StarCraft II

Обновление баланса StarCraft II — 2019 год

Обновление баланса StarCraft II — 2019 год

Всем привет!

Каждый год после BlizzCon мы оглядываемся на проделанную работу и смотрим, какие усовершенствования мы можем включить в новое обновление игрового дизайна. С каждым годом мы все больше и больше приближаемся к устойчивому балансу в игре, и обновление 2019 года будет сосредоточено на доработках и корректировках существующих боевых единиц. Вот главные составляющие текущего обновления:

  • новые улучшения, задача которых — отрегулировать прогресс эффективности определенных боевых единиц и предоставить другим единицам больше возможностей на поздних этапах игры;
  • стратегические изменения областей действия способностей и радиуса взаимодействия боевых единиц, призванные разнообразить поздние этапы игры.

Перед тем как мы перейдем к полному списку изменений, напоминаем, что в нынешнее обновление входят ряд экспериментальных изменений, и мы постараемся отметить, какие из них кажутся нам наиболее неоднозначными.


Терраны

«Геллион» и «Геллитрон»

  • Стоимость разработки запала «Адское пламя» снижена со 150/150 до 100/100.

Летом 2011 года легендарная армия терранов под контролем SlayerS открыла для всего мира революционную тактику Blue Flame Hellion, против которой зерги оказались беспомощны. Отдел тестирования баланса SC2 был вынужден среагировать, уменьшив бонус от запала «Адское пламя» вдвое. С тех пор это некогда ключевое улучшение просто откладывает момент, когда «Геллионы» и «Геллитроны» достигнут нужной мощи для среднего этапа игры. Сейчас же мы хотим снизить его стоимость, чтобы дать повысить эффективность и значимость этих боевых единиц на ранних этапах игры.

«Тор»

  • Урон крупнокалиберных орудий изменен с 40 ед. (+15 ед. по крупным единицам) до 25 ед. (+10 ед. по крупным единицам).
  • Время восстановления крупнокалиберных орудий снижено с 1,7 до 0,9 сек.

Мы получили много жалоб на то, что на поздних этапах игры «Тор» легко поддается контролю со стороны оппонента. Время восстановления атак «Тора» по воздушным и наземным целям сильно разливается, и в этих столкновениях он ощущается неотзывчивым. В рамках эксперимента мы хотим унифицировать время восстановления крупнокалиберных орудий и «Молота Тора». Этим изменением мы не стремимся усилить или ослабить боевую мощь «Тора», но скорее улучшить отзывчивость боевой единицы, сохранив при этом главную идею. Само собой, будет компромисс: новый «Тор» будет наносить меньше разового урона и, следовательно, меньше сверхурона. С нашей точки зрения, сниженный разовый урон больше влияет на эффективность боевой единицы, чем сниженный сверхурон, поэтому мы увеличили скорострельность орудий.

«Викинг»

  • Здоровье увеличено со 135 до 150 ед.

Мы хотим повысить эффективность «Викинга» в борьбе с боевыми единицами, являющимися его основными противниками. После этого изменения губителю, сталкеру и «Урагану» понадобится больше выстрелов, чтобы уничтожить «Викинга». Кроме того, что не менее важно, увеличенное здоровье сделает боевую единицу менее уязвимой к «Микозу», «Паразитической бомбе», «Псионному шторму» и другим атакам по области.

Вместе с тем мы понимаем, что это изменение может усилить каждого отдельного «Викинга» на раннем этапе игры, сделать безопаснее пуши по таймингу против колоссов в TvP и поднять общую мощь боевой единицы в TvT. Также мы проследим за последствиями этого решения на фоне других изменений, особенно для заразителей и «Ураганов».

Медэвак

  • Улучшение «Система повторного зажигания» перемещено из лаборатории космопорта в центр синтеза.

Помимо сокращения времени восстановления «Форсажа» на 5 сек., это улучшение теперь также увеличивает базовую скорость передвижения медэвака с 3,5 до 4,13 — при этом, однако, никак не влияя на скорость передвижения во время «Форсажа». Ранее при разработке улучшений медэвака мы преследовали две цели: 1) создать улучшение, увеличивающее потенциал прессинга с медэваком по нескольким направлениям на среднем и позднем этапах игры; 2) гарантировать, что это улучшение не создаст дополнительный потенциал для массированного вброса войск в тыл.

Прежние улучшения для медэвака не пользовались особой популярностью: по мнению игроков, они не давали заметного эффекта и занимали неудобное место в дереве технологий терранов. Мы хотим включить это новое и более ощутимое улучшение в ассортимент центра синтеза, который нередко вынужден простаивать: по нашему мнению, его потенциал раскрывается особенно сильно на поздних этапах игры или в ранних стратегиях с использованием крейсеров.

«Освободитель»

  • Улучшение «Дальнобойные баллистические орудия» перемещено из лаборатории космопорта в центр синтеза.

Похожим образом дела обстоят с «Освободителем»: переход к дальнобойным орудиям может оказаться неудобным процессом, и нередко терраны в итоге вынуждены простаивать. Переместив улучшение в центр синтеза, мы хотим сгладить эти неровности — но с одной поправкой:

  • Теперь улучшение «Дальнобойные баллистические орудия» увеличивает дальность атаки «Освободителей» в защитном режиме на 3, а не на 4, как было раньше.

Снижая дальность атаки ряда ключевых боевых единиц — в том числе полностью улучшенных «Освободителей» — и радиус применения некоторых способностей, мы хотим разнообразить взаимодействие между боевыми единицами на поздних этапах игры. Снижение радиуса атаки вступит в действие одновременно с изменениями, касающимися нейропаразитов и «Ураганов», которые чаще всего вступают в столкновения с «Освободителями».

«Ворон»

  • Затраты энергии на «Инвазивную матрицу» увеличены с 50 до 75 ед.
  • Время действия «Инвазивной матрицы» увеличено с 8 до 11 сек.

По нашему мнению, «Ворон» имеет определенное преимущество на ранних этапах игры против терранов, что снижает разнообразие ранних стратегий в зеркальных боях. Ключ к силе «Ворона» в TvT кроется в его «Инвазивной матрице»: сдвинув акцент в использовании способности, мы хотим сделать осадные танки менее уязвимыми для нее. Кратковременные обстрелы силами осадных танков являются важной частью столкновений между терранами на ранних этапах игры, и поэтому мы считаем, что повышенные затраты энергии в обмен на увеличенное время действия в первую очередь повлияют именно на TvT.

  • Скорость передвижения «Ворона» увеличена с 3,85 до 4,13.

Кроме того, мы хотим сместить фокус на сам «Ворон». В прошлом эта боевая единица была крайне эффективна благодаря ракетам «Гончая» и «Бронебойным ракетам», и низкая скорость передвижения была необходима для баланса. Сейчас же «Ворон» выступает в роли поддержки, и мы считаем, что необходимости сдерживать его больше нет. Повышенная скорость позволит этой боевой единице эффективнее проводить прессинг и очищать карту от слизи.

Этими изменениями мы стремимся снизить силу «Ворона» на ранних этапах в TvT, при этом сохранив или усилив боевую единицу против других соперников. Если эти изменения не приведут к желаемому результату, мы готовы работать над ними и в дальнейшем.

Крейсер

  • «Тактический скачок» теперь оглушает крейсер и делает его уязвимым на 1 сек. перед телепортацией.

Нам приятно видеть, что за прошедший год популярность крейсера возросла, но в то же время, как мы считаем, крейсер слишком легко может уходить из невыгодных столкновений. Этим изменением мы хотим заставить игроков хорошенько подумать, прежде чем отправлять свой флот на рискованные операции. Теперь «Инвазивная матрица», «Микоз» и «Притягивание» смогут отменить «Тактический скачок» во время периода уязвимости крейсера и запустить восстановление способности.

  • Время восстановления «Тактического скачка» увеличено с 71 до 86 сек.

Также мы хотим опробовать альтернативное решение этой проблемы, просто увеличив время восстановления «Тактического скачка». Это должно снизить потенциал крейсера для прессинга и быстрой атаки с отступлением, особенно на позднем этапе игры. Мы рассматриваем несколько вариантов применительно к крейсеру и хотим прийти к некоему компромиссу между этими двумя решениями — но, скорее всего, в итоге останется только одно из них.

  • Теперь, если цель орудия «Ямато» входит в транспорт, активирует маскировку или закапывается, выстрел не отменяется. Вместо этого происходит промах, и начинается отсчет времени восстановления орудия.

Кроме того, мы хотим ввести стратегии, эффективные против орудия «Ямато».

МУЛ

  • Время действия сокращено с 64 до 63 сек.

Это изменение никак не повлияет на выработку минералов МУЛами в автоматическом режиме, но исключит ситуации, при которой срок службы МУЛа истекает во время возвращения на базу с грузом минералов.

  • МУЛы будут по возможности появляться на стороне скопления минералов, обращенной в сторону ближайшей базы.

Это изменение также призвано повысить удобство игрового процесса и гарантировать максимальную эффективность МУЛов в автоматическом режиме.


Зерги

Заразитель

  • Затраты энергии на зараженного террана увеличены с 25 до 50 ед.
  • Здоровье зараженного террана увеличено с 50 до 75 ед.
  • Здоровье «Кокона» увеличено с 70 до 75 ед.
  • Урон от винтовки Гаусса зараженного террана увеличен с 6 до 12 ед.
  • Урон от зараженных ракет зараженного террана увеличен с 14 до 24 ед.
  • Зараженные ракеты получают +2 за каждое улучшение атаки дальнего боя вместо +1.
  • Интервал между атаками зараженных ракет зараженных терранов сокращен с 1,14 до 0,95 сек.

Стремясь переработать зараженного террана, мы поставили перед собой следующие цели: 1) сделать каждого зараженного террана более значимым и ценным; 2) разнообразить возможности для борьбы с ними.

В результате мы предлагаем вам более затратных и усиленных зараженных терранов, которые вместе с тем остаются уязвимыми для основных боевых единиц и способностей терранов и протоссов: после переработки зараженные терраны ведут огонь плотнее, но «Псионный шторм», дестабилизаторы и «Освободители» будут легче расправляться с ними.

  • Дальность действия «Нейропаразита» снижена с 9 до 8.

Это изменение продолжает тему снижения дальности атаки ключевых боевых единиц и радиуса применения ключевых способностей. «Нейропаразит» способен лишить противника всяких шансов на победу, но теперь заразитель будет вынужден пойти на больший риск, чтобы использовать эту способность.

  • Разработка «Нейропаразита» удалена из игры: теперь способность «Нейропаразит» доступна всем заразителям по умолчанию.

Мы неоднократно получали отзывы о популярной ранней стратегии с крейсерами в TvZ. При игре за зергов заразители не особо эффективны, но они так или иначе вынуждены простаивать несколько минут в ожидании способности, без которой зерги мало что могут противопоставить армии с поддержкой крейсеров. Вместе с тем, согласно отзывам игроков за терранов, ранние стратегии с крейсерами популярны именно потому, что они гарантируют наибольшую стабильность перед переходом к механическим боевым единицам. Мы обеспокоены этим, так как в результате другие замечательные ранние стратегии терранов теряют популярность.

Это очень экспериментальное изменение может повысить агрессивность зергов в борьбе против такой ранней стратегии и сделать крейсеры уязвимее. Мы считаем, что вместе со сниженной дальностью «Нейропаразита» и невысокой важностью этого улучшения на позднем этапе игры эта доработка достаточно безопасна, чтобы опробовать ее в деле. Мы будем внимательно следить за тем, как это изменение в сочетании с доработанными характеристиками крейсера повлияет не только на ранние, но и на средние и поздние этапы игры.

Скрытень

  • Время постройки пещеры скрытней уменьшено с 86 до 57 сек.
  • Дальность снижена с 9 до 8.
  • Новое улучшение в пещере скрытней: «Сейсмические шипы».
    • Увеличивает дальность с 8 до 10.
    • Требует: улей
    • Стоимость разработки: 150/150.
    • Время разработки: 57 сек.
  • Время разработки адаптивных когтей увеличено с 54 до 57 сек.

Мы хотим предоставить зергам больше способов борьбы с бессмертными и тамплиерами в дополнение к хозяевам стаи, и, по нашему мнению, этой новой противомерой должен стать скрытень, который не требует особой переработки для этой роли. Стремясь к этой цели, мы, во-первых, постарались сгладить переход к скрытням, а во-вторых, снизили их начальную мощь, чтобы сделать тайминг менее опасным для противников. Кроме того, мы рассматриваем возможность введения дополнительного улучшения, которое сделало бы скрытней эффективными против армий протоссов с бессмертными и тамплиерами.

Также мы увеличили время разработки адаптивных когтей в соответствии с другими улучшениями.

Хозяин стаи

  • Дальность привязки симбионта сокращена с 12 до 9.

Не вдаваясь в подробности, поясним, что текущая дальность привязки симбионта в 12 позволяет хозяину стаи атаковать по щелчку на расстоянии в 13. Сниженная дальность привязки в 9 гарантирует, что хозяин стаи будет всегда атаковать на расстоянии в 10.

Сеть нидуса

  • Время задержки при первой выгрузке боевых единиц из сети нидуса и червя нидуса увеличено с 0,18 до 0,36 сек.
  • Интервал после загрузки боевых единиц в сеть нидуса и червя нидуса увеличен с 0,09 сек. до 0,18 сек.
  • Интервал после выгрузки боевых единиц в сеть нидуса и червя нидуса увеличен с 0,18 сек. до 0,36 сек.
  • Новое улучшение в эволюционной камере: «Оболочка слизи».
    • Сокращает время задержки при первой выгрузке боевых единиц из сети нидуса и червя нидуса с 0,36 до 0,18 сек.
    • Сокращает интервал после загрузки боевых единиц в сеть нидуса и червя нидуса с 0,18 до 0,09 сек.
    • Сокращает интервал после выгрузки боевых единиц в сеть нидуса и червя нидуса с 0,36 до 0,18 сек.
    • Требует: улей.
    • Стоимость разработки: 100/100.
    • Время разработки: 57 сек.

Нам понравилось экспериментировать с сетью нидуса и червем нидуса в течение этого года, но мы считаем, что в ряде ключевых ситуаций силу нидуса стоит ограничить. Во-первых, по нашему мнению, стратегия штурма всеми войсками на раннем этапе для зергов слишком сильна, и поэтому мы воспользовались возможностью и убрали силу нидуса из раннего и среднего этапов игры и вплоть до постройки улья. Мы снизили силу зергов при полномасштабном наступлении, но также мы хотим дать их противникам возможность наказывать игроков, чрезмерно рискующих определенными боевыми единицами, — например, при отступлении роевиков.

  • Время восстановления способности «Призвать червя нидуса» увеличено с 0 до 14 сек.

Сейчас сеть нидуса может вызывать сразу несколько червей подряд, и если червь нидуса уничтожен во время создания, его сеть может сразу же отстроить нового червя в другой точке карты. В результате игроки, столкнувшиеся с полномасштабным нидус-наступлением, вынуждены постоянно переключать внимание от базы к базе. Кроме того, сложилась странная ситуация, при которой строящегося червя нидуса выгоднее уничтожить в самый последний момент, чтобы оттянуть момент появления нового червя.

В связи с этим мы хотим ввести время восстановления на способность «Призвать червя нидуса», равное времени строительства червя. Если ваш червь построен успешно, это практически не повлияет на доступ к способностям сети нидуса; но, если червь был уничтожен во время постройки, — это запустит восстановление способности у его сети, равное оставшемуся времени строительства червя. Кроме того, теперь зерги не смогут вызывать сразу несколько червей подряд, что снизит нагрузку на защищающихся противников.


Протоссы

Оракул, часовой, излучатель Пустоты

  • Исправлена неполадка, из-за которой боевые единицы с лучевыми атаками могли нанести больше урона, чем задумано.

В результате этого изменения протоссы больше не смогут нанести дополнительный урон одиночной цели с помощью микроконтроля. Во всех прочих ситуациях поведение вышеперечисленных боевых единиц остается без изменения.

Зилот

  • Улучшение «Рывка» больше не дает зилотам +8 ед. урона при столкновении.
  • Новое улучшение в сумеречном совете: «Тяжелое столкновение».
    • Дает зилотам +8 ед. урона при столкновении с врагами во время использования «Рывка».
    • Требование: разработанный «Рывок».
    • Стоимость разработки: 100/100.
    • Время разработки: 100 сек.

Мы считаем, что разработка «Рывка» дает слишком большое преимущество в уроне для своей стоимости и доступна слишком рано, что делает ее чрезмерно привлекательной на фоне других путей развития. Это нововведение призвано сгладить рост боевой мощи: по нашим прогнозам, теперь протоссам будет гораздо сложнее защищать третью базу от терранов на раннем этапе игры и организовать эффективное наступление против зергов и механики терранов.

Адепт

  • Здоровье адептов увеличено с 70 до 80 ед.
  • Прочность щита адептов снижена с 70 до 60 ед.
  • Новое улучшение в сумеречном совете: «Усиленные щиты».
    • Увеличивает прочность щита адептов с 60 до 80 ед.
    • Стоимость разработки: 100/100.
    • Время разработки: 100 сек.

Раньше мы проявляли особую осторожность во всем, что касается адептов, — не стоит забывать о том, насколько они были эффективны в сочетании с «Фениксами» в борьбе против терранов. Но теперь у терранов есть ЭМИ — прекрасная противомера в борьбе с этой боевой единицей, и мы можем увереннее нарастить силу адептов и сделать их чуть лучше для средней и поздней игры.

В результате этих изменений мы хотим сделать зилота и адепта одинаково привлекательными на роль ключевой боевой единицы для середины игры.

Наблюдатель

  • Скорость передвижения наблюдателей уменьшена с 3,01 до 2,63.
  • Улучшение «Гравиускорители» теперь повышает скорость передвижения на 1,31, а не на 1,51, как ранее.

Мы отменяем изменение, сделанное в этом году: по нашему мнению, недовольство от невозможности догнать наблюдателя перекрывает все игровые преимущества от увеличенной скорости.

Излучатель Пустоты

  • Новое улучшение в маяке флотилии: «Поточные турбины»
    • Увеличивает скорость передвижения излучателя Пустоты с 3,5 до 4,65.
    • Увеличивает ускорение излучателя Пустоты с 2,8 до 3,76.
    • После улучшения способность «Перенастройка линз» по-прежнему снижает скорость передвижения излучателя Пустоты до 2,625.
    • Стоимость разработки: 100/100.
    • Время разработки: 57 сек.

«Поточные турбины» были убраны из игры на ранней стадии Wings of Liberty, так как улучшенные излучатели Пустоты могли легко пролететь на базу противника, зарядиться и бесконечно отстреливать врагов, что создавало нежелательную ситуацию. Кроме того, излучатели Пустоты были непропорционально сильны против начинающих игроков, и «Поточные турбины» только усугубляли ситуацию.

Сейчас излучатель Пустоты потерял пассивную способность «Призматические лучи» и приобрел активную способность «Перенастройка линз». Это дает нам возможность вернуть «Поточные турбины» в игру и дать этой боевой единице шанс перестроиться под другую роль.

«Ураган»

  • Дальность «Кинетического перенапряжения» (против воздушных целей) снижена с 15 до 14.

Это очередное изменение, призванное сократить дальнобойность ключевых боевых единиц на поздних этапах игры. Мы считаем, что вкупе с изменениями для орудий «Освободителя» это позволит более слабым боевым единицам, таким как сталкеры и «Викинги», легче включиться в борьбу, сохранив при этом существующий баланс между «Ураганами» и «Освободителями».

  • Здоровье увеличено со 150 до 200 ед.
  • Прочность щита снижена со 125 до 100 ед.

Мы перераспределили здоровье «Урагана», чтобы скомпенсировать потерю в дальнобойности и сделать боевую единицу более устойчивой к ЭМИ-патронам — по нашему мнению, прежнее соотношение здоровья и прочности щита делало этот флагманский корабль слишком уязвимым для этой способности.

Материнский корабль

  • «Искривление времени» теперь воздействует не только на здания и наземные единицы, но и на воздушные единицы.
  • Время задержки «Искривления времени» уменьшено с 3,57 до 1,79 сек.

Даже после прошлогодних изменений мы придерживаемся мнения, что «Искривление времени» как способность у столь мощной боевой единицы обладает недостаточной силой. Мы будем следить за эффективностью способности и готовы вносить дальнейшие изменения, особенно если уменьшенное время задержки сделает способность слишком агрессивной.


По традиции, это первый список изменений, которые появятся в игре в ноябрьском обновлении после BlizzCon. Как и в прежних подобных обновлениях, мы стремились сделать изменения баланса достаточно заметными. Во время тестирования в игре будут появляться или исчезать новые изменения, и уже во вторник вы сможете встать в очередь тестирования и испытать все нововведения лично. Будем ждать ваших отзывов! Удачи вам и хорошей игры!

Следующая статья

Главные новости