min

Te desplazas por las sombras hasta aparecer en la ubicación seleccionada.

La facultad de los kyrian os ayuda a desplazaros bastante más rápido durante unos instantes y, además, reduce vuestro radio de agresividad. Si la utilizáis bien, podréis recorrer pequeños tramos como una exhalación.

Forma de alma, la facultad de los féericos nocturnos, aumenta vuestra velocidad y hace que las criaturas os ignoren durante 10 s. Además, se puede utilizar de forma indefinida en áreas de descanso si os atrae la idea de relajaros en el sagrario del pacto en forma de zorro espíritu. A medida que avancéis por la campaña del pacto, también tendréis la ocasión de personalizar vuestra forma para aparecer como mariposa brillante o venado rúnico, por ejemplo.

Con la facultad de los necroseñores, Trascender la carne, os separaréis de vuestro cuerpo, pero este será vulnerable: si muere, también lo haréis vosotros. Con esta facultad, podréis sortear sigilosamente a los enemigos y luego recuperar vuestro cuerpo para evitar la confrontación.

La facultad de los venthyr, Puerta de las Sombras, os permite teletransportaros al destino elegido pasando por las sombras de un lugar a otro.

La segunda facultad que obtendréis del pacto será una potente habilidad de combate específica de vuestra clase. Su propósito es ayudaros a resolver los problemas por la fuerza.

Estos son algunos ejemplos actuales de facultades de mago:

Pacto

Nombre de la facultad

Coste de maná, tiempo de lanzamiento, alcance y tiempo de reutilización

Descripción

Kyrian

Chispa radiante

2000 p. de maná
Tiempo de lanzamiento: 1,3 s
Alcance: 40 m
Tiempo de reutilización: 30 s

Conjuras una chispa radiante que inflige 4854 p. de daño Arcano al instante y 1892 p. de daño más a lo largo de 8 s.

Tus 4 siguientes facultades de daño directo que alcancen a objetivos afectados por Chispa radiante infligen un 25 % de daño más, hasta un máximo de 100 % de daño.

Necroseñores

Descarga contagiosa

Alcance: 40 m
Tiempo de lanzamiento: 2 s
Tiempo de reutilización: 1,5 min

Infliges 5000 p. de daño de las Sombras al enemigo seleccionado. Durante los 8 s siguientes, tus hechizos de un solo objetivo lanzados contra el enemigo afectado hacen que la enfermedad se propague a los enemigos cercanos y les inflija 3000 p. de daño de las Sombras.

Féericos nocturnos

Poder cambiante

Alcance: 15 m
Canalizada
Tiempo de reutilización: 45 s

Absorbes poder del suelo durante 3 s para infligir 5500 p. de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos mientras dura el efecto. Cada segundo de canalización aumenta tu celeridad un 5 % durante 15 s.

Venthyr

Espejos de tormento

Alcance: 40 m
Tiempo de lanzamiento: 2 s
Tiempo de reutilización: 2 min

Conjuras 3 espejos que giran en torno al enemigo seleccionado durante 6 s. Cuando este lanza una facultad o un hechizo, recibe 7000 p. de daño de las Sombras y queda enraizado durante 1,5 s.

La facultad de los kyrian, Chispa radiante, inflige daño en el tiempo y aumenta el daño de vuestros próximos cuatro hechizos, lo que os ayuda a crear potentes combinaciones para eliminar a vuestros enemigos.

La facultad de los necroseñores, Descarga contagiosa, inflige daño instantáneo y, durante un unos instantes, potencia vuestros hechizos de un solo objetivo para que inflijan daño de las Sombras a los enemigos cercanos a vuestro objetivo.

La facultad de los féericos nocturnos inflige daño a vuestros enemigos y os otorga un beneficio de celeridad que crece en función del tiempo de canalización.

La facultad de los venthyr, Espejos de tormento, aplica un perjuicio a un enemigo que, durante unos instantes, lo enraíza y le inflige daño cada vez que lanza un hechizo o usa una facultad.


¿Qué son los nexos de almas?

En las Tierras Sombrías, dos almas pueden participar en un ritual de unión para fortalecerse, algo a lo que suelen someterse parejas, amigos o aliados. Al alcanzar el nivel máximo y uniros a un pacto, podréis vincular vuestra alma con un ser poderoso. Estos nexos de almas os permiten aprender de vuestro aliado nuevas facultades, algunas de las cuales podrían no estar disponibles para vuestra clase de lo contrario.

Estos son solo un par de ejemplos de los nexos de almas de los venthyr:

Theotar, el Duque Loco
Arrogancia: tienes un 5 % más de probabilidad de golpe crítico contra objetivos cuyo porcentaje de salud actual sea inferior al tuyo.

Nadjia, la Hoja de la Niebla
Maniobra deflectora: tu probabilidad de parar aumenta un 6 %. Si normalmente no puedes parar, Nadjia te enseñará a hacerlo.

A medida que progreséis con vuestro nuevo nexo de almas, conoceréis mejor su historia y desbloquearéis nuevos escalafones de poder. También podréis personalizar el árbol de facultades del nexo de almas mediante unos conductos que obtendréis en vuestro periplo por las Tierras Sombrías. De forma similar al cambio de talentos, podréis alternar entre nexos de almas para seleccionar el que más os beneficie en cada momento de vuestra aventura.

Beneficios para los miembros

Como miembros de un pacto concreto, podréis acceder a armaduras y armas temáticas, objetos para la espalda que podréis llevar en lugar de la capa habitual y una montura mejorable. Además, conseguiréis otros beneficios distintos en cada pacto que os ayudarán durante vuestras aventuras, como la capacidad de construir vuestra propia abominación personalizada si pertenecéis a los necroseñores.

En el nivel máximo, también tendréis la oportunidad de embarcaros en una campaña exclusiva del pacto que hayáis elegido.

Tras sopesar todos los beneficios de cada pacto, tendréis que tomar una decisión meditada, porque, aunque podréis cambiar de pacto si no os convence, no será tarea fácil.


Conjuntos de armadura de los pactos


Objetos para la espalda de los pactos


El futuro de la subida de nivel

Después de 15 años, los jugadores de World of Warcraft tienen miles de horas de historia a su disposición y, con tantas posibilidades y opciones de exploración durante la subida de nivel de un personaje, el hilo narrativo entre las expansiones puede ser difícil de seguir. Esto puede derivar en molestas incoherencias, como ver a distintos jefes de guerra al visitar Orgrimmar en función de la historia de la expansión que estén jugando.

Además, se tarda mucho tiempo en subir de nivel, lo supone un obstáculo para los nuevos jugadores que quieren unirse a sus amigos para disfrutar del nuevo contenido. La equiparación de niveles que ofrece la sincronización de grupo ha ayudado a solventar esto, pero tenemos la mirada puesta en una renovación más ambiciosa del sistema de subida de nivel. Nuestra meta es mejorar la experiencia de juego de las historias de las expansiones y, al mismo tiempo, acelerar el ritmo al que los jugadores pueden empezar a vivir los contenidos más novedosos con sus amigos. Queremos que cada nivel que subáis sea importante y os aporte algo, sea un nuevo hechizo o facultad, subir de rango uno que ya tuvieseis, una nueva montura o cualquier otro beneficio.


Novedades en la subida de nivel

Para crear una experiencia de subida de nivel más optimizada en Shadowlands, los jugadores podrán subir del nivel 1 al 60, así que este será el nuevo límite. Al modificar la experiencia de subida de nivel con este nuevo intervalo, podremos generar un ritmo de subida mejor y garantizar que cada nivel parezca realmente importante. Desbloquearéis algo nuevo para vuestro personaje cada vez que rellenéis la barra de experiencia. Además, la experiencia de subida de nivel será bastante más rápida.

Los jugadores también podrán elegir la experiencia que vivirán entre los niveles 10 y 50 subiendo de nivel en la expansión que prefieran.

Cuando entren en vigor estos cambios, se ajustará el nivel de los personajes existentes, pero no su poder. Esto significa que un personaje de nivel 120 pasará al nivel 50, pero seguirá siendo tan poderoso como ahora. Podrá seguir usando el mismo equipo y los mismos objetos, además de participar en todos los contenidos que podía disfrutar hasta ahora. Otros personajes que no estén en el nivel máximo se adaptarán al nuevo nivel equivalente. Cuando se lance Shadowlands, los jugadores podrán subir del nivel 50 al 60 en la expansión.


Confín del Exilio

Tras la creación de su personaje, los nuevos jugadores disfrutarán de una experiencia inicial en una nueva isla inexplorada recién descubierta que se llama Confín del Exilio. La desaparición de una expedición que se dirigía hacia allí ha obligado a los líderes de las facciones a enviar reclutas para investigar lo ocurrido.

En Confín del Exilio, los jugadores se encontrarán con algunos de los enemigos más afamados de Azeroth en una aventura que les presenta el mundo mediante una novedosa trama argumental. Un nigromante ogro pretende resucitar a un dragón y ha capturado a la anterior expedición con la intención de usarla como sacrificio. A la típica usanza de WoW, los jugadores concluirán la aventura con una épica minimazmorra de dos jefes que se podrá afrontar con cualquier clase y no requerirá un grupo completo.

Es importante señalar que todos los personajes nuevos (en WoW) empezarán allí sin importar su clase, raza o facción.


Una nueva dinámica

Los recién llegados a World of Warcraft crearán un personaje, jugarán en Confín del Exilio, se dirigirán a la capital de su facción y luego avanzarán en el contenido de la última expansión (Battle for Azeroth, en este caso). Esto permite a los nuevos ponerse al día con la historia que la mayoría de los jugadores acaba de conocer antes de unirse a ellos en Shadowlands, lo que les proporciona unos cimientos más sólidos y acceso a una experiencia compartida del juego.

Para los jugadores existentes y los que utilicen personajes alternativos, la dinámica será algo distinta. Comenzarán la aventura hasta el nivel 10 en la zona inicial existente de su raza o podrán optar por visitar Confín del Exilio y avanzar hacia la capital de su facción. Allí, Cromi se dará cuenta de que ya los conoce y les permitirá elegir qué expansión jugar entre los niveles 10 al 50. A partir del nivel 50, los jugadores explorarán Shadowlands hasta llegar al 60.


Recuperemos la clase

Las clases han experimentado muchos cambios en los 15 años de vida de WoW y, con ellas, nuestras filosofías de diseño de clases. A medida que ha crecido el juego, también lo ha hecho el número de hechizos, facultades y talentos disponible, hasta llegar a un punto quizá poco manejable. En el pasado, para atajar ese problema, aplicamos cambios a los talentos en Mists of Pandaria y hasta eliminamos algunos botones en Warlords of Draenor. Con la introducción de las armas artefacto en Legion, concebimos un sistema en el que cada especialización tenía un propio hilo argumental con su arma, con lo que, esencialmente, acabamos creando algo así como 36 clases distintas. Aunque fue un momento muy especial en la historia de Legion, también provocó que la identidad de las clases perdiese peso respecto a las especializaciones.

En Shadowlands queremos volver a centrarnos en la esencia de las clases. Pese a que no cabe duda de que las especializaciones forman parte de ellas, nos interesa que la prioridad sean las clases. Con la modificación del sistema de subida de niveles, tenemos la ocasión de reevaluar las facultades que adquieren los jugadores al subir de nivel y el momento en que lo hacen. Además, podemos analizar todas las recompensas que obtienen cada vez que suben e intervenir para que cada nivel alcanzado transmita una sensación de importancia y poder.

Este cambio de estrategia también se refleja en lo que ofrecen los pactos. Como ya hemos comentado, al uniros a un pacto, obtendréis un poder de clase que se podrá usar con cualquier especialización. De este modo, lo importante será lo que le ofrece cada uno al sacerdote o al chamán en lugar de concretamente al sacerdote de las Sombras o al chamán Elemental.

También nos gustaría asegurarnos de que aplicamos retoques que no alteran la situación de los jugadores que estén cómodos con su clase y de centrarnos en las oportunidades ventajosas para las clases.

Definición de clase

A la hora de analizar los cambios que queremos introducir para las clases, hemos pensado en lo que consideramos mecánicas que definen a las clases, como las auras de los paladines, los tótems de los chamanes, los venenos de los pícaros o las maldiciones de los brujos. Estas mecánicas pertenecen a las clases en conjunto, pero las especializaciones pueden dominar mejor aspectos concretos de ellas (como los pícaros Asesinato, que destacan por su uso del veneno).

También tenemos previsto recuperar para sus clases muchas facultades limitadas previamente a ciertas especializaciones, incluidas algunas básicas tan señaladas como Marca del cazador o Círculo demoníaco. Cuando empecéis en el nivel 1 con una clase, en lugar de comenzar con una especialización o función específicas, arrancaréis con un abanico de facultades de clase que os ayudarán a tomar una decisión fundamentada cuando llegue el momento de escoger una especialización. Así haremos hueco en el árbol de talentos para ofrecer nuevas opciones.

Otra cosa que buscamos es asegurarnos de que las clases cuenten con facultades que estén en sintonía con sus armas. Por ejemplo, un guerrero que se convierta en guerrero Armas podrá volverse más competente con armas de dos manos, o un chamán que se haga chamán Mejora podrá llevar un arma en cada mano. Así tendremos la oportunidad de que estos personajes dispongan de facultades como Bloquear con escudo o Golpe primigenio como parte de su identidad.

Recuperación de las facultades de clase

Con el paso de los años hemos recortado facultades por un motivo u otro, a veces simplemente para reducir la gran cantidad de facultades a disposición de los jugadores. Para muchos de estos, los recortes supusieron cambios en las sensaciones que les transmitía la clase, por lo que no les gustaron. Queremos recuperar muchas de esas facultades (como Ojo de la bestia, Disparo mortal, Ritual de fatalidad, entre otras) sin dejar de buscar maneras de hacerlas útiles o interesantes.

En resumidas cuentas, nos gustaría asegurarnos de que proporcionamos a los jugadores herramientas para afrontar contenidos nuevos e interesantes como los que nos esperan con Shadowlands.


Las Fauces y Torghast, la Torre de los Condenados

Las Fauces es una peligrosa zona exterior de final del juego donde el tormento y el terror son los protagonistas. Se trata de una prisión regentada por el misterioso Carcelero y habitada por las almas más ruines e irredimibles del universo de World of Warcraft. En los últimos tiempos, y debido a la avería de la máquina de la muerte, todas las almas están siendo enviadas allí.

Como campeones de Azeroth, poseéis un poder único que os permite escapar de la prisión. Para los habitantes de las Tierras Sombrías sois los Caminantes de las Fauces, y vuestra increíble capacidad de entrar y salir de la prisión os convierte en un activo muy importante para vuestro pacto. Podéis afrontar misiones para liberar a otras personas confinadas en las Fauces y, al final, plantarle cara al Carcelero en combate.

A medida que avance vuestra aventura por las Fauces, a veces llamaréis la atención del Ojo del Carcelero con vuestros actos, lo que puede provocar que modifique la naturaleza de vuestra experiencia en la zona. El Carcelero os enviará nuevos castigos, como sabuesombras que empezarán a detectaros desde más lejos y cada vez tendrán un radio mayor de agresividad. Más adelante, puede que mande grupos de asesinos concretos a por vosotros. La clave para sobrevivir a las Fauces es saber cuándo luchar y tener cuidado con el tiempo que pasáis allí.

La Torre de los Condenados

Dentro de las Fauces se encuentra una inmensa estructura conocida como la Torre de los Condenados. Allí, los jugadores descubrirán un nuevo tipo de experiencia que afrontar y explorar.

Torghast, la Torre de los Condenados, es una mazmorra por estancias cuya dificultad se adapta al tamaño del grupo (entre 1 y 5 jugadores). Conforme ascendáis, tanto vosotros como vuestros enemigos os iréis haciendo cada vez más fuertes. También os enfrentaréis a nuevos desafíos de creciente complejidad.

La torre cambiará cada vez que os adentréis en ella para animaros a explorarla y ofreceros experiencias variadas. En un lugar donde girasteis a la derecha durante una incursión, puede que solo podáis ir a la izquierda la próxima vez. Pero no es la distribución de la torre lo único que cambia, sino también los monstruos, las trampas, las bonificaciones y las recompensas por superar cada nuevo reto.

En vuestro ascenso, tendréis que estar atentos a la velocidad a la que aumenta la dificultad de los enemigos con cada nueva planta. El Carcelero enviará criaturas cada vez más letales para detener a vuestro grupo y, además, cada planta será más compleja. Para superar esos obstáculos, tendréis que buscar y recoger ánima.

La torre no es una experiencia contrarreloj, por lo que la exploración concienzuda de cada piso podría suponer la diferencia entre el éxito o el fracaso, pues es lo que os permitirá descubrir los poderes que pueden ayudaros en vuestro ascenso. El ánima de las Fauces se presenta en forma de una energía que os iréis encontrando y podréis elegir cómo utilizar. Por ejemplo, tendréis la opción de escoger entre la robustez de Obleron, que aumenta vuestra salud máxima un 10 %, o el dije de Obleron, que incrementa vuestra maestría un 5 %. Con este último podríais causar un montón de daño, pero quizá acabéis cayendo ante los desafíos de la torre si no decidís mejorar también vuestra capacidad de supervivencia.

Por otra parte, puede que os encontréis con una facultad como Antena de corrupción, que les otorga a vuestros ataques una probabilidad de maldecir a vuestro objetivo para infligirle 35 440 p. de daño de las Sombras a lo largo de 8 s. Más adelante, quizá os topéis con Iris ensombrecido, que os da una probabilidad de cegar a vuestro objetivo cada vez que infligís daño de las Sombras (y, al cegarlo, reduce un 75 % su probabilidad de golpear durante 12 s). Estas facultades podrían combinar bien y crear una sinergia que mejore la efectividad de vuestros ataques.

Dentro de la torre, también hallaréis impresionantes poderes, como el ídolo dorado, que otorga la capacidad de ver qué enemigos llevan ánima. Así sabréis qué enemigos os conviene matar y, de este modo, determinar si deberíais afrontar el combate o seguir vuestro camino.

Las facultades que adquiere el grupo con el ánima pueden propiciar muchas experiencias interesantes a medida que exploráis la torre. Es recomendable que os coordinéis con vuestros aliados para maximizar la efectividad de vuestro trabajo como grupo, pero sin caer en la autosuficiencia: algunos poderes que funcionen muy bien en una planta podrían ser nefastos en otra. Por ejemplo, podríais escoger Pienso de ceba, que provoca que las ratas de las Fauces que hay en la torre exploten al morir e inflijan 10 631 p. de daño de Peste a todos los enemigos cercanos. Con suficientes acumulaciones de esta facultad en las molestas criaturas, podríais causar muchísimo daño a todo lo que pase por allí. Esto puede resultar útil cuando estáis en una planta con muchas ratas de las Fauces, pero no tanto si pasáis por un piso donde no hay ninguna.

La torre cambia con cada incursión, pero también se va transformando con el paso del tiempo. A medida que os adentréis en las Fauces, puede que el Carcelero cambie de estrategia contra vosotros.

En las dos primeras semanas de la expansión Shadowlands, el Carcelero liberará una horda de monstruosidades en las Fauces y la propia torre en un evento llamado «Las bestias de Prodigum» que modificará la experiencia. Durante el evento, podréis acceder a nuevos poderes para hacer frente a esas bestias, como Cadena de mando, que invoca a Horgul, un poderoso sabuesombras capaz de aturdir a sus enemigos uno por uno y atraer su atención. También es posible que encontréis un reclamo de esencia sombría que invoca a Valioc, un temible comealmas capaz de infligir daño en área y silenciar a los enemigos.

Runas y objetos legendarios

A quienes pongan a prueba sus límites en el ascenso por la torre les aguardan maravillosas recompensas. A medida que avancéis por Torghast, iréis acumulando runas que podréis llevar a una forja en la que el sabio de runas os ayudará a fabricar objetos legendarios. Además, tendréis la oportunidad de conocer más a fondo los orígenes de objetos legendarios emblemáticos como Agonía de Escarcha o el Yelmo de Dominación. También podréis controlar mejor cómo fabricáis estos objetos: podréis determinar su ranura, sus beneficios y quizá hasta sus estadísticas secundarias.


Shadowlands viene cargada de nuevas características, y tan solo hemos mencionado unas cuantas. Estamos deseando compartir más detalles con vosotros a medida que avance el desarrollo de esta nueva expansión.

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