Hearthstone

Comentarios del desarrollador: Identidad de clase, salón de la fama y nuevas cartas

Comentarios del desarrollador: Identidad de clase, salón de la fama y nuevas cartas

A medida que Hearthstone crece y llegan más contendientes a la taberna, es cada vez más importante repasar los diseños del pasado para garantizar que construimos sobre unos cimientos sólidos. En estos últimos cinco años de evolución y crecimiento, hemos aprendido mucho acerca de las diferencias entre clases en Hearthstone y qué sensaciones únicas debería producir cada una de ellas a los jugadores. De cara a la próxima actualización, nos gustaría aprovechar esta oportunidad para explicar cuál es nuestra filosofía actual en cuanto a las identidades de clase y compartir nuestras ideas sobre el futuro de cada una de ellas.

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Establecer la identidad de clase

A la hora de definir la identidad de una clase, nos preocupa fundamentalmente mantenernos fieles a estas tres directrices: adherirnos al concepto de la clase, precisar sus puntos fuertes y establecer sus puntos débiles.

En cuanto al concepto, queremos captar la esencia de cada clase a través de sus mecánicas de juego. Por ejemplo, lanzarse de cabeza al combate con el guerrero, emplear devastadores hechizos mágicos con el mago o buscar la combinación perfecta de movimientos con el pícaro. En cuanto sabemos qué hace especial a una clase determinada, podemos tomar mejores decisiones sobre las cartas que encajan y refuerzan su concepto.

Al establecer identidades de clase sólidas, cumplimos distintos propósitos. Ofrecer características más definidas a las clases nos permite tener más libertad para crear nuevas mecánicas. Podemos llegar más lejos sabiendo que las desventajas de cada clase compensan los nuevos poderes. Además, una mejor comprensión de los puntos fuertes y débiles de las clases permite definir con más facilidad las estrategias que las contrarrestan. Por ejemplo, saber que un druida sufre contra esbirros grandes te permite empezar a planear una estrategia desde el inicio de la partida sin necesidad de conocer en detalle el mazo del oponente.

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Desglose de clases

A continuación tenéis un resumen de nuestras impresiones actuales sobre cada una de las clases:

  • Puntos fuertes: aspectos en lo que se centra y destaca la clase.
  • Limitaciones: aspectos con los que puede sufrir una la de manera ocasional, pero están muy limitados por el nivel de energía y el número de cartas.
  • Puntos débiles: aspectos de los que carece una clase o que tiene problemas en lograr de manera efectiva.

Druida: el druida, un personaje en comunión con la naturaleza, se vale de la magia de lo salvaje, de grandes bestias y de gran cantidad de criaturas del bosque. Tiene la versatilidad necesaria para pasar de la defensa al ataque con facilidad, pero está limitado a la hora de eliminar esbirros enemigos.

  • Puntos fuertes: generar maná, esbirros gigantes, enjambres de esbirros, robar cartas, bestias
  • Puntos débiles: destruir grandes esbirros, despejar el tablero

Cazador: utiliza su ingenio, su ferocidad y un ejército de bestias para acabar con el oponente. Aunque falla en defensa, su capacidad de agresión es tal que no suele necesitarla. Un secreto o un Último aliento en el momento oportuno pueden ayudarlo a obtener una ventaja decisiva contra su oponente.

  • Puntos fuertes: bestias, daño al héroe, secretos, Último aliento
  • Limitaciones: robar y generar cartas, limpiar el tablero, Provocar
  • Puntos débiles: sanación

Mago: domina las artes arcanas y emplea un amplio abanico de hechizos para enfrentarse incluso a los oponentes más agresivos. Aunque su capacidad defensiva es limitada, un buen mago normalmente tiene recursos para hacer frente a cualquier situación, y un gran mago los invoca cuando los necesita.

  • Puntos fuertes: hechizos (grandes y pequeños), hechizos de daño, secretos, despejar el tablero
  • Limitaciones: grupos grandes de esbirros
  • Puntos débiles: sanación, Provocar, beneficios a esbirros

Paladín: un gran campeón que ofrece apoyo a sus esbirros con beneficios, curaciones y escudos divinos, y no tiene ningún problema en entrar en combate cuando es necesario. Es metódico y controla el campo de batalla aplicando perjuicios y realizando ataques estratégicos en lugar de lanzar hechizos destructivos. En su caso, la fuerza y la persistencia son claves para la victoria.

  • Puntos fuertes: grupos grandes de esbirros, beneficios y perjuicios a esbirros, curaciones, Escudo divino, secretos
  • Limitaciones: reducir los costes de maná
  • Puntos débiles: hechizos de daño directo, destruir esbirros grandes

Sacerdote: equilibra la luz sagrada y la magia de las Sombras para derrotar a sus oponentes. Controla el ritmo de las batallas lanzando hechizos poderosos cuando las circunstancias lo exigen. No es muy agresivo, pero puede generar, copiar y realizar combinaciones de cartas para crear un ejército contundente.

  • Puntos fuertes: sanación, hechizos poderosos aunque limitados, copiar, beneficios individuales a esbirros, Último aliento
  • Limitaciones: robar cartas
  • Puntos débiles: hechizos de daño al héroe, beneficios para varios esbirros

Pícaro: se oculta entre las sombras y espera el momento perfecto para atacar. Es escurridizo y ágil, pero no cuenta con una buena defensa ni con regeneración, por lo que necesita actuar con rapidez para incapacitar al oponente. Su capacidad innata de generar y robar cartas le permite preparar y ejecutar muchas combinaciones distintas.

  • Puntos fuertes: cartas de combo, destruir esbirros individualmente, robar cartas, armas, Último aliento
  • Puntos débiles: provocar, curaciones, despejar el tablero, beneficios para varios esbirros

Chamán: emplea el poder de los elementos y de sus fieles tótems. Aunque no genere recursos al mismo ritmo que un mago, puede sobrecargar sus cristales de maná con rayos para desencadenar una ráfaga de poder que ninguna otra clase puede igualar. Por ello, al chamán le beneficia ajustar su gráfica de maná para planear una estrategia con antelación. Cuenta con grandes recursos para adaptarse a muchas situaciones. Pese a que su versatilidad no llega al nivel del druida con cartas de «Elige una», puede ir más allá de sus límites como ninguna otra clase.

  • Puntos fuertes: grupos grandes de esbirros, hechizos de daño, tótems, elementales, múrlocs
  • Puntos débiles: robar cartas, generar cartas

Brujo: a veces hay que hacer sacrificios en pro del poder y, cuando hay demonios de por medio, es lo que suele ocurrir. El brujo se encuentra cómodo con este mantra y puede gestionar todos sus recursos (hasta su salud) para derrotar a su oponente. Su inherente capacidad para robar cartas mediante sacrificios le permite adquirir poder sin parar.

  • Puntos fuertes: efectos poderosos por sacrificios, robar cartas, grupos grandes de esbirros, interrumpir, demonios
  • Puntos débiles: hechizos de daño al héroe, grandes sanaciones

Guerrero: como es principalmente una clase marcial, adora la batalla y dispone de armadura, armas y esbirros para derrotar a sus oponentes. Los esbirros que luchan a su lado suelen ser más grandes y poderosos, y emplea Embestir y Provocar para controlar el ritmo del combate.

  • Puntos fuertes: armadura, armas, Provocar, destruir esbirros
  • Limitaciones: robar y generar cartas
  • Puntos débiles: hechizos de daño al héroe, beneficios para varios esbirros, grupos grandes de esbirros

Cartas neutrales: potencian los puntos fuertes de las clases y les permiten lograr un determinado objetivo con sus mazos o compensar algunos de sus puntos débiles. Por ejemplo, el paladín puede añadir múrlocs para completar su mazo y el cazador puede utilizar cartas neutrales para obtener pequeñas sanaciones y durar más en combate. Por lo general, el nivel de energía de estas cartas es bajo para que las clases no puedan compensar del todo sus puntos débiles.

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Cómo solucionar los problemas de identidad

Al definir cada una de las clases, hemos descubierto que algunas cartas no encajan en las identidades que hemos definido par ellas. Seguiremos ajustando los conjuntos clásicos y básicos, pero, para esta actualización, hemos decidido fijarnos detenidamente en estas dos cartas: [[Explosión mental]] y [[Esfumarse]].

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Aunque nos gusta que el pícaro pueda escabullirse de situaciones peliagudas eliminando determinados objetivos, [[Esfumarse]] le permite limpiar todo el tablero. Esto, además de subsanar unos de los puntos débiles que debería tener, reduce nuestra capacidad de jugar con sus puntos fuertes y complica a los jugadores la tarea de planificar una estrategia contra un pícaro.

[[Explosión mental]] permite al sacerdote infligir grandes cantidades de daño directo al héroe. Queremos limitar la cantidad que puede causar esta clase con las cartas que tiene en la mano. Esto nos permitirá hacer cartas que potencien sus puntos fuertes para controlar la partida.

Vamos a reemplazar estas dos cartas por efectos que están más en sintonía con los conceptos de sus respectivas clases:

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Para el sacerdote, hemos añadido Radiancia porque queríamos tener un hechizo de bajo coste que se pudiera combinar con otros de esta clase que también ofrezcan sanación importante. El Pesteador ofrece al pícaro otra manera de destruir esbirros y termina de coronarlo como el rey de los venenos. 

Todos los jugadores que tengan las viejas cartas básicas ([[Esfumarse]] y [[Explosión mental]]) recibirán las nuevas cartas básicas (Pesteador y Radiancia) cuando esta actualización esté disponible.

Si tenéis el modo Salvaje desbloqueado, conservaréis [[Esfumarse]] y [[Explosión mental]] como cartas comunes del Salón de la fama. Si no, recibiréis el valor completo de polvo por todas las copias doradas y normales que tengáis en la colección.

En los mazos del modo Estándar se reemplazarán [[Esfumarse]] y [[Explosión mental]] por Pesteador y Radiancia.

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Incorporación de nuevas cartas clásicas

Durante los últimos años, hemos tomado medidas para definir mejor las identidades de clase y mantener el metajuego en buena forma. Para ello, hemos llevado al salón de la fama algunas cartas clásicas que tenían excesiva representación o limitaban el diseño y hemos incorporado nuevas cartas a este conjunto cuando ha sido necesario. Por ejemplo, en 2017, tanto [[Ragnaros, Señor del Fuego]], como [[Sylvanas Brisaveloz]] pasaron al salón de la fama, y hace poco sucedió lo mismo con [[Favor divino]], [[Bloque de hielo]] y otras cartas. Antes del lanzamiento de La Arena de Rastakhan, en 2018, también añadimos cartas nuevas al conjunto clásico, como [[Birlar]], [[Candelizo]] y [[Escrito sobre intelecto]].

Siempre estamos valorando la relevancia e impacto de las cartas de todos los conjuntos, incluidos el básico y el clásico, y seguiremos haciendo cambios cuando consideremos que eso da más vida al metajuego y mejora la experiencia de juego. Esto puede consistir en mover más cartas al salón de la fama o en añadir nuevas cartas que ofrezcan nuevas opciones a los jugadores sin poner en peligro la salud del juego.

Cuando movemos cartas clásicas al salón de la fama, siempre tratamos de añadir nuevas cartas a este conjunto para que haya un buen número de cartas que sean fáciles de obtener para los jugadores en las partidas de formato estándar. Llevamos un tiempo trabajando en nuevas incorporaciones para el conjunto clásico y creemos que este es el momento perfecto para introducirlas.

Aquí tenéis las nuevas cartas que estarán disponibles a partir de la próxima actualización importante en los sobres de cartas clásicas (y que se podrán crear con polvo Arcano):

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Como son cartas básicas y clásicas —y por tanto no sujetas a la rotación de conjuntos—, queremos ser cuidadosos con sus niveles de energía para que Hearthstone siga conservando la frescura con el paso de los años. Al mismo tiempo, tratamos de que estas clases reciban efectos que resulten naturales para ellas y que puedan utilizar en los momentos adecuados.

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Vuestros comentarios son siempre bien recibidos, por lo que nos entusiasma poder compartir con vosotros estos cambios antes de que estén en el juego.

Contadnos vuestras impresiones en la sección de comentarios o en los foros de Hearthstone. ¡Gracias por jugar!

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