StarCraft II

StarCraft II – Aktualizacja balansu 2020

StarCraft II – Aktualizacja balansu 2020

Witajcie, fani gry StarCraft!

W zeszłym miesiącu zebraliśmy nasze przemyślenia na temat aktualnego stanu gry i zaproponowaliśmy kilka zmian, które rozważaliśmy przy okazji kolejnej aktualizacji balansu. Dodatkowo, spróbowaliśmy czegoś nowego i zostaliśmy sponsorem zawodów WardiTV's Balance Test Mod Invitational, aby pomóc zebrać dodatkowe opinie i przyjrzeć się proponowanym zmianom w profesjonalnych rozgrywkach. Dziś chcielibyśmy podzielić się z wami informacjami o tym, które zmiany trafią do gry w kolejnej aktualizacji. Podejmując decyzję braliśmy pod uwagę zarówno wasze opinie, jak i nasze spostrzeżenia z BTM Invitational. Skupimy się na omówieniu dwóch kwestii, które najczęściej powtarzały się w opiniach dotyczących tej aktualizacji:

  • Wpływie każdej ze zmian zergów na starcia ZvT w kontekście docelowych dla tych zmian starć ZvP.
  • Użyteczności nowej zdolności Przeciążenie generatora.

Przeanalizujmy kilka kluczowych zmian i zastanówmy się, czy utrzymamy je w obecnym kształcie, czy je zmodyfikujemy.

Królowa

Zaproponowana zmiana:

  • Zmniejszono zasięg broni przeciwlotniczej z 8 do 7.

Po obejrzeniu meczów turniejowych nie mamy większych obaw związanych z tą zmianą i nie mamy powodów, aby sądzić, że jej wpływ na starcia ZvT będzie drastycznie większy niż w przypadku ZvP. Nasze początkowe obawy związane z interakcją krążowników z królowymi zostały rozwiane. Chociaż podczas turnieju widzieliśmy bardzo mało otwarć terran z użyciem krążowników, to skuteczność obrony przeciw nim nie została zaburzona. Ponadto otrzymaliśmy informację, że zmiana zasięgu królowych jest bardziej odczuwalna w starciach z banshee i liberatorami niż z krążownikami. Po stronie protosów wyrocznie często uciekały królowym, mając 1 pkt. życia.

Tumory biomasy

Zaproponowane zmiany:

  • Usunięto atrybut „Opancerzony”.
  • Dodano atrybut „Lekki”.

Choć początkowo byliśmy nastawieni sceptycznie do wpływu tej zmiany na starcia ZvT w stosunku do ZvP, to mecze turniejowe rozwiały nasze wątpliwości. Bardzo mało dodatkowych tumorów zostało zabitych przez heliony w wyniku wprowadzenia tej zmiany. Naszym zdaniem wynika to z faktu, że te drugie są dość szybko pomijane w typowym starciu ZvT bazującym na jednostkach biologicznych, a grający zergami na najwyższym poziomie stali się całkiem dobrzy w obronie tumorów biomasy na wczesnych etapach rozgrywki. Widzieliśmy też wiele prób niszczenia tumorów przez protosów, co nie miało miejsca w przeszłości.

Tępiciel

Zaproponowane zmiany:

  • Pazury dośrodkowe nie zapewniają już tępicielom +5 pkt. życia.
  • Zmniejszono koszt Pazurów dośrodkowych ze 150/150 do 100/100.

Zgadzamy się z opiniami, że zaproponowane zmiany tępiciela wpłyną na ZvT bardziej niż na ZvP i w związku z tym nie będziemy ich wprowadzać. Nadal jednak chcemy dokonać pewnych zmian tępicieli z myślą o starciach ZvP. Kiedy poprosiliśmy o dalsze informacje na temat problemów związanych z późnymi etapami starć PvZ, reakcje na ogół nie skupiały się na konkretnych interakcjach między jednostkami na tym etapie gry (z wyjątkiem Sprzężenia zwrotnego i Porwania). Powtarzały się natomiast uwagi o sprzyjających okolicznościach, w których grający zergami mogli przystępować do późniejszych etapów rozgrywki. Godnymi uwagi przykładami są: nieskrępowane rozprzestrzenianie biomasy, wysoka liczba robotnic oraz łatwa obrona przed natarciami. Ponieważ przed powstaniem ula tępiciele są zwykle podstawowymi jednostkami zergów w obronie przed atakami protosów, to wierzymy, że położenie nacisku na skuteczność bojową tępicieli zniechęciłoby grających zergami do zachłanności przed późniejszymi etapami starcia.

Nowa zmiana:

  • Zmieniono obrażenia zadawane przez broń tępiciela z 20 pkt. (+15 przeciwko celom lekkim) na 18 pkt. (+17 przeciwko celom lekkim).

Ta zmiana powinna wpłynąć na PvZ bardziej niż TvZ, ponieważ znacznie większą część typowej armii protosów na środkowym etapie gry w porównaniu do typowej armii biologicznej na tym samym etapie u terran stanowią jednostki nielekkie. Po tej zmianie mniejsze jednostki bez atrybutu „Lekki”, takie jak maruderzy, karakany, tropiciele i czołgi oblężnicze, będą mogły przyjąć na siebie jedno dodatkowe uderzenie tępicieli, a mocniejsze jednostki, takie jak thor, archont czy nieśmiertelni – więcej.

Wyrocznia

Zaproponowane zmiany:

  • Zmniejszono zużycie energii przez Ujawnienie z 50 do 25 pkt.
  • Wydłużono czas odnowienia Ujawnienia z 2 do 10 sek.
  • Skrócono czas działania Ujawnienia z 30 do 15 sek.

Spośród wszystkich zaproponowanych zmian najmilej zaskoczyło nas, że akurat ta była tak często i skutecznie wykorzystywana przez prawie każdego grającego protosami w starciach PvZ. Byliśmy również zaskoczeni wzrostem wykorzystania wyroczni jako zwiadu w połowie rozgrywki i jesteśmy podekscytowani tym, jak będzie się rozwijać użyteczność tych jednostek w przyszłości.

Przeciążenie generatora

Zaproponowane zmiany:

  • Nowa zdolność: Przeciążenie generatora
    • Efekt działania: przeciąża wskazany generator osłon, zwiększając tempo przywracania osłon o 100% i regenerując 100 pkt. energii w ciągu 21 sek.
    • Koszt: 75 pkt. energii
    • Czas odnowienia: 0 sek.
    • Zasięg: 8

Nowe zmiany:

  • Nowa zdolność: Przeciążenie generatora
    • Efekt działania: przeciąża wskazany generator osłon w pobliżu nexusa, zwiększając tempo przywracania osłon o 100% i pozwalając regenerować je bez zużywania energii przez 14 sek.
    • Koszt: 50 pkt. energii
    • Czas odnowienia: 60 sek. (wspólny dla wszystkich nexusów)
    • Zasięg: bez ograniczeń (generator musi znajdować się w zasięgu 8 od sojuszniczych nexusów)

Pierwsza wersja zdolności Przeciążenie generatora budziła pewne obawy dotyczące użyteczności, wynikające z faktu, że nexusy mogły przeciążać tylko sąsiadujące z nimi generatory, ale nie inne nexusy globalnie. Początkowe ograniczenie zostało wprowadzone z powodu obawy o zbyt dużą moc w późniejszej fazie rozgrywki, kiedy to wszystkie nexusy mogły zostać użyte do przeciążenia jednego, dużego skupiska generatorów osłon. Zdajemy sobie jednak sprawę z nieporadności tej implementacji i wolelibyśmy nie zmieniać drastycznie sposobu, w jaki gracze korzystają z Zagięcia czasoprzestrzeni. Dlatego też usuniemy to ograniczenie i zamiast tego wprowadzimy globalny czas odnowienia dla zdolności, podobnie jak w przypadku Strategicznego przywołania.

Chociaż otrzymaliśmy informacje, że umiejętność ta skutecznie zachęca do makrogry z ponad trzema bazami (o czym świadczy duża liczba starć PvP z czterema i większą liczbą baz w turnieju BTM), to uważamy, że nie jest ona wystarczająco skuteczna w obronie przed taktyką Proxy Immortal, i to z dwóch powodów. Po pierwsze, umiejętność ta nie byłaby gotowa na początkowy atak zaczepny czterema tropicielami i jednym nieśmiertelnym. Ponadto uważamy, że jest jeszcze trochę za dużo problemów z energią przy dwóch początkowych nexusach, a sądzimy, że kluczem do obrony przeciwko taktyce Proxy Robotics będzie wykorzystanie zarówno Zagięcia czasoprzestrzeni jak i Przeciążenia generatora. Zmiany opisane w poprzednim akapicie częściowo zmniejszają nasze obawy, ale chcielibyśmy pójść jeszcze dalej, zmniejszając zużycie energii przez zdolność. Uważamy, że to dobry krok w związku z wprowadzeniem globalnego czasu odnowienia.

Na koniec chcielibyśmy zająć się inną zagwozdką związaną z tą zdolnością. W poprzedniej wersji, gracze byli zachęcani do przeciążania generatorów z prawie pełną energią, aby uzyskać jak największe korzyści. Uznaliśmy, że może to spowodować paraliż decyzyjny zawodnika i zachęcać do niepożądanych zachowań, takich jak włączanie i wyłączanie automatycznego użycia zdolności. W odpowiedzi przeprojektowaliśmy zdolność, aby była niezależna od obecnej energii wybranego generatora i skróciliśmy czas jej działania, by utrzymać nieco podobny poziom mocy przy nieco zmienionych wadach i zaletach.

Podsumowanie

Zanim ten artykuł zostanie opublikowany, powyższe zmiany trafią do moda testowania balansu, gdzie gracze będą mogli je wypróbować. Za wyjątkiem poprawek błędów, będą to ostatnie zmiany przewidziane na następną aktualizację balansu, która jest zaplanowana na początek czerwca, po finałach kilku dużych turniejów.

Oto kompletna lista zmian:


Terranie

Wdowia mina

  • Ulepszenie Szpony drążące nie zapewnia już wdowiej minie niewidzialności. Teraz zapewni jej to obecność zbrojowni.
  • Dodatek w postaci czerwonego lasera dla wdowiej miny będzie teraz informował gracza o istnieniu zbrojowni, a nie ulepszenia Szpony drążące.

Zergi

Królowa

  • Zmniejszono zasięg broni przeciwlotniczej z 8 do 7.

Tępiciel

  • Zmieniono obrażenia zadawane przez broń z 20 pkt. (+15 przeciwko celom lekkim) na 18 (+17 przeciwko celom lekkim).

Infektor

  • Kłębowisko mikrobów nie wymaga już ulepszenia.

Tumor Biomasy

  • Usunięto atrybut „Opancerzony”.
  • Dodano atrybut „Lekki”.

Protosi

Nexus

  • Nowa zdolność: Przeciążenie generatora
    • Efekt działania: przeciąża wskazany generator osłon w pobliżu nexusa, zwiększając tempo przywracania osłon o 100% i pozwalając regenerować je bez zużywania energii przez 14 sek.
    • Koszt: 50 pkt. energii
    • Czas odnowienia: 60 sek. (wspólny dla wszystkich nexusów)
    • Zasięg: bez ograniczeń (generator musi znajdować się w zasięgu 8 od sojuszniczych nexusów)

Wyrocznia

  • Zmniejszono zużycie energii przez Ujawnienie z 50 do 25 pkt.
  • Wydłużono czas odnowienia Ujawnienia z 2 do 10 sek.
  • Skrócono czas działania Ujawnienia z 30 do 15 sek.

Wysoki templariusz

  • Zwiększono zasięg Sprzężenia zwrotnego z 9 do 10.

Kolejny artykuł

  1. Prezentujemy War Chest Team League
    StarCraft II
    7 d.

    Prezentujemy War Chest Team League

    W zapowiedzi Łupu Wojennego VI wspomnieliśmy, że nawiązaliśmy współpracę z Wardim i zamierzamy przeznaczyć 150 000 USD zysku ze sprzedaży Łupu Wojennego na społecznościowy turniej War Chest Team League. Dzisiaj mamy dla was szczegółowe informacje na jego temat.

Wyróżnione wiadomości