Overwatch 2

Papo do Diretor – Uma Viagem pelo Design da Reformulação da Sombra

Papo do Diretor – Uma Viagem pelo Design da Reformulação da Sombra

Hola amigos! Aqui é Andre Abrahamian, da equipe de Design de Heróis, substituindo o Aaron esta semana. Queria compartilhar com vocês uma jornada detalhada pelas mudanças mais recentes na Sombra, nossa famosa hacker furtiva. Desde seu lançamento original em 2016, Sombra sofreu muitas alterações, incluindo uma reformulação para a estreia de Overwatch 2. Agora a equipe apresenta novas mudanças nesta iteração mais recente da Sombra. 

Quando pensamos em cada um dos heróis de Overwatch, nos guiamos por certos valores gerais para oferecer a melhor experiência possível com eles. Cada herói deve ter pontos fortes e fracos bem determinados, que possam ser devidamente ajustados. Vocês precisam sentir o impacto de um herói na partida, assim como sua equipe e a equipe inimiga. Esse impacto precisa estar claro o suficiente para que os inimigos possam ter uma chance de resposta contra um herói específico ou suas habilidades. Com isso em mente, sentimos que a Sombra não tinha uma estrutura adequada para a posição que ela ocupa no jogo há tanto tempo, e esse foi o pontapé inicial para a nova reformulação. 

Estabelecendo os Objetivos 

Preparamos a Reformulação da Sombra identificando os objetivos principais para guiar as decisões ao longo do processo de melhorias no design: 

  • Fazer com que a Sombra se envolva mais na luta quando ataca. 
  • Aumentar a sensação de ação em seu kit de habilidades. 
  • Manter sua identidade e estilo de jogo atual de hacker. 

Com esses objetivos em mente, havia várias abordagens possíveis para mexer no kit atual dela. Naturalmente, muitas das ideias visavam resolver frustrações relacionadas a lutar contra a personagem, garantindo que haja uma chance de resposta apropriada para o time inimigo. 

Translocador é uma ferramenta muito versátil para atravessar o mapa e fugir com segurança. O teletransporte costuma ser discutido como uma habilidade de “fuga fácil”, porque a Sombra pode escapar a qualquer momento antes que os inimigos possam causar um dano fatal. Devido à jogabilidade ágil de Overwatch, perseguir o Translocador da Sombra como forma de contra-ataque não é muito comum. E é particularmente difícil alcançar a Sombra em Overwatch 2 devido à redução do tempo geral de atordoamento no jogo. Também eram comuns os estilos de jogo que deixavam o Translocador em regiões seguras, como perto de kits médicos, e acabavam realizando uma estratégia de “bate e volta” na hora de enfrentar os inimigos solo. Embora bancar o lobo solitário possa ser viável às vezes, também queremos momentos de cooperação ativa com os aliados próximos. Quando começamos as melhorias, abordamos cada um desses aspectos do Translocador na tentativa de aumentar o envolvimento dele no combate. 

Furtividade é uma ferramenta única e poderosa no arsenal da Sombra que concede invisibilidade. Naturalmente, a invisibilidade pode ser difícil de balancear em um jogo multijogador competitivo. Nós discutimos com frequência certos pontos fortes da mecânica de Furtividade, como a capacidade de Hackear ao usá-la, de ativá-la a qualquer momento quando o tempo de recarga permitir, além da duração infinita. Queríamos abordar cada uma dessas preocupações durante as nossas iterações para ver o que poderíamos aprender com a mudança. 

Hackear é um dos pontos mais fortes da Sombra e recebeu muitas alterações ao longo da história de Overwatch. Discutimos esta mecânica extensivamente, já que tínhamos a oportunidade de aplicar ideias novas e aprender com elas. Testamos muitas versões diferentes de Hackear ao longo da reformulação, e a discussão mais frequente era sobre como ajustar seu uso durante a invisibilidade. Seguimos adiante desejando explorar novas possibilidades de penalidade para Hackear. 

Com base nesses aspectos de cada uma das habilidades mencionadas, experimentamos diversas combinações de mudanças para encontrar a melhor fórmula para quem joga de Sombra e para os outros jogadores também. Mas não queríamos simplesmente enfraquecer a Sombra. Queríamos ter certeza de que ela tivesse mais chances de resposta e pudesse ser ainda mais envolvente em jogo. Isso levou a diversos ciclos de iteração envolvendo testes e reações a feedbacks internos até encontrarmos a versão da reformulação da Sombra que nos deixou mais contentes. 

Iteração e Feedback 

As primeiras iterações da Sombra começaram com mudanças bastante drásticas em cada habilidade para termos novas ideias de design. 

Uma ideia inicial de mudança em Hackear propunha que ela não mais silenciasse habilidades, mas que causasse dano ao inimigo se ele usasse qualquer habilidade. Isso acabou não deixando claro o suficiente para os inimigos a origem do dano, e não havia um desempenho consistente entre cada uso, já que a habilidade dependia da reação do jogador inimigo. Outra alteração foi fazer os inimigos causarem menos dano por um certo tempo. Essa mudança foi difícil porque, se o valor da redução de dano fosse baixo, ele mal era notado, e se o valor fosse alto, ficava opressivo rapidamente. Outras mudanças em Hackear foram testadas, mas não se mantiveram por falta de clareza ou impacto para os inimigos. No fim, mantivemos a mesma penalidade em Hackear, mas fizemos com que hackear o inimigo cancelasse a furtividade. Isso funcionou bem porque fez com que Sombra se envolvesse mais ao atacar e deu à equipe inimiga uma oportunidade consistente de contra-ataque.  

Translocador teve diversas iterações junto com Furtividade, já que ambos são as ferramentas de mobilidade e escape da Sombra. Uma ideia inicial era dar a Translocador uma duração curta, para obrigá-lo a ser usado em combate. Logo percebemos que os jogadores da Sombra ainda preferiam tentar usar o Translocador em locais seguros antes de atacar. Também descobrimos que essa mudança estava forçando o estilo de jogo da Sombra a ficar mais próximo de ataques em equipe, o que mantivemos em mente com outras alterações. Furtividade teve mudanças iniciais para se tornar uma habilidade de corrida, proporcionando um impulso de movimento e uma furtividade inquebrável de duração bem curta. Embora fosse interessante ter a Sombra entrando e saindo da invisibilidade rapidamente durante as lutas, os jogadores inimigos estavam descontentes com a falta de resposta contra a furtividade inquebrável, e os jogadores da Sombra queriam mais tempo para flanquear os inimigos por trás. 

No fim, consolidamos as mudanças ao fazer do Translocador um teletransporte rápido e da Furtividade uma habilidade passiva, dando à Sombra manobras mais rápidas dentro do combate e permitindo aos inimigos mais oportunidades de reagir a ela. Conversamos sobre a habilidade passiva Oportunista e decidimos removê-la, abrindo espaço para a nova habilidade passiva, Furtividade, ao mesmo tempo em que removemos os elementos passivos de revelar automaticamente inimigos e ganhar um bônus de dano de arma de impacto. Queríamos tornar esses elementos passivos de Oportunista em algo mais notável na prática. Com esta versão de teletransporte e furtividade para combate próximo, começamos a balancear a sobrevivência com um pouco mais de letalidade, o que nos levou a explorar as muitas possibilidades de uma nova habilidade de dano. 

Explorando Novas Habilidades 

Com a mobilidade e a sobrevivência ajustadas, começamos a experimentar novas formas de dano. Uma longa lista de ideias foi explorada, desde coisas como dispositivos cibernéticos até vírus digitais. 

Uma das primeiras ideias no topo da lista era uma armadilha de laser. Partimos de um conceito de seu design original: Sombra colocaria uma armadilha na parede, que ativaria automaticamente em inimigos próximos, causando dano e lentidão. Testes de jogo mostraram que a armadilha levava tempo demais para preparar e tinha pouco ou nenhum efeito durante o combate. Por isso, voltamos à prancheta de desenho. 

Outra habilidade foi chamada de “Fio Cibernético”. Ela causaria dano em arco, com dano bônus em inimigos com pouca vida. A intenção era garantir abates com uma habilidade no estilo “golpe final”. Ela acabou parecendo muito opressiva por conta da grande quantidade de dano instantâneo que pode atingir múltiplos inimigos de uma só vez, e às vezes era difícil para a Sombra perceber o alcance físico em primeira pessoa enquanto usava a pistola automática. Apesar dos problemas, esta nova forma de dano também era empolgante, por isso, focamos em ideias de habilidades de arremesso. 

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Finalmente, a habilidade conhecida hoje como “Vírus” nasceu como um projétil que causa dano ao longo do tempo. Ela tinha boa sinergia com o estilo de jogo de longa distância, e os inimigos tinham mais tempo de resposta ao dano ao longo do tempo. Descobrimos que esta nova forma de dano pode fazer os jogadores de Sombra hackearem menos os inimigos quando atacam ao sair da furtividade, então exploramos uma interação bônus quando Vírus acerta inimigos hackeados. Redução no tempo de recarga quando acerta inimigos hackeados ou dispersar o dano a alvos próximos eram algumas ideias de bônus de impacto para Vírus. Nenhuma delas parecia clara o suficiente para os jogadores inimigos. Resolvemos aderir à ideia de Vírus causar dano ao longo do tempo mais rapidamente em alvos hackeados, já que assim há um equilíbrio melhor e os inimigos podem notar e reagir aos efeitos. 

Quando ficamos satisfeitos com o caminho que essa reformulação estava tomando, fizemos diversos testes entre a equipe para coletar mais feedbacks e ajustar o balanço numérico. Testes adicionais nos auxiliaram a ajustar mudanças na reformulação, como fazer o Translocador também reduzir o tempo de recarga da Furtividade passiva, proporcionando um pouco mais de capacidade de sobrevivência para a Sombra.

No geral, terminamos a reformulação com as mudanças que vocês vão ver no início da 7ª Temporada: uma versão rápida de teletransporte do Translocador para deixar a Sombra mais combinativa e rastreável, uma furtividade passiva que dá aos inimigos tempo de reagir à Sombra antes que ela escape e a nova habilidade Vírus, que concede mais letalidade à heroína. 

Sombra

Pistola Automática

  • Dano aumentado de 7,5 para 8.
  • Dispersão Mínima reduzida de 0,5 para 0.
  • Número de tiros até a Dispersão Máxima aumentado de 3 para 6 tiros.
  • Tempo de recarga de munição reduzido de 1,4 para 1,2 segundos.

Hackear

  • Tempo de lançamento reduzido de 0,75 para 0,65 segundos.
  • Agora hackear um herói inimigo cancela Furtividade.
  • Tempo de recarga aumentado de 4 para 6 s.
  • Hackear tem tempo de recarga reduzido para 3 segundos caso seja interrompido ou caso um inimigo não herói seja hackeado.
  • O texto de “Hackeado” agora aparecerá apenas durante o silenciamento, e não pelo restante da duração da penalidade de Hackear.

Oportunista

  • Removida.

Furtividade

  • Reformulada para ser uma habilidade passiva. Sombra fica invisível automaticamente após 3,5 segundos sem atirar, usar uma habilidade de dano ou sofrer dano.
  • O bônus de velocidade de movimento de Furtividade foi reduzido de 60% para 45%.
  • Reduzimos o tempo de acionamento de invisibilidade da Furtividade de 0,375 para 0,25 segundos.
  • Reduzimos o tempo de saída de invisibilidade da Furtividade de 0,5 para 0,375 segundos.
  • Atualizamos a interface da mensagem para os jogadores de Sombra para “Revelado” em vez de “Detectado” quando hackeiam Kits Médicos. Agora a mensagem “Detectado” só é usada quando um jogador inimigo está dentro do raio de detecção.

Vírus

  • Esta é uma nova habilidade atribuída à Habilidade 1 por padrão.
  • Dispara um projétil que causa dano a inimigos ao longo do tempo. O dano é causado mais rapidamente em inimigos hackeados.
  • Dano de Impacto: 10 (20 em alvos hackeados).
  • Dano ao longo do tempo: 100 durante 4 segundos (100 durante 2 segundos em alvos hackeados).

Translocador

  • Não pode mais ser ativado manualmente. Agora Translocador teletransporta Sombra automaticamente 0,25 segundos depois de lançado ou ao atingir algo no ambiente.
  • Reduz o tempo de recarga da passiva Furtividade após teletransportar.
  • Velocidade dos projéteis aumentada de 25 para 72.
  • Tempo de recarga reduzido de 6 para 5 segundos. O tempo de recarga agora inicia após Sombra teletransportar para o local do Translocador.
  • Removido o deslocamento vertical inicial do lançamento do projétil.

PEM

  • Custo da carga da Suprema aumentada para 15%.
  • Dano percentual de vida reduzido de 40% para 30%.
 

Seguindo em Frente 

Esperamos que isso ofereça uma ideia melhor do nosso processo de desenvolvimento por trás das reformulações de heróis e as nossas intenções com as mudanças nas habilidades da Sombra. Estas iterações focaram em fazer da Sombra uma heroína mais divertida e empolgante de se jogar e menos frustrante de enfrentar. Sentimos que esta nova versão da Sombra vai proporcionar novos estilos de combate e uma experiência mais clara para todos os jogadores. Continuaremos observando a performance da Sombra daqui em diante e vamos ajustar o balanceamento quando for a hora certa. Assim como todos os heróis em Overwatch, Sombra é muito importante para nós, e valorizamos os feedbacks da nossa maravilhosa comunidade. 

Obrigado por ler até aqui! 

Boop! 

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