Overwatch 2

Papo do Diretor – Construindo com Base no Feedback

Papo do Diretor – Construindo com Base no Feedback

Como muitos de vocês já sabem, há duas semanas, ocorreram uma série de mudanças na equipe do Overwatch, bem como em outras equipes da Blizzard. Escrever uma postagem pública é difícil após esses eventos. Quero expressar minha gratidão pelas pessoas incríveis que contribuíram para o nosso jogo e que não fazem mais parte da nossa equipe. Nosso objetivo é manter a comunidade informada e transmitir nossa empolgação com o que está por vir na 9ª Temporada. Para ser sincero, é um desafio equilibrar tudo, mas uma das coisas das quais nos orgulhamos bastante é de como mantivemos nossa comunicação aberta entre a equipe e a nossa comunidade, e pretendemos continuar com esse compromisso.

Com esse espírito, ontem compartilhamos as empolgantes mudanças que vocês vivenciarão no Competitivo a partir da 9ª Temporada. Gostaria de oferecer um pouco mais de perspectiva sobre o motivo de estarmos realizando essas mudanças. No nosso último Papo do Diretor, abordamos a melhoria da experiência principal de PvP no jogo. Existem diferentes formas de aprimorar o jogo, mas uma das mais importantes é ouvir o feedback de vocês.

A 9ª Temporada começa em menos de uma semana, e as duas maiores e melhores mudanças que chegarão nesta temporada foram impulsionadas, em grande parte, pelo feedback de vocês, nossos jogadores, junto com a visão da nossa equipe de tornar o jogo mais divertido e desafiador para todos.

A primeira é a reformulação do sistema Competitivo, trazendo diversas melhorias na transparência dos ranques, novos Patamares de Classificação e recompensas do competitivo inéditas. Começamos a discutir isso publicamente em setembro, quando mencionamos um vídeo que resumia muitos dos problemas existentes no sistema atual. Alguns desses problemas incluíam:
 

  • As atualizações no ranque dos jogadores eram pouco frequentes.
  • Era difícil entender por que um jogador subia ou descia de ranque e o quanto.
  • Em algumas divisões, como Grão-mestre 1, havia uma ampla variação de habilidade entre os jogadores.
  • As Armas Douradas não eram mais atrativas.

Nosso principal objetivo com essa reformulação é tornar o sistema mais fácil de entender. O antigo sistema ocultava muitas informações dos jogadores e as fornecia com pouca frequência. É por isso que estamos atualizando sua classificação após cada partida, além de incluir informações adicionais, por meio de modificadores, sobre por que sua classificação subiu ou desceu uma determinada quantidade. Incluir a faixa de divisão de todos os jogadores na tela de confronto é outra maneira pela qual estamos buscando oferecer mais informações sobre uma partida específica.

Com o sistema mais acessível, os jogadores terão mais motivação para melhorar e subir nos ranques. Queremos oferecer aos jogadores esse estímulo e a oportunidade de conquistar novas recompensas. Os pontos competitivos serão agora concedidos de maneira mais consistente, em vez de uma grande quantidade no final da temporada, e você pode usá-los para desbloquear nossas novas Armas de Jade! Além disso, há um novo patamar, incrivelmente exclusivo, acima do Grão-mestre, chamado Campeão.

Já começamos a receber feedbacks sobre o sistema e estamos planejando uma série de melhorias que fornecerão mais informações sobre a habilidade do jogador em uma partida, permitindo que jogadores de diferentes divisões joguem entre si com mais facilidade, e melhorando a experiência do Top 500. Algumas dessas melhorias devem ser implementadas a partir do meio da 9ª Temporada e continuarão de forma consistente após esse período.

A 9ª Temporada trará um conjunto abrangente de mudanças empolgantes para a jogabilidade geral do Overwatch, não apenas em termos de balanceamento de heróis, mas também em algumas das mecânicas centrais do jogo.

Essas mudanças têm como objetivo abordar alguns tópicos comuns que ouvimos da comunidade:

  • Fazer com que o tiro seja mais agradável e consistente.
  • Reduzir a eficácia tanto do dano explosivo quanto da cura durante o combate.
  • Dar aos heróis de Dano mais influência na obtenção de eliminações.

Fizemos alterações para abordar cada um desses pontos. Adicionamos vida a todos os heróis no jogo para reduzir o impacto do dano explosivo e diminuir a quantidade de heróis que podem efetivamente eliminar uns aos outros com um único golpe. Além disso, aumentamos um pouco o tamanho da maioria dos projéteis no jogo, facilitando acertar outros jogadores. Isso foi feito em parte para compensar o aumento na vida, distribuindo o dano para torná-lo mais consistente. Considerando que Overwatch é um jogo de ritmo acelerado, e nossos heróis são incrivelmente ágeis, a precisão dos tiros pode parecer inconsistente.

Também adicionamos uma nova habilidade passiva à Função de Dano que reduz a cura recebida pelos jogadores que foram recentemente atacados por eles. A ideia aqui é proporcionar aos jogadores de Dano uma maior capacidade de garantir eliminações, além de mitigar as habilidades dos heróis de Suporte de manterem os alvos vivos. Isso deve proporcionar uma vantagem aos heróis de Dano quando confrontam Suportes.

Estas são mudanças significativas que vão agitar o cenário de maneiras eletrizantes. A equipe estará acompanhando de perto o lançamento da 9ª Temporada e planeja fazer atualizações rápidas com base no que observarmos... e no feedback que recebermos de todos vocês!

Falando em feedback, há alguns outros sistemas sobre os quais os jogadores têm falado recentemente, e responderemos a eles em futuros Papo do Diretor e postagens nesta temporada. O primeiro é o nosso evento Jogo Rápido: Hackeado, e o segundo são as mudanças no nosso Passe de Batalha e economia. Estou ansioso para compartilhar nossas opiniões sobre esses assuntos com todos vocês.

Na equipe do Overwatch, encerramos nossas reuniões semanais com a frase “Vamos fazer um jogo ótimo”. Isso reconhece que cada membro da equipe tem a capacidade de influenciar nosso jogo e torná-lo melhor. Sempre trabalhamos para incorporar o feedback de todos vocês no desenvolvimento do jogo. Portanto, é apropriado que, diante de todas as mudanças que estamos implementando em nosso jogo, com base em todo o feedback que recebemos, começamos a incluir todos vocês em nosso compromisso como equipe.

Obrigado pela leitura, e vamos fazer um ótimo jogo!

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