Overwatch 2

Papo do Diretor – O que esperar em termos de melhorias e experimentos

Papo do Diretor – O que esperar em termos de melhorias e experimentos

Olá, pessoal, e boa sexta-feira! :)

Essa última semana e meia foi muito emocionante para o Overwatch 2! A 9ª Temporada: Campeões chegou com uma versão aprimorada do nosso sistema Competitivo e uma série abrangente de mudanças nas mecânicas fundamentais do nosso jogo.

Estamos totalmente comprometidos em garantir que essas mudanças tenham um impacto positivo no jogo e nos empenhando em realizar iterações rápidas para alcançar esse objetivo. Na verdade, no início desta semana, implementamos nossa primeira série de ajustes nos tamanhos de projéteis refinados e alterações na vida de alguns de nossos heróis. Vamos acompanhar como essas alterações se desenrolam e informaremos sobre nosso próximo conjunto de ajustes.

Vamos falar sobre o sistema de Jogo Competitivo reformulado, que também foi lançado junto com a 9ª Temporada. Temos visto muita empolgação em torno dele e, de fato, tivemos uma mudança significativa na nossa base de jogadores por causa disso. Anteriormente, o Jogo Rápido era o modo mais popular do Overwatch, representando cerca de 40% do total de horas de partida no jogo, enquanto o Jogo Competitivo ficava em torno de 35%. Esses números mudaram desde então, e agora o Jogo Competitivo representa cerca de 45% das horas de partida, com o Jogo Rápido em torno de 32%. Uma observação interessante aqui é que o número total de horas que as pessoas passam jogando Jogo Rápido não diminuiu; elas apenas estão dedicando mais tempo ao Jogo Competitivo! Estamos muito animados com isso e consideramos como uma confirmação de que as pessoas gostariam de ver mais mudanças e melhorias nesse aspecto do jogo, assim como melhorias sistêmicas no PvP.

Falando em melhorias, faremos mais alterações durante a metade da 9ª Temporada e na 10ª Temporada. Uma das maiores mudanças incluirá a remoção das restrições de agrupamento na 10ª Temporada. Queremos que as pessoas possam jogar com seus amigos em todas as áreas do jogo, no entanto, também desejamos preservar a integridade competitiva de Overwatch. Grupos de jogadores com níveis de habilidade variados demais, o que chamamos de grupos amplos, jogarão apenas contra outros grupos amplos. Grupos estreitos serão pareados apenas com outros grupos estreitos. Acreditamos que, para a maioria dos jogadores, isso trará um grande benefício à qualidade de suas partidas. Além disso, adicionaremos recursos à tela de Progresso no Competitivo, como um Histórico de Partidas e uma Tabela de Pontuação, implementaremos títulos específicos para cada função, mostraremos o intervalo de Ranque no placar e muito mais. Também estamos estudando um pequeno conjunto de melhorias para os 500 Melhores, mas ainda não definimos em qual temporada elas serão implementadas.

Por fim, gostaria de falar rapidamente sobre nosso recurso de Jogo Rápido: Hackeado. O principal objetivo é ajudar a orientar o tipo de melhorias que podemos fazer no jogo principal.

Por exemplo, com base no primeiro que realizamos, o Jogo Mais Rápido, estamos considerando fazer algumas alterações no jogo. Pretendemos aumentar a velocidade do robô de Avanço quando ele estiver movendo a barreira. Estamos introduzindo um impulso de velocidade ao sair da base nos mapas de Ponto de Tumulto, assim como durante a fase de preparação para os defensores nos modos Híbrido e Escolta. Além disso, reduziremos a duração da partida de Avanço de 10 para 8 minutos no Jogo Rápido e estamos discutindo a possibilidade de aplicar a mesma alteração no Competitivo.

Recebemos muitos comentários sobre como conduzimos o primeiro evento, e eu gostaria de dedicar um momento para falar sobre alguns deles. A primeira pergunta que fizeram foi por que escolhemos executar esse modo no Jogo Rápido em vez de algo como o nosso antigo Jogo Experimental, que foi originalmente criado para esse propósito. A verdade é que o Jogo Experimental nunca foi popular o suficiente para obtermos o tipo de dados que queríamos. Apenas cerca de 18% dos nossos jogadores entravam nessa fila e, destes, a grande maioria jogava apenas uma partida antes de voltar aos seus modos preferidos. Queremos obter dados e feedback a longo prazo desses testes, mais do que o Experimental nos proporcionava. É difícil para qualquer pessoa, seja desenvolvedores ou jogadores, avaliar uma mudança em todo o jogo com apenas uma partida. O outro tipo de comentário que recebemos foi que grandes mudanças disruptivas no Jogo Rápido não davam aos jogadores a opção de jogar seu modo favorito, se não gostassem dessas alterações. Com base no que ouvimos, alteraremos a forma como conduzimos o Jogo Rápido: Hackeado para eventos futuros. Quando quisermos testar coisas que têm o potencial de serem bastante disruptivas, executaremos o modo em um cartão separado ao lado do Jogo Rápido. Quando quisermos testar algo um pouco mais moderado, provavelmente ocuparemos o Jogo Rápido, mas o faremos por um período mais curto durante a semana. E, quando tivermos um teste que achamos causar pouca ruptura no jogo principal, provavelmente o executaremos da mesma forma que fizemos com o original.

Isso é tudo por esta semana. Espero que todos estejam se divertindo muito na 9ª temporada. Obrigado por ler, e vamos fazer um ótimo jogo!

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