Overwatch

Neues Update für den Workshop gewährt Spielern ungeahnte Möglichkeiten

Neues Update für den Workshop gewährt Spielern ungeahnte Möglichkeiten

„Wir nehmen jetzt die Ofenhandschuhe ab“, sagt Gameplay Engineer Dan Reed.

„Was?“, entgegnet sein Kollege Zach Metcalf, ebenfalls Gameplay Engineer. „Meinst du sowas wie die Kindersicherung?“

„Ich meine, jetzt könnt ihr euch die Hand verbrennen, dafür könnt ihr aber viel effizienter arbeiten“, erklärt Reed.

Die beiden sprechen über den neuen Patch für den Overwatch Workshop – dem Skriptsystem im Spiel, das es Spielern ermöglicht, ihre eigenen benutzerdefinierten Spiele zu entwerfen. Neben neuen Karten, Werkzeugen und Verbesserungen der Nutzererfahrung entfernt dieser Patch (ab jetzt in der öffentlichen Testregion bzw. PTR verfügbar) eine unbequeme Einschränkung, die dazu gedacht war, Benutzer vor Fehlern zu schützen, die zu Abstürzen führen. Das ist die Geschichte des Workshops in diesem Patch: mehr Möglichkeiten, weniger Einschränkungen und folglich – so hoffen es zumindest Reed und Metcalf – noch coolere Schöpfungen der Spieler.

Reed und Metcalf teilen eine besondere Leidenschaft für den Workshop, der sich zum Teil aus ihren persönlichen Hintergründen ergibt. Reed ist ein erfahrener Blizzard-Veteran, der bereits seit den Anfängen des Spiels Teil des Overwatch-Teams ist. 2017 unterstützte er als einer der ersten Programmierer die Entwicklung des Workshops. Von klein auf spielte er Klavier, wechselte dann aber an der Uni seinen Schwerpunkt von Musikkomposition zu Programmieren, als er merkte, dass er den Großteil seiner Freizeit damit verbrachte, Videospiele zu entwickeln.

Metcalfs Geschichte verläuft ein wenig anders. In seiner Jugend spielte er auf professionellem Niveau Tennis, darunter auch mehrere Turniere im gesamten Vereinigten Königreich für eine namhafte Akademie. 2018 stieß er zu Blizzard und begann kurz darauf, den Workshop in der Vorveröffentlichungsphase zu unterstützen.

„Tennis ist das perfekte Gleichgewicht aus Beweglichkeit, Stärke und Strategie“, so Metcalf. „Es hat etwas Hypnotisches, wenn man beim Ballwechsel richtig in Schwung kommt. Ich glaube, es ist diese absolute Konzentration und Entschlossenheit, die ich auch in meiner Arbeit als Programmierer finde.“

Wie auch Reed empfindet Metcalf eine besondere Begeisterung dabei, eine komplexe Disziplin zu meistern. Er war positiv überrascht, als er las, dass Spieler im Umgang mit dem Workshop eine ähnliche Begeisterung empfanden. Aber nicht alle Berichte waren Erfolgsgeschichten. Je mehr Benutzer die ihnen zur Verfügung stehenden Werkzeuge meisterten, desto mehr Feedback bekamen sie. Und Reed und Metcalf hörten zu. Jede Änderung im neuen Patch geht auf das Feedback der Spieler zurück.

„Im Prinzip haben wir uns ihre Frustrationsmomente angesehen, uns gedacht ‚stimmt, das ist wirklich frustrierend‘ und es behoben“, erklärt Reed.

Karten für benutzerdefinierte Spiele sind ein tolles Beispiel. Reed und Metcalf waren erstaunt, mit wie viel Hingabe Spieler die richtigen Umgebungen für ihre Karten aussuchten.

„Viele der beliebteren Spielmodi finden auf normalerweise nicht zugänglichen Stellen von Karten statt“, so Metcalf. „Dazu gehört zum Beispiel das Dach von Havanna, weil es eine schöne flache Ebene für Arenamodi bietet.“

Um die Dinge einfacher zu machen, haben Reed und Metcalf mit dem Overwatch-Kartenteam zusammengearbeitet, um Spielern speziell für benutzerdefinierte Spiele drei brandneue Karten zu geben: Workshop-Raum, Workshop-Insel und Workshop-Gebiet. Der Workshop-Raum ist ein geschlossener Raum mit dem Maßen 40x40. Die Workshop-Insel ist genauso groß, hat aber weder Dach noch Wände. Schließlich gibt es noch das Workshop-Gebiet, eine leere Ebene mit dem Maßen 900x900. Damit ist es technisch gesehen die größte Karte, die das Overwatch-Team je angefertigt hat.

Ein weiterer Aspekt, der bei Benutzern zu Frust geführt hat, war das Fehlen von Subroutinen – einer nützlichen Programmierungsfunktion, die Reed und Metcalf dem Workshop mit dem neuesten Patch hinzugefügt haben. Subroutinen, so erklären es die beiden, sind im Prinzip separate Funktionen, die neben anderen Teilen des Skripts ausgeführt werden können. Ohne Subroutinen sahen sich Benutzer oft zu riskanten Notlösungen gezwungen, die das Skript größer und komplexer machten.

„Vorher war es entweder ein wild zusammenkopiertes Skript oder eine Menge komplizierter Methoden, um bestimmte Regeln an bestimmten Punkten in Kraft zu setzen“, erklärt Metcalf.

Eine Notlösung war es, eine Regel zu erstellen, die in Kraft trat, wann immer eine Variable von „False“ zu „True“ wechselte. Wenn die Regel ausgeführt war, musste dieselbe Variable wieder zurück auf „False“ geschaltet werden.

„Es wäre … anstrengend, es auf diese Art zu machen“, erklärt Reed.

„Jetzt, wo sie Subroutinen haben“, fügt Metcalf hinzu, „ist es für Spieler viel einfacher, einen bestimmten Abschnitt quasi unter Quarantäne zu stellen und nur aufzurufen, wenn er benötigt wird.“

Es ist schon frustrierend, nur über dieses Beispiel nachzudenken, geschweige denn es im Workshop implementieren zu müssen. Den Programmierern zufolge hat diese Frustration aus zweiter Hand alle in diesem Patch enthaltenen Updates inspiriert, darunter auch das Fenster für Skriptdiagnostik, das Workshop-Benutzern verrät, wie weit sie von den Größenbeschränkungen des Skripts entfernt sind. Dieses Feature macht es einfacher, die Zurückweisung des Skripts vorherzusehen und zu vermeiden. Die Entwickler hoffen, dass Werkzeuge wie dieses Benutzern dabei helfen zu lernen, effizientere Skripte zu schreiben.

„Wir waren schwer beeindruckt von dem, was sie vorher schon gemacht haben“, erklärt Metcalf. „Also sind wir jetzt umso gespannter darauf, was sie mit besseren Werkzeugen und einer verbesserten Nutzererfahrung anstellen werden.“

Dieses Vertrauen in die Workshop-Community hat die Entwickler dazu angetrieben, die anderen neuen Features in diesem Patch dadurch zu ergänzen, dass jetzt nicht mehr vor jedem Loop eine [Wait]-Aktion ausgeführt werden muss. Zwar verringerte diese Einschränkung die Wahrscheinlichkeit, dass ein unendlicher Loop das Spiel zum Absturz bringt, allerdings verlangsamte sie auch das Skript und schränkte talentierte Workshop-Benutzer in ihren Möglichkeiten ein.

„Mit großer Macht kommt große Verantwortung“, meint Reed. „Aber das sind clevere Leute. Wir dachten vorher, dass diese Einschränkung notwendig wäre, aber jetzt denken wir das nicht mehr.“

Diese Veränderungen sind nur der Anfang. Die Entwickler hoffen, dass der Patch Spielern neue Freiheiten bietet, im Workshop zu experimentieren, und sie freuen sich darauf, weiterhin Feedback zu sammeln und auch in Zukunft neue Änderungen zu implementieren. In der Zwischenzeit können sie es kaum erwarten zu sehen, welche neuen und verbesserten Modi sich Spieler mit ihren verbesserten Werkzeugen – und ohne ihre Ofenhandschuhe – einfallen lassen.

Hier könnt ihr einen Blick auf die vollständigen Patchnotes zu den Workshop-Updates werfen. Den verbesserten Workshop könnt ihr live in der öffentlichen Testregion (PTR) ausprobieren.

Ihr fangt gerade erst an? Hier erfahrt ihr, wie ihr neue Spielmodi im Overwatch Workshop erstellt!

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