World of Warcraft

Werft einen Blick auf ein glattes Dutzend neuer Heldentalentbäume

Werft einen Blick auf ein glattes Dutzend neuer Heldentalentbäume

Die Erweiterung The War Within führt Heldentalente als neue Ergänzung der Klassen von World of Warcraft ein. Sie sind eine dauerhafte Form der Charakterentwicklung für jede Klassenspezialisierung, die neue Kräfte und Klassenfantasien einführt. Euer Feedback ist für uns ein wichtiger Teil in der Entwicklung einschlägiger und unterhaltsamer Ergänzungen für das Spiel. Deswegen teilen wir unsere Ziele bei den Heldentalenten der Community mit, um einen Eindruck zu gewinnen, wie gut wir die Ziele erreichen.

In diesem Artikel werfen wir einen näheren Blick auf die Philosophien rund um die Heldentalente von zwölf weiteren Talentbäumen: Reiter der Apokalypse und Todesbringer-Todesritter, Häscher der Aldrachi-Dämonenjäger, Druide der Klaue, Flammenformer-Rufer, Rudelführer-Jäger, Zaubersänger-Magier, Shado-Pan und Medium der Erhabenen-Mönche, Scharfseher-Schamane, Höllenrufer-Hexenmeister und Schlächter-Krieger.

Inhaltsverzeichnis


Was sind Heldentalente?

Heldentalente sind neue, in sich geschlossene Talentbäume, die Spielercharaktere auf Stufe 71 freischalten. Sie bauen auf Fähigkeiten und Talenten der aktuellen Klassen und Spezialisierungen auf. Spieler:innen können pro Charakter einen Heldentalentbaum wählen. Die Talente können auf dieselbe Weise geändert werden, wie es aktuell mit Klassentalenten möglich ist. Es gibt drei Heldentalentbäume für jede Klasse (außer Druiden mit vier und Dämonenjäger mit zwei). Jede Spezialisierung hat zwei Heldentalentbäume zur Auswahl. Jeder dieser Bäume ist als Option für zwei Spezialisierungen verfügbar.

Zum Beispiel haben Krieger drei Optionen für Heldentalentbäume: Schlächter, Koloss und Bergthan. Furorkrieger haben Zugriff auf Bergthan und Schlächter, Schutzkrieger haben Zugriff auf Bergthan und Koloss, Waffenkrieger haben Zugriff auf Koloss und Schlächter.

Es gibt 11 Knoten in einem Heldentalentbaum. Der erste davon wird auf Stufe 71 freigeschaltet. Ihr erhaltet dann bis Stufe 80 jeweils 1 Talentpunkt pro Stufenaufstieg und könnt somit jedes Talent in einem Baum freischalten. Es sind Starterbuilds für Heldentalente verfügbar, und eure gewählten Heldentalente werden mit euren Builds gespeichert.


Was ihr von Heldentalenten erwarten könnt

Jeder Heldentalentbaum beginnt mit einem „Schlüsselsteintalent“, das die Kernmechanik und das Konzept des Baums einführt. Das kann eine neue Fähigkeit, die Verbesserung einer vorhandenen Fähigkeit oder Abklingzeit oder aber ein neuer Buff sein, den ihr auslösen könnt. Das Ende jedes Talentbaums bildet ein „Decksteintalent“, das auf den Kernthemen des Baums aufbaut oder dem Schlüsselstein neue Boni verleiht.

Jeder Baum bietet oder verändert Klassenstrategien und beinhaltet defensive Boni, die für alle Spezialisierungen nützlich sind. Unser Ziel ist es, dass alle Bäume eine vergleichbare Menge an strategischem und defensivem Nutzen bieten. Bäume für Charaktere, die sich für Tankrollen eignen, können zusätzliche Boni auf Verteidigung enthalten, die für Heiler oder Schadensklassen weniger nützlich sind – beispielsweise Boni auf Tanktalente oder Abklingzeiten. Drei oder vier Knoten in jedem Talentbaum sind Entscheidungsstellen, bei denen ihr zwischen zwei Optionen wählen könnt.

Heldentalente sollen signifikante Schadens- oder Heilungserhöhung gewährleisten, ohne dass sie zu wichtig werden und eure aktuelle Klasse oder eure Spezialisierungstalente überschatten. Die meisten Heldentalentbäume fügen den Klassen neue visuelle Effekte hinzu, welche vermitteln, was die Talente bewirken, und Klassenfantasien lebendig werden lassen. Dabei handelt es sich aber nicht um vollständige visuelle Überarbeitungen. Klasse und Spezialisierung bleiben im Wesentlichen unverändert.


Die Freiheit, zu wählen

Wir wollen Spieler:innen die Möglichkeit geben, den nach Gameplay, Optik und Stil bevorzugten Heldentalentbaum selbst zu wählen. Unser Ziel ist, dass beide Optionen sich in Schlachtzügen, Mythisch+ und PvP gleichermaßen effektiv anfühlen. Dabei sollen Fähigkeiten oder Boni in Heldentalentbäumen nicht dazu führen, dass sich ein Baum wie eine „Voraussetzung“ für Aktivitäten anfühlt.

Wir wissen, dass für manche Spieler:innen die Gesamtleistung an erster Stelle steht, auch wenn der Unterschied zwischen zwei Optionen gering ist. Das ist in Ordnung, aber wir möchten die Heldentalente ausbalanciert halten, damit Spieler:innen auf ihre bevorzugte Art spielen und dennoch an Inhalten teilnehmen können.


Wie wir Konzepte für Heldentalentbäume auswählen

Seit wir die Heldentalente auf der BlizzCon angekündigt haben, verfolgen wir begeistert die Konversationen und Spekulationen rund um die 39 Heldentalenttitel. Wir möchten euch mehr über die Gedanken hinter der Wahl der Konzepte verraten.

Jedes Konzept für Heldentalente muss zu beiden Spezialisierungen passen, für die es verfügbar ist. Manche Konzepte basieren auf den Überschneidungen der Fähigkeiten und Stile der beiden Spezialisierungen, für die sie in Frage kommen. Beispielsweise sind Kolosskrieger so mächtig wie Waffenkrieger und so imposant wie Schutzkrieger. Andere Konzepte erschaffen neue Mottos, die zu beiden Spezialisierungen passen. Schicksalsgebundene Schurken sind ein Beispiel.

Außerdem werden Kampfrolle und Ausrüstung bei Heldentalenten beibehalten. Ihr müsst also nicht um neue Ausrüstungsarten kämpfen. Die ikonischen Warcraft-Charakterarchetypen sollen mit den World of Warcraft-Klassen weiterhin ihre Fantasy abliefern können. Klingenmeister wären ohne Fähigkeiten wie 'Windlauf' und 'Spiegelbild' keine wahren Klingenmeister, doch ins Arsenal eines Kriegers passen diese Fähigkeiten nicht.

Zuletzt gibt es mehrere ikonische Charakterarchetypen, die eng mit speziellen Völkern und Fraktionen verbunden sind, wie Hüter des Hains oder Bergthan. Es ist aufregend, diese sagenumwobenen Archetypen zu verkörpern, doch Charaktere aller Völker und Fraktionen sollen sich in ihnen wiederfinden können. Bitte teilt uns mit, was sich für eure Charaktere richtig anfühlt oder was euch frustriert.


Gameplay und Heldentalente

Wir haben mehrere Ziele, wie sich World of Warcraft mit Heldentalenten anfühlen soll. Es folgen einige Leitlinien, wie die Heldentalente sich auf Fähigkeiten, Rotation, Benutzeroberfläche und die Schwerpunkte im Kampf auswirken sollen.

Im Team sagen wir gern, dass das Heldentalente-Gameplay aus euch machen soll, „was ihr seid, aber mehr“. Viele von euch haben eine lange Geschichte mit ihren Lieblingsklassen und spielen sie, weil ihnen Gameplay und für die Rotation wichtige Zauber und Fähigkeiten gefallen, seien es die Wendungen des Gebrechens, die Zyklen des Arkanen oder die fanatische Reaktivität des Furors. Heldentalente setzen das, was eine Klasse ausmacht, nicht außer Kraft. Sie sollen sich anfühlen, als würdet ihr eure Klasse mit einem neuen Dreh oder einem Boost spielen, und nicht, als wären wichtige Dinge plötzlich nebensächlich oder gar ausgetauscht worden.

Ein Heldentalentbaum kann vorhandenen Fähigkeiten neue Verhaltensweisen oder Boni hinzufügen wie solche durch Hüter des Hains auf 'Naturgewalt' und Hainwächtertreants. Sie könnten die Abklingzeit von Fähigkeiten zurücksetzen oder Zauber gegen mächtigere Versionen austauschen. Oder sie könnten es leichter machen, wichtige Buffs aufrechtzuhalten, oder in kritischen Momenten zusätzliche Ressourcen verleihen.

Dabei achten wir besonders auf Komplexität. Klassen in WoW haben viele Fähigkeiten und Talente, über die es jeweils viel zu wissen gibt. Heldentalente sollen für frischen Spaß sorgen, ohne bei der Anpassung oder beim Spielen eines Charakters neue Hürden zu schaffen. Durch die meisten Heldentalentbäume werden keine neuen Schaltflächen hinzugefügt, welche in die Aktionsleiste aufgenommen oder mit neuen Tastenbelegungen versehen werden müssten. Es gibt vielmehr zusätzliche Möglichkeiten für Spieler:innen, ihr Können zu beweisen. Dabei versuchen wir, keine zusätzlichen kognitiven Belastungen für Spieler:innen der jeweiligen Klasse – beispielsweise durch komplexe aufrechtzuerhaltende Buffs – hinzuzufügen. Die meisten Entscheidungen darüber, wie komplex Spieler:innen ihre Rotation haben möchten, fallen weiterhin im Klassen- und Spezialisierungstalentbaum.

Manche Heldentalente setzten voraus, dass ihr bestimmte Talente in euren Klassen- oder Spezialisierungsbäumen gewählt habt. Solche Talente passen zu Stil und Motto eines speziellen Heldentalentbaums. Beispielsweise verstärkt der Baum des Bergthankriegers 'Avatar' und 'Donnerknall', Temperpaladine erhalten eine verstärkte 'Aschewelle', und Elunes Auserwählte Druiden können einen besonders mächtigen 'Zorn der Elune' wirken. Dennoch setzen Heldentalentbäume nur wenige Klassen- oder Spezialisierungstalente voraus oder verstärken sie. Wir legen Wert darauf, dass ihr weiterhin die Freiheit habt, euren Klassenbuild anzupassen.


Zeigt uns die Heldentalentbäume!

Reiter der Apokalypse und Todesbringer-Todesritter, Häscher der Aldrachi-Dämonenjäger, Druide der Klaue, Flammenformer-Rufer, Rudelführer-Jäger, Zaubersänger-Magier, Shado-Pan und Medium der Erhabenen-Mönche, Scharfseher-Schamane, Höllenrufer-Hexenmeister und Schlächter-Krieger.

Spezialisierungen: Frost & Unheilig

Als Reiter der Apokalypse seid ihr ein Champion der vier Reiter, deren Unterstützung ihr im Kampf herbeiruft. Ihr seid geübt im berittenen Kampf, und eure Verbindung zu den vier Reitern bringt euren Gegnern Unterwerfung, Krieg, Hunger und Tod.

SCHLÜSSELSTEIN REITER DER APOKALYPSE

Champion der Reiter: Beim Verbrauchen von Runen habt ihr die Chance, 10 Sek. lang die Hilfe eines Reiters zu erhalten.

  • Mograine: Wirkt 'Tod und Verfall' an seiner Position. Der Effektbereich folgt seiner Bewegung.
  • Weißmähne: Wirkt 'Untot' auf euer Ziel, was 24 Sek. lang pro Stapel alle 3 Sek. Schattenfrostschaden verursacht. Wann immer 'Untot' Schaden verursacht, gewinnt es einen Stapel hinzu. Kann nicht erneuert werden.
  • Trollbann: Wirkt 'Eisketten' auf euer Ziel, was 8 Sek. lang dessen Bewegungsgeschwindigkeit um 70 % verringert und den Schaden, den ihr ihm zufügt, um 5 % erhöht.
  • Nazgrim: Während Nazgrim aktiv ist, erhaltet ihr 'Apokalyptischer Feldzug', was eure Stärke um 5 % erhöht.

REITER DER APOKALYPSE, REIHE 1

Entscheidungsstelle: Ein bleicheres Ross & Todessprint

  • Ein bleicheres Ross: In der Außenwelt könnt ihr auch im Kampf auf euer Todesstreitross von Acherus aufsitzen.
  • Todessprint: Ruft euer Todesstreitross herbei, um aus bewegungseinschränkenden Effekten auszubrechen. Hält 10 Sek. lang an. Während ihr euer Todesstreitross reitet, ist eure Bewegungsgeschwindigkeit um 100 % erhöht, ihr könnt nicht verlangsamt werden und seid immun gegen erzwungene Bewegungseffekte sowie Rückstöße.

Mograines Macht: Euer Schaden ist um 5 % erhöht, und ihr erhaltet die Vorteile von 'Tod und Verfall', solange ihr euch in Mograines 'Tod und Verfall' aufhaltet.

Entscheidungsstelle: Unterstützung des Reiters & Pakt der Apokalypse

  • Unterstützung des Reiters: Während der Reiter euch unterstützt, wirkt er gelegentlich 'Antimagische Hülle' mit 80 % Effektivität auf euch und sich selbst. 
  • Pakt der Apokalypse: Wenn ihr Schaden erleidet, werden 5 % davon auf jeden aktiven Reiter umgeleitet. 

REITER DER APOKALYPSE, REIHE 2

Hunger von Weißmähne: Wenn eure Krankheiten Schaden bei einem Gegner verursachen, der von 'Untot' betroffen ist, erhält dieses einen weiteren Stapel. Wenn 'Untot' Schaden verursacht, springt es außerdem auf einen weiteren Gegner über.

Nazgrims Feldzug: Wenn ein Gegner stirbt, solange Nazgrim aktiv ist, wird die Stärke von 'Apokalyptischer Feldzug' um 3 % erhöht. Außerdem erhöht jede Rune, die ihr ausgebt, den Wert um 1 %.

Trollbanns eisiger Zorn: Wenn ihr 'Auslöschen' oder 'Geißelstoß' auf ein Ziel wirkt, das von Trollbanns 'Eisketten' betroffen ist, zersplittert das Ziel, fügt Gegnern in der Nähe Schattenfrostschaden zu und verlangsamt sie 4 Sek. lang um 40 %.

REITER DER APOKALYPSE, REIHE 3

Hungernder Durst: Der Schaden durch eure Krankheiten, durch 'Froststoß' und 'Todesmantel' ist um 15 % erhöht.

Entscheidungsstelle: Zorn der Reiter & Ein Seelenschmaus

  • Zorn der Reiter: Wann immer ihr 50 Runenmacht ausgebt, wird die Unterstützung der Reiter im Kampf um 1 Sek. verlängert. Bis zu 5 Sek.
  • Ein Seelenschmaus: Wenn euch mindestens 2 Reiter unterstützen, verursachen eure Fähigkeiten, die Runenmacht kosten, 20 % mehr Schaden und haben eine Chance von 10 %, eine Rune zurückzuerstatten.

Schlundgebundene Bedrohung: Die Abklingzeit von 'Horn des Winters' und 'Unheilige Verseuchung' ist um 15 Sek., die von 'Tod und Verfall' um 10 Sek. verringert.

DECKSTEIN REITER DER APOKALYPSE

'Apokalypse: Armee der Toten' und 'Furor des Frostwyrms' rufen für 20 Sek. alle vier Reiter zu eurer Unterstützung herbei.

Spezialisierungen: Blut & Frost

Todesbringer sind die Botschafter des Todes. Ihre körperlichen Angriffe und Fähigkeiten sind durch die Schattenlande ermächtigt und zielen auf die Seelen der Gegner ab und vernichten sie gnadenlos.

SCHLÜSSELSTEIN TODESBRINGER

Mal des Schnitters: Schlitzt die Seele eures Gegners auf, verursacht Schattenfrostschaden und belegt ihn mit 'Mal des Schnitters'.

Wann immer ihr Schatten- oder Frostschaden verursacht, erhält 'Mal des Schnitters' einen weiteren Stapel. Nach 12 Sek. oder bei Erreichen von 40 Stapeln explodiert das Mal und verursacht Schaden je nach Anzahl der Stapel.

'Mal des Schnitters' springt auf einen nicht betroffenen Gegner in der Nähe über, wenn das Ziel stirbt, oder explodiert bei weniger als 35 % Gesundheit, wenn keine anderen Gegner in der Nähe sind. Diese Explosion kann bei einem Ziel nur alle 3 Min. ausgelöst werden.

TODESBRINGER, REIHE 1

Welle der Seelen: 'Mal des Schnitters' entfesselt eine dunkle Welle, die euer Ziel überrollt und dann zurückkehrt. Beide Male fügt die Welle allen Gegnern in ihrer Spur Schattenfrostschaden zu. Kritische Treffer mit 'Welle der Seelen' lassen Gegner 15 Sek. lang 5 % erhöhten Schattenfrostschaden erleiden. Bis zu 2-mal stapelbar, und die zurückkehrende Welle trifft immer kritisch. 

Blutfieber: Eure 'Blutseuche' (Blut) oder euer 'Frostfieber' (Frost) hat eine Chance von 30 %, zusätzlichen Schattenfrostschaden zu verursachen.

In Dunkelheit gebunden: Schattenfrostschaden verursacht doppelte Stapel von 'Mal des Schnitters' und vierfache Stapel bei kritischen Treffern. Durch 'Raureif' ermächtigte 'Heulende Böen' (Frost) oder 'Siedendes Blut' (Blut) verursachen außerdem Schattenfrostschaden.

TODESBRINGER, REIHE 2

Schaudernde Seele: Die Explosion von 'Mal des Schnitters' entreißt dem Ziel einen Teil seiner Seele. Dieser bewegt sich spiralförmig nach außen und fügt Gegnern, die er trifft, 10 % des Explosionsschadens zu. Gegner, die von diesem Effekt getroffen werden, verursachen 10 Sek. lang um 5 % verringerten körperlichen Schaden gegen euch.

Gevatter Tod: 'Mal des Schnitters' explodiert mit 30 % erhöhtem Schaden, basierend auf der fehlenden Gesundheit eures Ziels, und belegt Ziele mit weniger als 35 % Gesundheit mit 'Seelenernter'.

Entscheidungsstelle: Todeshandel & Runenverzierte Platte

  • Todeshandel: Wenn ihr Schaden entsprechend 25 % eurer maximalen Gesundheit erleidet, wirkt ihr sofort 'Todespakt' mit 50 % Effektivität. Kann nur einmal alle 2 Min. auftreten. Wenn ein 'Mal des Schnitters' explodiert, werden die Abklingzeiten dieses Effekts und von 'Todespakt' um 5 Sek. verringert.
  • Runenverzierte Platte: 5 Sek. lang verringert jede Rune, die ihr ausgebt, den magischen Schaden, den ihr erleidet, um 2 %, und jede generierte Rune verringert den körperlichen Schaden, den ihr erleidet, um 2 %. Bis zu 5-mal.

TODESBRINGER, REIHE 3

Entscheidungsstelle: Schnelles Ende & Qualvoller Tod

  • Schnelles Ende: 'Mal des Schnitters' kostet 1 Rune weniger, und die Abklingzeit ist um 50 % verringert.
  • Qualvoller Tod: 'Mal des Schnitters' explodiert jetzt bei 50 Stapeln, und die erste Sense von 'Ausrotten' hat eine um 100 % erhöhte Chance, 'Mal des Schnitters' auszulösen.

Entscheidungsstelle: Dunkle Krallen & Verkümmern

  • Dunkle Krallen: 'Markzerfetzer' und 'Herzstoß' (Blut) sowie das Verbrauchen von 'Tötungsmaschine' oder 'Raureif' (Frost) haben eine Chance von 20 %, die maximalen Stapel von aktiven 'Eisigen Klauen' bis zu 2-mal um 1 zu erhöhen.

Während 'Eisige Klauen' aktiv ist, verursachen eure Fähigkeiten, die Runenmacht kosten, Schattenfrostschaden.

  • Verkümmern: 'Blutseuche' (Blut) oder 'Frostfieber' (Frost) verursacht den Schaden in der Hälfte der Zeit, und die zweite Sense von 'Ausrotten' verursacht 'Blutseuche' (Blut) oder 'Frostfieber' (Frost).

Entscheidungsstelle: Todesbote & Abstoßender Schild 

  • Todesbote: Verringert die Abklingzeiten von 'Lichritter' und 'Totenerweckung' um 30 Sek.
  • Abstoßender Schild: Wenn ein Gegner eurer 'Antimagischen Hülle' direkten Schaden zufügt, ist sein Zaubertempo 6 Sek. lang um 10 % verringert. 

DECKSTEIN TODESBRINGER

Ausrotten: Wenn 'Mal des Schnitters' explodiert, kostet euer nächster Einsatz von 'Markzerfetzer' (Blut) oder 'Auslöschen' (Frost) keine Rune und beschwört 2 Sensen zum Angriff auf eure Gegner. Die erste Sense verursacht körperlichen Schaden gegen euer Ziel und hat eine Chance von 15 %, es mit 'Mal des Schnitters' zu belegen. Die zweite Sense trifft alle Gegner um euer Ziel herum mit Schattenfrostschaden.

Spezialisierungen: Verwüstung & Rachsucht

Die Krieger der Aldrachi waren die ultimativen Meister der Gleve und führten ihre Klingen mit tödlicher Eleganz. Jeder Sieg nährte ihre Waffen und erfüllte sie mit größerer Macht. Sie waren so furchterregend, dass Sargeras persönlich ihre Welt schließlich in Teufelsfeuer aufgehen ließ, doch ihr Geist und ihre Lehren leben weiter.

SCHLÜSSELSTEIN HÄSCHER DER ALDRACHI

Kunst der Gleve: Das Verbrauchen von 3 (Verwüstung) oder 20 (Rachsucht) Seelenfragmenten gestattet euch, 'Gleve des Reißers' zu wirken.

Gleve des Reißers: Werft eine mit der Essenz verschlungener Seelen verstärkte Gleve auf euer Ziel. Sie verursacht körperlichen Schaden, springt auf bis zu 2 weitere Ziele über und verursacht zusätzlichen Schaden. Ersetzt Gleve werfen.

Ihr beginnt ein einstudiertes Muster der Glevenkunst, was euren nächsten Einsatz von 'Chaosstoß' und 'Klingentanz' (Verwüstung), 'Fraktur', 'Abscheren' und 'Seelenspalter' (Rachsucht) verstärkt.

  • 'Chaosstoß' (Verwüstung), 'Fraktur' und 'Abscheren' (Rachsucht) verursachen 'Mal des Reißers', wodurch das Ziel 5 Sek. lang 15 % mehr Schaden erleidet.
  • 'Klingentanz' (Verwüstung) und 'Seelenspalter' (Rachsucht) verursachen 3 zusätzliche Glevenstreiche gegen Ziele in der Nähe.

HÄSCHER DER ALDRACHI, REIHE 1

Entscheidungsstelle: Erbitterter Angriff & Präventivschlag

  • Erbitterter Angriff: 'Gleve des Reißers' erzeugt 20 Jähzorn.
  • Präventivschlag: 'Gleve werfen' verursacht Schaden bei Gegnern in der Nähe des ursprünglichen Ziels.

Entscheidungsstelle: Ausweichmanöver & Ungebremster Ansturm 

  • Ausweichmanöver: 'Rachsüchtiger Rückzug' kann innerhalb von 3 Sek. ein zweites Mal gewirkt werden.
  • Ungebremster Ansturm: 'Rachsüchtiger Rückzug' setzt die Abklingzeit von 'Teufelsklinge' zurück.

Durchdringende Klinge: Wenn sie verstärkt sind, verursachen 'Chaosstoß' und 'Seelenspalter' 30 % erhöhten Schaden.

HÄSCHER DER ALDRACHI, REIHE 2

Aldrachitaktiken: Die zweite verbesserte Fähigkeit in einem Muster zerschmettert ein zusätzliches Seelenfragment.

Entscheidungsstelle: Armee für sich & Unverderblicher Geist

  • Armee für sich: 'Teufelsklinge' umgibt euch mit einer 'Klingenbarrikade', die euren erlittenen körperlichen Schaden 5 Sek. lang um 10 % verringert.
  • Unverderblicher Geist: Ein Seelenfragment zu verbrauchen heilt euch mit der Zeit um zusätzliche 15 %.

Verwundete Beute: Während euer Ziel von 'Mal des Reißers' betroffen ist, haben eure Nahkampfangriffe eine Chance, mit einem zusätzlichen Glevenstreich zu treffen und eine Seele zu zerschmettern.

HÄSCHER DER ALDRACHI, REIHE 3

Vorsätzliche Verfolgung: Eine verbesserte Fähigkeit zu nutzen verringert die verbleibende Abklingzeit von 'Die Jagd' um 2 Sek.

Eskalation: Jede aufeinanderfolgende verbesserte Fähigkeit verursacht 10 % erhöhten Schaden. Der Effekt der zweiten Verbesserung wird um 100 % erhöht.

Hunger der Kriegsgleve: Nach dem Verschlingen eines Seelenfragments verursacht euer nächster Einsatz von 'Chaosstoß', 'Fraktur' oder 'Abscheren' zusätzlichen Schaden.

DECKSTEIN HÄSCHER DER ALDRACHI

Nervenkitzel des Kampfes: Nach dem Aufbrauchen beider Ermächtigungen erhaltet ihr 'Nervenkitzel des Kampfes', was euer Angriffstempo 5 Sek. lang um 15 % erhöht sowie beim nächsten Einsatz einer Fähigkeit deren Schaden und Heilung um 30 % erhöht.

Spezialisierungen: Gleichgewicht & Wächter

Druiden der Klaue sind Meister ihrer mächtigen Tiergestalten. Wenn sie sich in Katzen oder Bären verwandeln, werden sie zu wilden körperlichen Kämpfern und Beschützern der Wildnis.

SCHLÜSSELSTEIN DRUIDE DER KLAUE 

Massiver Angriff: Eure automatischen Angriffe haben eine Chance, euren nächsten Einsatz von 'Wilder Biss' (Wildheit) oder 'Zermalmen' zu einem 'Massiven Angriff' zu machen.

  • Wildheit: Der Finishing-Move 'Grausame Wunde' wird nicht von 'Kreislauf aus Leben und Tod' beeinflusst. (Wildheit) Wenn eine 'Grausame Wunde', die von 'Tigerfuror' profitiert, neu ausgelöst wird, verursacht die neue 'Grausame Wunde' Schaden, als ob 'Tigerfuror' aktiv wäre. 
  • Wächter: Durchschlitzt euer Ziel in einem weiten Bogen, verursacht körperlichen Schaden beim Ziel und zusätzlichen Schaden bei allen weiteren Gegnern vor euch.

Bestienstärke: 'Wilder Biss' verursacht um 5 % erhöhten Schaden, der direkte Schaden von 'Urzorn' (Wildheit) ist um 100 % erhöht, und der Schaden von 'Zermalmen' sowie 'Plätten' (Wächter) ist um 10 % erhöht.

DRUIDE DER KLAUE, REIHE 2

Wilde Gestaltmeisterschaft: 'Eisenfell' und 'Rasende Regeneration' halten in Katzengestalt an. Wenn ihr euch von Bärengestalt in Katzengestalt verwandelt, behaltet ihr 6 Sek. lang 80 % der Rüstung und der Gesundheit eurer Bärengestalt bei. Nachdem ihr Bärengestalt angenommen habt, heilt ihr euch im Verlauf von 8 Sek. um 10 % des Schadens, den ihr in den ersten 6 Sek. nach der Verwandlung erlitten habt.

Entscheidungsstelle: Gnadenlose Aggressivität & Todesstöße

  • Gnadenlose Aggressivität: 'Massiver Angriff' erhöht das Tempo automatischer Angriffe 6 Sek. lang um 20 %.
  • Todesstöße: 'Massiver Angriff' erhöht eure Beweglichkeit 6 Sek. lang um 5 % und die durch Eisenfell gewährte Rüstung um 20 %.
    • Wildheit: Euer erster 'Tigerfuror' nach Kampfbeitritt lässt euren nächsten 'Wilden Biss' zum 'Massiven Angriff' werden.
    • Wächter: Euer erstes 'Zerfleischen' nach Kampfbeitritt lässt euer nächstes 'Zermalmen' zum 'Massiven Angriff' werden.  

Durchhaltevermögen des Rudels: Die Dauer von 'Anstachelndes Gebrüll' ist um 25 % erhöht.

DRUIDE DER KLAUE, REIHE 3

Entscheidungsstelle: Machterfülltes Gestaltwandeln & Wildkraftwoge

  • Machterfülltes Gestaltwandeln: 'Rasende Regeneration' kann in Katzengestalt für 40 Energie gewirkt werden. Die Bärengestalt verringert euren erlittenen Magieschaden um 4 %. Der Schaden von 'Schreddern', 'Prankenhieb' und 'Zerfleischen' ist um 5 % erhöht.
  • Wildkraftwoge: 'Schreddern' und 'Prankenhieb' gewähren 'Bärenpotenzial' (Wildheit), und 'Zerfleischen' gewährt 'Katzenpotenzial' (Wächter).
    • Bärenpotenzial: Wenn ihr 8 Stapel habt und das nächste Mal Bärengestalt annehmt, verursacht euer nächstes 'Zerfleischen' oder euer nächster 'Prankenhieb' 100 % mehr Schaden und erzeugt 15 Wut zusätzlich.
    • Katzenpotenzial: Wenn ihr 6 Stapel habt und das nächste Mal Katzengestalt annehmt, erhaltet ihr 5 Combopunkte, und euer nächster 'Wilder Biss' oder 'Zerfetzen' verursacht während der gesamten Dauer 50 % mehr Schaden.

Wunden verschlimmern: Jeder Finishing-Move, 'Schreddern' (Wildheit),  'Zermalmen', 'Plätten', 'Zerfleischen' (Wächter), 'Drescher' oder 'Prankenhieb' verlängert die Dauer eurer 'Grässlichen Wunden' um 0,4 Sek. (bis zu 6 zusätzliche Sek). 

Entscheidungsstelle: Auf das Herz zielen & Die Mächtigen stürzen

  • Auf das Herz zielen: Chance auf kritische Treffer und Schaden durch kritische Treffer von 'Schreddern', 'Prankenhieb' und 'Zerfleischen' sind um 8 % erhöht.
  • Die Mächtigen stürzen: Die Abklingzeit von 'Wilde Raserei' (Wildheit)  und 'Pulverisieren' (Wächter) ist um 5 Sek. verringert.

DECKSTEIN DRUIDE DER KLAUE 

Klauenrandale: Berserker', 'Schreddern', 'Prankenhieb' und 'Dreschen' haben eine Chance von 25 %, dass euer nächster 'Wilder Biss' ein 'Massiver Angriff' (Wildheit) wird. Während 'Berserker', 'Schreddern', 'Prankenhieb' und 'Dreschen' besteht eine Chance von 25 %, dass euer nächstes 'Zermalmen' ein 'Massiver Angriff' (Wächter) wird.

Spezialisierungen: Verwüstung & Bewahrung

Flammenformer sind auf Roter-Drachenschwarm-Zauber spezialisiert, die sich auf Lebensenergie-, Flammen- und Atemmagie beziehen. Sie können Gegner oder Verbündete in Drachenflammen hüllen, welche Feueratem oder Traumatem auslösen und massiven Schaden oder starke Heilung verursachen.

SCHLÜSSELSTEIN FLAMMENFORMER

Umhüllen: Umhüllt euer Ziel mit Drachenflammen, die es schädigen oder heilen. Für jeden eurer regelmäßigen Effekte auf das Ziel wird die Wirksamkeit um 50 % erhöht. Aktive Fähigkeit. 20 Sek. Abklingzeit.

FLAMMENFORMER, REIHE 1

Entscheidungsstelle: Bahnbrecher & Form der Flamme

  • Bahnbrecher: 'Schweben' und 'Tiefer Atem' bewegen sich um 50 % schneller, und 'Schweben' bewegt sich um 50 % weiter.
  • Form der Flamme: 'Schwanzfeger' und 'Flügelstoß' versengen Gegner und blenden sie mit Asche, wodurch deren nächster Angriff innerhalb von 4 Sek. fehlschlägt.

Reisende Flamme: 'Umhüllen' führt dazu, dass 'Feueratem' oder 'Traumatem' (Bewahrung) auf ein Ziel in der Nähe überspringt. Falls es kein gültiges Ziel gibt, wird die Dauer zurückgesetzt.

In Brand setzen: Essenzfähigkeiten werden durch 'Flamme' verstärkt und verursachen 20 % Heilung oder als Feuer verursachten Schaden über 8 Sek.

FLAMMENFORMER, REIHE 2

Verbindung der Flamme: Die kritische Trefferchance bei Zielen mit über 50 % Gesundheit ist um 10 % erhöht.

Brennendes Adrenalin: 'Umhüllen' erhöht euren Puls und verringert die Zauberzeit eures nächsten Zaubers um 30 %. Bis zu 2-mal stapelbar.

Entscheidungsstelle: Die Flammen schüren & Ausgedehnte Lunge

  • Die Flammen schüren: 'Umhüllen' entzündet 'Entflammt' erneut und erhöht Dauer und Effektivität um 25 %.
  • Ausgedehnte Lunge: Der Schaden von 'Feueratem' ist um 20 % erhöht. Die Heilung durch Traumatem ist um 20 % erhöht (Bewahrung).

FLAMMENFORMER, REIHE 3

Kritische Treffer durch 'Titanische Präzision: Lebendige Flamme', 'Umkehrung' und 'Azurstoß' haben eine um 100 % erhöhte Chance, 'Essenzexplosion' auszulösen.

Rotglühend: 'Umhüllen' erhält 1 zusätzliche Ladung und verursacht 20 % mehr Schaden und Heilung.

Entscheidungsstelle: Lebensglut & Drakonische Instinkte

  • Lebensglut: 'Erneuernde Flammen' wirken auch auf 1 verletzten Verbündeten in der Nähe.
  • Drakonische Instinkte: Eure Wunden haben eine geringe Chance zu kauterisieren, wodurch ihr um 30 % des erlittenen Schadens geheilt werdet. Tritt häufiger bei Angriffen auf, die höheren Schaden verursachen.

DECKSTEIN FLAMMENFORMER

Verschlingende Flamme: 'Umhüllen' verzehrt 8 Sek. von 'Feueratem' (Verheerung) oder 'Traumatem' (Bewahrung) des Ziels, lässt das Ziel explodieren und fügt allen Zielen in der Nähe 300 % der verbrauchten Menge an Schaden (Verheerung) oder Heilung (Bewahrung) zu (ab 5 Zielen verringert).

Spezialisierungen: Tierherrschaft & Überleben

Rudelführer sind Jäger, die ihre Instinkte, ihr Wissen und ihren Respekt einsetzen, die sie im Laufe der Jahre beim Aufbau der vertrauensvollen Verbindung mit den Tieren aufgebaut haben, mit denen sie Abenteuer bestreiten. Sie bringen eine neue Bissigkeit und Koordination in den Kampf ein und lehren ihre Tiere, die Beute simultan anzugreifen.

SCHLÜSSELSTEIN RUDELFÜHRER

Unnachgiebiger Angriff: 'Tötungsbefehl' bereitet euch vor, in Koordination mit eurem Haustier unnachgiebig anzugreifen. Mit eurem nächsten 'Tötungsbefehl' verursacht ihr zusätzlichen körperlichen Schaden.

RUDELFÜHRER, REIHE 1

Rudelkoordination: 'Unnachgiebiger Angriff' befiehlt eurem Haustier, bei eurem nächsten 'Stachelpfeil' (Tierherrschaft), 'Raptorstoß' oder 'Mungobiss' (Überleben) mit seinem einfachen Angriff zuzuschlagen.

Heulen des Rudels: Die kritischen Treffer des einfachen Angriffs eures Haustiers erhöhen euren kritischen Trefferschafen 6 Sek. lang um 5 % (bis zu 3 Ladungen).

Wilde Angriffe: Jeder dritte einfache Angriff des Haustiers ist garantiert ein kritischer Treffer. Der Schaden wird durch die kritische Trefferchance weiter erhöht.

RUDELFÜHRER, REIHE 2

Erholung in der Höhle: 'Aspekt der Schildkröte', 'Der Stärkste überlebt' und 'Tier heilen' heilen innerhalb von 4 Sek. 20 % der maximalen Gesundheit des Ziels. Die Dauer ist um 1 Sek. erhöht, wenn das Ziel weniger als 50 % seiner maximalen Gesundheit hat.

Entscheidungsstelle: Unermüdliche Jagd & Umzingelte Beute

  • Unermüdliche Jagd: 'Aspekt des Geparden' erhöht nun die Bewegungsgeschwindigkeit weitere 8 Sek. lang um 15 %.
  • 'Umzingelte Beute: Rückzug' erhöht die Reichweite all eurer Angriffe 5 Sek. lang um 5 Meter.

Rasende Wut: Der einfache Angriff eures Haustiers hat eine Chance von 20 %, die Abklingzeit von 'Tötungsbefehl' zurückzusetzen und 'Tötungsbefehl' ein zweites Mal mit 30 % des normalen Schadens auszulösen.

RUDELFÜHRER, REIHE 3

Entscheidungsstelle: Deckungsfeuer & Verstreute Beute

  • Deckungsfeuer: 'Tötungsbefehl' erhöht die Dauer von 'Raubtierhiebe' um 1 Sek. (Tierherrschaft). 'Lauffeuerbombe' verringert die Abklingzeit von 'Aufschlitzen' oder 'Schlachten' um 2 Sek. (Überleben).
  • Verstreute Beute: 'Mehrfachschuss' erhöht den Schaden eures nächsten Mehrfachschusses um 25 % (Tierherrschaft). 'Aufschlitzen' oder 'Schlachten' erhöhen den Schaden eures nächsten Einsatzes von 'Aufschlitzen' oder 'Schlachten' um 25 % (Überleben).

Die Herde schröpfen: 'Tödlicher Schuss' verursacht 5 Sek. lang 30 % zusätzlichen Schaden und erhöht den Blutungsschaden, den ihr und euer Haustier dem Ziel zufügt, um 25 %.

Entscheidungsstelle: Rasende Angriffe & Bestie der Gelegenheit

  • Rasende Angriffe: Verbrauch von 'Rasende Wut' hat eine Chance von 50 %, die Abklingzeit von 'Stachelpfeil' zurückzusetzen und 30 % zusätzlichen Schaden zu verursachen. (Tierherrschaft)  Verbrauch von 'Rasende Wut' hat eine Chance von 50 %, dass der nächste 'Raptorstoß' oder 'Mungobiss' kostenlos ist und 30 % zusätzlichen Schaden verursacht. (Überleben)
  • Biest der Gelegenheit: 'Zorn des Wildtiers' (Tierherrschaft) oder 'Koordinierter Angriff' (Überleben) ruft das Rudel herbei und beschwört 6 Sek. lang ein Haustier aus eurem Stall.

DECKSTEIN RUDELFÜHRER

Sturmangriff des Rudels: 'Unnachgiebige Jagd' und 'Rudelkoordination' sind nun stapelbar, gelten zweimal und sind bei 'Ruf der Wildnis' (Tierherrschaft) oder 'Koordinierter Angriff' (Überleben) immer aktiv.

Spezialisierungen: Arkan & Frost

Zauberwerfermagier sind Genies der Zauberkunst, die ihre Zauberei aufsplittern und so mächtige, instabile neue Effekte erschaffen können. Sie rufen diese Zaubersplitter kunstvoll hervor und manipulieren sie, wodurch sie das Schlachtfeld mit einem Sperrfeuer aus messerscharfen Kristallen überziehen.

Kommentar der Entwickler: Das Thema der Zaubersplitter richtet sich nach eurer aktiven Spezialisierung. Arkans Splitter heißen 'Arkane Splitter' und verursachen mäßigen Arkanschaden. Frosts Splitter heißen 'Frostsplitter' und verursachen leichten Frostschaden. Diese Details wurden zugunsten der Tooltip-Lesbarkeit aus diesem Mockup weggelassen, da die Splitter beider Spezifikationen denselben Zweck erfüllen.

SCHLÜSSELSTEIN ZAUBERWERFER

Splitterzauberkunst: Wenn ihr 'Netherpräzision' (Arkan) oder 'Winterkälte' (Frost) verbraucht, beschwört ihr einen Splitter, der euer Ziel anvisiert.

  • Splitter: Beschwört aus roher Magie ein scharfes Projektil, das Schaden verursacht. Splitter bohren sich in ihr Ziel und verursachen 16 Sek. lang zusätzlichen Schaden. Dieser Effekt ist stapelbar.

ZAUBERWERFER, REIHE 1

Weissagungen im Überfluss: Das Wirken von 'Arkane Woge' (Arkan) oder 'Eisige Adern' (Frost) beschwört 8 Splitter. Wenn ihr während 'Arkane Woge' (Arkan) oder 'Eisige Adern' (Frost) einen Splitter heraufbeschwört, habt ihr eine Chance von 100 %, einen zusätzlichen Splitter zu beschwören.

Kontrollierte Instinkte: Während ein Ziel den Effekten von 'Netherorkan' (Arkan) oder 'Winterkälte' (Frost) unterliegt, werden 20 % des direkt verursachten Schadens eines Splitters auch auf Gegner in der Nähe angewandt. Verursacht ab dem 6. Ziel verringerten Schaden. (Arkan) Direkter Schaden von 'Arkane Splitter' setzt die Dauer von 'Netherorkan' zurück.

Splitternde Kugeln: Die ersten 8 Mal, bei denen ein Gegner von 'Arkane Kugel' (Arkan) oder 'Gefrorene Kugel' (Frost) getroffen wird, wird ein Splitter beschworen, der das getroffene Ziel anvisiert. Der Schaden durch 'Arkane Kugel' (Arkan) und 'Gefrorene Kugel' (Frost) ist um 10 % erhöht.

ZAUBERWERFER, REIHE 2

Entscheidungsstelle: Schlüpfriges Schleudern & Noch mal hinsehen

  • Schlüpfriges Schleudern: Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist während 'Zeitverschiebung' um 40 % erhöht.
  • Noch mal hinsehen: Verlagerung dauert 50 % länger, hat eine um 25 % erhöhte Reichweite und hinterlässt ein 'Spiegelbild'.

Entscheidungsstelle: Reaktive Barriere & Phantasmisches Abbild

  • Reaktive Barriere: Eure 'Prismatische Barriere' (Arkan) und 'Eisbarriere' (Frost) können basierend auf der fehlenden Gesundheit bis zu 50 % mehr Schaden absorbieren. Max. Effektivität, wenn die Gesundheit weniger als 50 % beträgt.
  • Phantasmisches Abbild: Euer 'Spiegelbild' beschwört einen zusätzlichen Klon. 'Spiegelbild' verringert nun allen erlittenen Schaden zusätzlich um 5 %.

Entscheidungsstelle: Instabile Magie & Treffsichere Kompetenz

  • Instabile Magie: Wenn ein Splitter entfernt oder zurückgerufen wird, explodiert er und fügt Gegnern in der Nähe Schaden zu. Verursacht ab dem 6. Ziel verringerten Schaden.
  • Treffsichere Kompetenz: Wann immer ihr einen Splitter beschwört, erhöht sich der Schaden eurer nächsten 'Supernova' um 18 % (Arkan), der eurer nächsten 'Eisnova' um 6 % (Frost). Bis zu 30-mal stapelbar.

ZAUBERWERFER, REIHE 3

Scherbenverschiebung: 'Machtverschiebung' feuert im Laufe seiner Dauer 8 Splitter auf zufällige Gegner innerhalb von 40 Metern.

Zauberfrostlehre: Direkter Schaden durch einen Splitter hat eine Chance von 5 %, 'Arkanecho' (Arkan) oder 'Eisiger Komet' (Frost) zu beschwören, die allen Gegnern in der Nähe Schaden zufügen und den Schaden, den ihr Gegnern zufügt, 6 Sek. lang um 6 % erhöhen.

Macht des Willens: Erhöht die kritische Trefferchance um 2 %. Erhöht den kritischen Trefferschaden um 5 %.

DECKSTEIN ZAUBERWERFER

Splittersturm: Wenn ihr mindestens 8 aktive 'Eingebettete Splitter' habt, wirkt ihr automatisch einen 'Splittersturm' auf euer Ziel.

  • Splittersturm: Ruft alle 'Eingebetteten Splitter' zurück und verursacht sofort ihren verbleibenden regelmäßigen Schaden. Nach einer kurzen Verzögerung wird ein verheerender Beschuss mit Splittern entfesselt, der dem Ziel für jeden Splitter im 'Splittersturm' Schaden zufügt. Splittersturm gewährt euch 'Freizaubern' (Arkan) oder wendet 'Winterkälte' auf sein Ziel an (Frost).

Spezialisierungen: Braumeister & Windwandler

Als Shado-Pan lernt ihr von euren Ahnen und stellt euch euren Feinden stolz entgegen, um eure Lieben zu beschützen. Seid geduldig und ladet eure Mächte auf, um einen überwältigenden Schlaghagel auf eure Feinde loszulassen.

SCHLÜSSELSTEIN SHADO-PAN

Überwältigender Schlaghagel: Verursacht Schaden in Höhe euer maximalen Gesundheit erzeugt eine 'Hagelaufladung'. Für jeweils 400 Energie, die ihr verbraucht, könnt ihr alle 'Hagelaufladungen' als 'Wirbel aus Schlägen' entfesseln, die pro Ladung körperlichen Schaden verursachen.

SHADO-PAN, REIHE 1

Entscheidungsstelle: Stolz von Pandaria & Starker Einschlag

  • Stolz von Pandaria: Zusätzliche Chance von 15 %, mit 'Wirbel aus Schlägen' kritische Treffer zu landen.
  • Starker Einschlag: Feinde, die innerhalb von 5 Sek. nach Schaden durch 'Wirbel aus Schlägen' sterben, explodieren und verursachen Schaden bei unkontrollierten Feinden innerhalb von 8 Metern.

Altgedienter Blick: 5 Treffer am selben Ziel innerhalb von 2 Sek. gewähren 2 % Tempo. Mehrere Vorkommnisse dieses Effekts können sich überschneiden und bis zu 10-mal gestapelt werden.

Kriegerische Präzision: Angriffe durchdringen 10 % der Rüstung des Ziels.

SHADO-PAN, REIHE 2

Entscheidungsstelle: Beschützen und Dienen & Mit Beispiel vorangehen

  • Beschützen und Dienen: Euer 'Beleben' heilt euch immer zusätzlich um 30 % des Gesamtwerts.
  • Mit gutem Beispiel vorangehen: 'Chistoß', 'Chiwelle' und 'Schadensumleitung' entzieht nun 20 % des verursachten Schadens.

Einer gegen viele: Durch 'Furorfäuste' und 'Fasshieb' verursachter Schaden zählt bei der Erzeugung von 'Hagelaufladung' nun doppelt.Der Schaden von 'Furorfäuste' ist um 10 % erhöht. Der Schaden von 'Fasshieb' ist um 30 % erhöht.

Entscheidungsstelle: Wirbelnder Stahl & Vorausschauendes Training

  • Wirbelnder Stahl: Beschwört 'Wirbelnder Stahl', wenn ihr verletzt werdet, um eure Parierchance und Vermeidung 6 Sek. lang um 15 % zu erhöhen.
  • Vorausschauendes Training: Wenn ihr einem Angriff ausweicht oder ihn pariert, wird der erlittene Schaden die nächsten 6 Sek. lang um 10 % verringert.

SHADO-PAN, REIHE 3

Gegen jede Chance: 'Wirbel aus Schlägen' erhöht eure Beweglichkeit 6 Sek. lang um 1 %. Bis zu 20-mal stapelbar.

Effektives Training: Fähigkeiten, die Energie verbrauchen, verursachen 15 % zusätzlichen Schaden. Pro 50 verbrauchter Energie wird die Abklingzeit von 'Sturm', 'Erde', 'Feuer', 'Gleichmut' und 'Waffen der Ordnung' um 1 Sek. verringert.

Wachsame Beobachtung: 'Blackout-Tritt' verursacht 20 % zusätzlichen kritischen Schaden und erhöht den Schaden eures nächsten 'Wirbels aus Schlägen' um 10 %.

DECKSTEIN SHADO-PAN

Weisheit der Wand: Bei jedem 10. 'Wirbel aus Schlägen' erfüllt euch 20 Sek. eine 'Weisheit der Wand'. 'Weisheit der Wand' gewährt die folgenden Effekte:

  • Eure kritischen Treffer verursachen 30 % zusätzlichen Schaden.
  • Eure Meisterschaftseffekte sind um 25 % erhöht.
  • 'Vielseitigkeit' erhöht nun auch eure Ausweich- und kritische Trefferchance um 25 % ihres Effekts.
  • 'Wirbel aus Schlägen' fügt nun allen unkontrollierten Gegnern innerhalb von 6 Metern zusätzlichen Schattenschaden zu.

Spezialisierungen: Nebelwirker & Windwandler

Medien der Erhabenen haben sich den Lehren der vier Himmlischen Erhabenen vollkommen verschrieben, sodass sie deren Macht nach außen kanalisieren und regelmäßig ihre Hilfe im Kampf erbitten können. Die Medien können für kurze Momente zu reinen Medien der Macht der Himmlischen Erhabenen werden, was einige andere Aktionen verhindert, sie aber sehr mächtig macht.

SCHLÜSSELSTEIN MEDIUM DER ERHABENEN

Erhabene Leitung: Die Himmlischen Erhabenen ermächtigen euch, 4 Sek. lang Naturschaden auf Gegner und Heilung auf bis zu 5 verletzte Verbündete im Umkreis von 20 Metern zu wirken und gleichmäßig auf sie zu verteilen. Heilung und Schaden sind pro getroffenem Gegner um 6 % erhöht (max. 30 %). Ihr könnt euch während des Kanalisierens bewegen, aber das Wirken anderer Heil- oder Schadenszauber hebt diesen Effekt auf. Aktive Fähigkeit. 1,5 Min. Abklingzeit.

Kommentar der Entwickler: Die Kanalisierung von 'Erhabene Leitung' wird nicht unterbrochen, wenn Defensiv-, Unterstützungs- oder Bewegungszauber gewirkt werden.

MEDIUM DER ERHABENEN, REIHE 1

Entscheidungsstelle: Tempelausbildung & Xuens Führung

  • Tempelausbildung: Die Heilung von 'Einhüllender Nebel' und 'Beleben' ist um 10 % erhöht (Nebelwirker). 'Fäuste des Rächers' und 'Wirbelnder Kranichtritt' verursachen 10 % mehr Schaden (Windwandler).
  • Xuens Führung: 'Lehren des Klosters' hat eine Chance von 15 %, eine verbrauchte Aufladung zurückzuerstatten. Der Schaden von 'Tigerklaue' ist um 30 % erhöht.

Mut der Weißen Tigers: 'Tigerklaue' und 'Beleben' haben eine Chance von 15 %, dass Xuen einem Gegner in der Nähe körperlichen Schaden zufügt und einen Verbündeten in der Nähe um 200 % (Nebelwirker) oder 100 % (Windwandler) des bewirkten Schadens heilt. Diese Chance ist erhöht, solange 'Yu'lon die Jadeschlange beschwören', 'Chi-Ji den Roten Kranich beschwören' (Nebelwirker) oder 'Xuen den Weißen Tiger beschwören' (Windwandler) aktiv ist.

Entscheidungsstelle: Das Gleichgewicht wiederherstellen & Yu'lons Wissen

  • Das Gleichgewicht wiederherstellen: Erhaltet 'Erquickender Jadewind', während Chi-Ji der Rote Kranich oder Yu'lon die Jadeschlange aktiv ist (Nebelwirker). Erhaltet 'Rauschender Jadewind', während Xuen der Weiße Tiger aktiv ist (Windwandler).
  • Yu'lons Wissen: Die Dauer von 'Erquickender Jadewind' ist um 10 Sek. erhöht (Nebelwirker). Die Dauer von 'Rauschender Jadewind' ist um 4 Sek. erhöht, und wiederholte Einsätze können sich überschneiden (Windwandler).

MEDIUM DER ERHABENEN, REIHE 2

Herz der Jadeschlange: Der Verbrauch von 8 Stapeln von 'Sheiluns Gabe' bewirkt, dass Yu'lon die Abklingzeit von 'Erneuernder Nebel', 'Tritt der aufgehenden Sonne', 'Lebenskokon' und 'Donnernder Fokustee' 8 Sek. lang um 100 % verringert (Nebelwirker). Der Verbrauch von 30 Chi bewirkt, dass Yu'lon die Abklingzeit von 'Tritt der aufgehenden Sonne', 'Furorfäuste', 'Schlag des Windlords' und 'Wirbelnder Drachenschlag' 8 Sek. lang um 100 % verringert (Windwandler).

Kommentar der Entwickler: Die erforderlichen Stapel für die Aktivierung von 'Herz der Jadeschlange' für Nebelwirker ändern sich auf 16, wenn das passive 'Schleier des Stolzes' ausgewählt wurde.

Stärke des Schwarzen Ochsen: Nachdem Xuen euch unterstützt hat, wird die Zauberzeit eures nächsten 'Einhüllenden Nebels' um 50 % verringert, und Niuzao gewährt für 5 % eurer maximalen Gesundheit 5 Verbündeten in der Nähe einen Absorptionsschild (Nebelwirker). Nachdem Xuen euch unterstützt hat, bewirkt euer nächster 'Blackout-Tritt', dass Niuzao auf der Position eures Ziels aufstampft und Gegnern in der Nähe Schaden zufügt, der ab dem 6. Ziel verringert ist (Windwandler).

Flug des Roten Kranichs: 'Erquickender Jadewind' (Nebelwirker), 'Rauschender Jadewind' (Windwandler) und 'Wirbelnder Kranichtritt' haben eine Chance, Chi-Ji zu 5 Zielen eilen zu lassen und jedes Ziel zu heilen (Nebelwirker) oder jedem getroffenen Ziel körperlichen Schaden zuzufügen (Windwandler).

MEDIUM DER ERHABENEN, REIHE 3

Entscheidungsstelle: Niuzaos Schutz & Jade-Refugium

  • Niuzaos Schutz: 'Stärkendes Gebräu' gewährt euch einen Absorptionsschild für 25 % eurer maximalen Gesundheit.
  • Jade-Refugium: Ihr heilt sofort um 10 % eurer maximalen Gesundheit, wenn ihr 'Erhabene Leitung' aktiviert, und erleidet während der gesamten Dauer 15 % weniger Schaden.

Chi-Jis Schnelligkeit: Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist während der 'Erhabenen Leitung' und für 3 Sek., nachdem ihr von einem beliebigen Erhabenen unterstützt wurdet, um 25 % erhöht.

Entscheidungsstelle: Innerer Kompass & Himmlische Dynastie

  • Innerer Kompass: Ihr wechselt zwischen den Ausrichtungen, nachdem euch ein Himmlischer Erhabener unterstützt hat, und erhöht einen entsprechenden Sekundärwert um 3 %. 
    • Kranichstil: Tempo 
    • Tigerstil: Kritischer Treffer 
    • Ochsenstil: Vielseitigkeit 
    • Schlangenstil: Meisterschaft 
  • Himmlische Dynastie: Das Wirken von 'Jadefeuerstampfen' erhöht den Schaden eures nächsten 'Tritts der aufgehenden Sonne' um 30 % oder die Heilung eures nächsten 'Belebens' um 50 % (nur Nebelwirker).

DECKSTEIN MEDIUM DER ERHABENEN

Einigkeit im Inneren: 'Erhabene Leitung' kann innerhalb ihrer Dauer einmal erneut gewirkt werden, um alle Himmlischen Erhabenen anzurufen, euch mit 200 % Effektivität zu unterstützen. 'Einigkeit im Inneren' wird automatisch gewirkt, wenn 'Erhabene Leitung' endet, sofern es nicht vor dessen Ablauf verwendet wird.

Spezialisierungen: Elementar & Wiederherstellung

Macht euch eure spirituelle Magie zunutze, die eure Zauberfähigkeiten verbessert und euch befähigt, die Ahnen anzurufen, damit sie euch und euren Verbündeten im Kampf helfen.

SCHLÜSSELSTEIN SCHARFSEHER

Ruf der Urahnen: 'Urzeitliche Welle' (Elementar) und 'Leben entfesseln' (Wiederherstellung) rufen 6 Sek. lang einen Ahnen an eure Seite. Wann immer ihr einen Heil- oder Schadenszauber wirkt, wirkt der Ahne einen ähnlichen Zauber.

SCHARFSEHER, REIHE 1

Entscheidungsstelle: Geballte Weisheit & Uralte Kameradschaft

  • Geballte Weisheit: Die Zauber eurer Ahnen sind 20 % mächtiger.
  • Uralte Kameradschaft: Ahnen haben bei Ablauf eine Chance von 15 %, einen weiteren Ahnen herbeizurufen.

Entscheidungsstelle: Hört meinen Ruf & Routinekommunikation

  • Hört meinen Ruf: Ahnen bleiben 2 Sek. länger bestehen.
  • Routinekommunikation: 'Lavaeruption'-Zauber haben eine Chance von 8 %, einen Ahnen herbeizurufen (Elementar). 'Springflut' hat eine Chance von 15 %, einen Ahnen herbeizurufen (Wiederherstellung).
  • Elementarer Hall: 'Lavaeruption' erhält eine zusätzliche Aufladung und verursacht 5 % mehr Schaden (Elementar). 'Springflut' erhält eine zusätzliche Aufladung und heilt um zusätzliche 5 % (Wiederherstellung).

SCHARFSEHER, REIHE 2

Opfergabe aus dem Jenseits: Wenn ein Ahne herbeigerufen wird, verringert er die Abklingzeit von 'Feuerelementar' und 'Sturmelementar' um 10 Sek. (Elementar) oder 'Springflut' um 2 Sek. (Wiederherstellung).

Urzeitliche Kapazität: Erhöht euren maximalen 'Mahlstrom' um 25 (Elementar). Erhöht euer maximales Mana um 5 % (Wiederherstellung).

Schwung des Geistwandlers: Die Nutzung von Zaubern mit einer Zauberzeit erhöht die Dauer von 'Gunst des Geistwandlers' und 'Aegis des Geistwandlers' um 1 Sek. (max. 4 Sek.).

SCHARFSEHER, REIHE 3

Entscheidungsstelle: Natürliche Harmonie & Irdene Kommunion
  • Natürliche Harmonie: Verringert die Abklingzeit von 'Wächter der Natur' um 10 Sek. und bewirkt, dass 5 % eurer maximalen Gesundheit zusätzlich geheilt werden.
  • 'Irdene Kommunion: Erdschild' hat 3 zusätzliche Aufladungen und heilt euch um zusätzliche 25 %.

Mahlstrom-Überlegenheit: Erhöht den Schaden von 'Erdschock', 'Elementarschlag' und 'Erdbeben' um 8 % (Elementar). Erhöht die durch 'Welle der Heilung', 'Heilende Woge', 'Quelle', 'Platzregen' und 'Kettenheilung' hervorgerufene Heilung um 8 % (Wiederherstellung).

Letzter Ruf: Wenn ein Ahne abläuft, wirkt er einen 'Elementarschlag' gegen einen Gegner in der Nähe (Elementar). Wenn ein Ahne abläuft, wirkt er 'Wasserblase' auf einen verletzten Verbündeten in der Nähe (Wiederherstellung).

  • Wasserblase: Umgibt euer Ziel 10 Sek. lang mit einer schützenden Wasserblase. Der Schild absorbiert eintreffenden Schaden, aber die absorbierte Menge nimmt im Laufe seiner Dauer kontinuierlich bis auf 0 ab.

DECKSTEIN SCHARFSEHER

Schnelligkeit der Ahnen: Euer nächster Heil- oder Schadenszauber innerhalb von 10 Sek. wirkt sofort und verursacht 10 % mehr Schaden oder Heilung. Wenn ihr 'Schnelligkeit der Natur' beherrscht, wird sie durch 'Schnelligkeit der Ahnen' ersetzt, und 'Schnelligkeit der Ahnen' ruft einen Ahnen an eure Seite. Aktive Fähigkeit. 45 Sek. Abklingzeit.

Spezialisierungen: Gebrechen & Zerstörung

Von den finsteren Winkeln Azeroths bis zu den zerrütteten Landen der Scherbenwelt haben Satyrn im Namen ihrer Meister Verderbnis verbreitet und Höllenfeuer beschworen. Innerhalb ihrer Sekten sind die Höllenrufer die gefürchtetsten, denn sie vereinen die schändlichsten Formen der Schattenmagie mit entropischem Teufelsfeuer. Ihr tretet in die Fußstapfen epochaler Höllenrufer wie Xavius, Peroth'arn und Xalan, wendet ihre schreckliche verderbende Magie an und verliert euch vielleicht sogar an die gleichen Machtversprechen, denen sie anheimfielen.

SCHLÜSSELSTEIN HÖLLENRUFER

Welken: Belegt das Ziel mit einer abscheulichen Verwünschung, die die Sehnen und Muskeln seines Wirts verbrennt und 18 Sek. lang Schattenflammenschaden verursacht. Ersetzt 'Verderbnis' (Gebrechen) oder 'Feuerbrand' (Zerstörung).

HÖLLENRUFER, REIHE 1

Xalans Wildheit: Schattenschaden ist um 5 % erhöht. Feuerschaden ist um 5 % erhöht

Schwarze Seele: Eure Schaden verursachenden Fähigkeiten verderben Gegner, die von eurem 'Welken' betroffen sind, und erhöhen die Anzahl von dessen Stapeln um 1. Wann immer sich 'Welken' erhöht, hat es die Chance, akut zu werden und seinem Wirt einmal pro Sek. Schattenflammenschaden zuzufügen, bis noch 1 Stapel übrig ist. 'Welken' wird immer dann akut, wenn 8 Stapel erreicht wurden oder der Wirt 20 % Gesundheit erreicht.

Xalans Grausamkeit: Die kritische Trefferchance von Feuer ist um 10 % erhöht. Die kritische Trefferchance von Schatten ist um 10 % erhöht.

HÖLLENRUFER, REIHE 2

Entscheidungsstelle: Mal der Legashi & Aura der Entkräftung

  • Mal der Legashi: 'Fluch der Schwäche' wirkt zusätzlich 'Fluch der Sprachen'.
  • Aura der Entkräftung: Gegner im Umkreis von 10 Metern werden von eurem 'Fluch der Schwäche' und 'Fluch der Sprachen' mit 75 % Effektivität getroffen.

Entscheidungsstelle: Zornsäer-Rituale & Herzschinder-Taktiken

  • Zornsäer-Rituale: 'Welken' verursacht 100 % mehr Schaden, aber die Dauer ist um 50 % verkürzt.
  • Herzschinder-Taktiken: Schaden durch 'Welken' ist um 15 % erhöht. Wenn 'Welken' einen Stapel 'Schwarze Seele' erhält, hat es die Chance, 1 zusätzlichen Stapel zu erhalten.

Entscheidungsstelle: Zevrims Abhärtung & Siechhufs Entwurf

  • Zevrims Abhärtung: Wenn ihr einen Gesundheitsstein verzehrt, stellt ihr außerdem 10 % eurer maximalen Gesundheit als 'Seelensauger' wieder her.
  • Siechhufs Entwurf: Opfert 10 % eurer maximalen Gesundheit. Seelensauger absorbiert jetzt zusätzlich 15 % eurer maximalen Gesundheit.

HÖLLENRUFER, REIHE 3

Mal des Xavius: Schaden durch 'Agonie' ist um 10 % erhöht. Agonie ist nun eine Combo-Fertigkeit (Gebrechen). Das direkte erneute Wirken von 'Agonie' innerhalb von 2 Sek. wendet 'Agonie' auf 1 weiteren Gegner in der Nähe an. Der Schaden durch 'Welken' ist um 10 % erhöht. 'Welken' ist nun eine Combo-Fertigkeit. Das direkte erneute Wirken von 'Welken' innerhalb von 2 Sek. wendet 'Welken' auf 1 weiteren Gegner in der Nähe an (Zerstörung).

Auslese: Das direkte Wirken von 'Welken' oder das Erneuern von 'Welken' mit weniger als 4 verbleibenden Sek. bewirkt, dass 'Welken' 3 Stapel erhält.

Mal des Peroth'arn: 'Schwarze Seele' verursacht 5 % mehr Schaden pro Stapel von 'Welken' (Gebrechen). 'Agonie' verursacht Schaden 10 % schneller. 'Welken' verursacht Schaden 10 % schneller (Zerstörung).

DECKSTEIN HÖLLENRUFER

Böswilligkeit: Dunkle Magie bricht aus euch hervor und verdirbt 20 Sek. lang eure Seele, wodurch Gegner, die von eurem 'Welken' betroffen sind, Schattenflammenschaden erleiden und die Anzahl der Stapel um 3 erhöht wird (Gebrechen). Während der Verderbnis sind eure aktiven 'Welken' akut, euer Tempo ist um 10 % erhöht, und 'Unheilvolle Euphorie' gewährt Zielen, die von 'Instabiles Gebrechen' betroffen sind, 1 zusätzlichen Stapel von 'Welken'. Während der Verderbnis sind eure aktiven 'Welken' akut, euer Tempo ist um 10 % erhöht, und 'Chaosblitz' gewährt 1 zusätzlichen Stapel von 'Welken' (Zerstörung).

Spezialisierungen: Waffen & Jähzorn

Ein Schlächter hat nur ein Ziel: die Hinrichtung des gewählten Ziels, und wehe dem, der sich zwischen den Schlächter und seine Beute stellt. Schlächter sind unerbittlich in der Verfolgung und in ihren Angriffen und überwältigen ihre Gegner mit einem wütenden, nicht enden wollenden Ansturm aus Stahl. Wenn euch ein Schlächter im Visier hat, sind eure Tage gezählt.

SCHLÜSSELSTEIN SCHLÄCHTER

Vorherrschaft des Schlächters: Eure Angriffe haben eine hohe Chance, die Verteidigung eures Ziels zu überwinden und einen 'Schlag des Schlächters' auszulösen, der geringen Schaden verursacht und 'Zum Tode verurteilt' auslöst, wodurch der Schaden, den das Ziel durch euer nächstes 'Hinrichten' erleidet, um 10 % erhöht ist. Bis zu 3-mal stapelbar.

SCHLÄCHTER, REIHE 1

Nahender Untergang: Die Chance, dass 'Plötzlicher Tod' die Abklingzeit von 'Hinrichten' zurücksetzt und es gegen jedes Ziel unabhängig von seiner Gesundheit einsetzbar macht, ist erhöht.

Durch die Verwendung von 'Plötzlicher Tod' wird euer nächster 'Klingensturm' beschleunigt, indem er ein weiteres Mal zuschlägt (max. 3).Die Gesamtdauer von 'Klingensturm' bleibt unverändert.

Überwältigende Klingen: Jeder Schlag von 'Klingensturm' wendet 'Überwältigt' auf alle betroffenen Gegner an und erhöht den erlittenen Schaden 10 Sek. lang um 1 %.

Kommentar der Entwickler: 'Jähzorn' wird durch Spezialisierungstalente in The War Within Zugang zu 'Klingensturm' haben.

Entscheidungsstelle: Unerbittliche Verfolgung & Boshafte Beweglichkeit

  • Unerbittliche Verfolgung: Aufladung hebt alle bewegungseinschränkenden Effekte auf und gewährt euch 3 Sek. lang 70 % Bewegungsgeschwindigkeit.
  • Boshafte Beweglichkeit: 'Heldenhafter Sprung' verringert die Abklingzeit von 'Aufladung' um 5 Sek., und 'Aufladung' verringert die Abklingzeit von 'Heldenhafter Sprung' um 5 Sek.

SCHLÄCHTER, REIHE 2

Todestrieb: Ihr heilt um 50 % des durch 'Plötzlicher Tod' verursachten Schadens.

Entscheidungsstelle: Reflexe des Schlächters & Konstanter Druck

  • Reflexe des Schlächters: 'Schläge des Schlächters' haben eine Chance, die Abklingzeit von 'Blutdurst' und 'Überwältigen' zurückzusetzen.
  • Konstanter Druck: Die Abklingzeit von 'Überwältigen' ist um 10 % verringert (Waffen). Die Abklingzeit von 'Blutdurst' ist um 10 % verringert (Jähzorn).

Entscheidungsstelle: Tunnelblick & Nervenkitzel des Tötens

  • Tunnelblick: Das Tempo eurer automatischen Angriffe ist erhöht, wenn ihr euch im Kampf befindet. Ein Wechsel des Ziels setzt diesen Effekt zurück.
  • Nervenkitzel des Tötens: 'Hinrichten' erhöht 10 Sek. lang das Tempo eurer automatischen Angriffe.

SCHLÄCHTER, REIHE 3

Erschlagen: 'Zum Tode verurteilt' erhöht die kritische Trefferchance und den kritischen Schaden eures nächsten Einsatzes von 'Hinrichten' beim Ziel um 5 %.

Frenetischer Sturm: 'Überwältigen' (Waffen) und 'Blutdurst' (Jähzorn) haben eine Chance, einen kurzen 'Klingensturm' zu entfesseln, der jeden Gegner um euch herum einmal trifft. Ihr könnt nun 'Zuschlagen' und 'Sturmblitz' einsetzen, während 'Klingensturm' aktiv ist.

Fokus des Schlächters: Die Abklingzeit von 'Überwältigen' ist um 10 % verringert (Waffen). Die Abklingzeit von 'Blutdurst' ist um 10 % verringert.

DECKSTEIN SCHLÄCHTER

Unerbittlicher Ansturm: Wenn ihr 'Hinrichten' auf ein Ziel anwendet, das mit 'Zum Tode verurteilt' belegt wurde, verringert ihr die Abklingzeit von 'Klingensturm' um 5 Sek. pro Stapel von 'Zum Tode verurteilt' und wendet Stapel von 'Überwältigt' an, die der Anzahl der Stapel von 'Zum Tode verurteilt' des Ziels entsprechen.


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