Overwatch 2

Aktualizacja systemu dobierania graczy: Spojrzenie wstecz na sezon 3 i plany na przyszłość

Aktualizacja systemu dobierania graczy: Spojrzenie wstecz na sezon 3 i plany na przyszłość

W sezonie 3 wprowadziliśmy wiele zmian mających na celu zmniejszenie delty ról w meczach, więc czas przyjrzeć się ich rezultatom. W detale zagłębimy się wspólnie ze starszym inżynierem oprogramowania Morganem Maddrenem i głównym projektantem mety Scottem Mercerem.

Dane dotyczące delty ról w sezonie 3

Temat delty ról poruszaliśmy już w artykułach o systemie dobierania graczy oraz podczas rozmowy z twórcami gry w środku sezonu 3. „Delta ról to różnica poziomów umiejętności pomiędzy najlepiej dobranymi graczami w każdej roli w obu drużynach”, tłumaczy Morgan. „Na początku sezonu 3 wprowadziliśmy zmiany, które miały tę różnicę zmniejszyć”.

Wpłynęły one znacząco na system dobierania graczy i naszemu zespołowi zajęło trochę czasu, żeby wszystko doszlifować. Jednakże parę tygodni po ich wprowadzeniu zauważyliśmy, że różnica poziomów umiejętności pomiędzy graczami w obu drużynach zmalała. „Po tej zmianie nauczyliśmy się wiele o skomplikowanej dynamice naszego systemu dobierania graczy”, rozwija swoją myśl Morgan. „W sezonie 3 system zaczął zwracać baczniejszą uwagę na wewnętrzną strukturę meczów i grup. To dla nas ekscytujące, ponieważ po zobaczeniu, jak nowa wersja systemu sprawdza się w rzeczywistości, w naszych głowach pojawiło się wiele pomysłów na kolejne udoskonalenia”.

finalroledeltachart.pngNa osi Y przedstawiono różnicę MMR pomiędzy dwoma tankami, wyrażoną w dywizjach. Delta dwóch tanków w trybie Rywalizacji zmalała między 2 a 4 sezonem.

Ta modyfikacja wpłynęła na deltę ról, ale również zapoczątkowała reakcję łańcuchową, która objęła inne obszary systemu dobierania graczy. „Nowe systemy stworzone przez nas na sezon 3 kryły wiele niespodzianek”, mówi Morgan. „Na przykład zmiany skróciły czas oczekiwania w kolejce trybu Rywalizacji bez negatywnego wpływu na jakość meczów”.

finalqueuetimechart.png

Czasy oczekiwania w kolejce dla natarcia w trybie Rywalizacji z dobieraniem ról skróciły się pomiędzy 3 a 4 sezonem.

Morgan kontynuuje: „Zauważyliśmy również problemy związane z jakością meczów z wysokim wskaźnikiem MMR i dłuższymi czasami oczekiwania w kolejce dla grup. W tym przypadku wprowadzenie zmian wyszło mniej bezproblemowo, niż zakładaliśmy i już podejmujemy kroki, żeby w przyszłości modyfikacje były wdrażane wolniej, by zapobiec tak dużym komplikacjom. Przeprowadzamy dogłębne symulacje zmian, zanim trafią one do gry, ale i tak nie zawsze jesteśmy w stanie przewidzieć następstw, jakie ciągną za sobą większe zmiany”.

Zawężenie zakresu MMR

„Kolejnym celem naszych modyfikacji systemu dobierania graczy jest tworzenie meczów z węższym całkowitym zakresem MMR”, mówi Morgan. „Jest to trudny orzech do zgryzienia, ponieważ żeby zawęzić zakres MMR i jednocześnie nie wydłużyć czasów oczekiwania w kolejce, trzeba sprawić, że system dobierania graczy będzie inteligentniejszy pod każdym względem. Musimy zmienić sposób przypisywania dużych grup do meczów, przez co niektóre z nich mogą spędzić w kolejce trochę więcej czasu celem zapewnienia, że w obu drużynach są podobne grupy.”

Oczywiście nie możemy zapominać o detalach. Na przykład o dopilnowaniu, żeby poprawić sposób przyznawania priorytetów kombinacjom ról i dzięki temu usprawnić dobieranie graczy w przypadku dużych grup.

Musimy również być w stanie przewidzieć stan kolejki w przyszłości i wykorzystać tę prognozę, by wydedukować, czy możemy dobrać graczy i stworzyć mecz, czy lepiej byłoby potrzymać ich dłużej w kolejce i zaczekać na możliwość stworzenia lepszego meczu.

Sprawiedliwsze mecze dla nowych i powracających graczy

„W przypadku rankingu w trybie Rywalizacji naszym głównym celem jest szybsza kalibracja i zmniejszenie niepewności w systemie”, zaczyna Morgan. „Niepewność oznacza tutaj to, jak bardzo system dobierania graczy jest pewny wartości ich MMR”.

To jedna z przyczyn, które sprawiają, że nowi gracze skaczą po rangach albo pomijają poziomy umiejętności. Wszyscy nowi gracze zaczynają z MMR na poziomie Brązu. Gdy system dowiaduje się więcej o waszych umiejętnościach i kształtuje wasze MMR, może dochodzić do sytuacji, gdzie szybko przeskakujecie pomiędzy kategoriami.

„Jednym z wyzwań, jakie przed nami stoją, jest zrozumienie gracza na tle czasowym. W tym celu musimy postawić sobie pytanie, jak szybko i jak precyzyjnie możemy ocenić nowego gracza albo gracza powracającego do gry po miesiącach albo nawet latach”, tłumaczy Morgan. „Bierzemy pod uwagę również to, jak duża może być różnica w poziomie umiejętności gracza z roli na rolę, i to, jak szybko może się on rozwijać. Zastanawiamy się też nad tym, jak wyniki gracza naturalnie zmieniają się z dnia na dzień i jak zmieniają się w szczególnych okolicznościach – próbujemy na przykład zrozumieć różnicę między wynikami gracza, gdy gra sam lub w grupie”.

Kolejnym wyzwaniem jest poznanie dynamiki populacji graczy jako całości. Jak bardzo zmienia się średni poziom umiejętności całej populacji w zależności od pory dnia czy ogólnie w ciągu dnia? Jak uporać się ze wzrostami niepewności systemu, gdy wielu nieaktywnych graczy wraca na początek nowego sezonu? To niektóre problemy, jakie próbujemy rozgryźć.

Dlatego w śródsezonowej aktualizacji sezonu 4 w znacznym stopniu zmieniamy działanie utraty MMR i wciąż będziemy poszukiwać sposobów na udoskonalenie systemu rankingowego w przyszłości.

Dalsze badania i współpraca ze społecznością

 Dzięki danym odkryliśmy kolejny obszar do poprawy – mianowicie mecze, które powinny być wyrównane, ale kończą się jednostronnym zwycięstwem.

Jednym z celów naszego zespołu jest wyjaśnienie, dlaczego takie mecze mają miejsce i co może zrobić system dobierania graczy, żeby ich uniknąć. „Te mecze mogą wskazywać na sytuacje, w których kalibracja danego gracza jest niepoprawna, co oznacza, że system rankingowy musi być inteligentniejszy”, mówi Morgan.

„Dokładne przeanalizowanie problemu jednostronnych zwycięstw nie jest łatwe, ponieważ zdarzają się one, nawet kiedy mamy dwie wyważone drużyny. Wspaniale użyta superzdolność, wychwycenie wroga w kluczowym momencie, parę trafień krytycznych – to wszystko potrafi mieć ogromne znaczenie w meczu Overwatch”, dodaje Scott.

Aktualnie prowadzimy testy nad wskaźnikami i miarami pokazującymi, jak wyrównane lub jednostronne mogą stać się mecze w grze. „Te miary są naprawdę ważne dla długoterminowych usprawnień, ponieważ dają nam o wiele precyzyjniejsze sygnały, które bierzemy pod uwagę podczas oceniania nowych zmian”, tłumaczy Morgan. 

Gdy przyglądaliśmy się tego typu meczom i powodom ich powstawania, zauważyliśmy, że jednostronne zwycięstwa często wydarzały się po uzupełnieniu składu przez gracza, który odstawał poziomem od reszty. W sezonie 4 wprowadziliśmy zmiany przedkładające jakość uzupełnienia składu nad jego szybkością i już odnotowaliśmy poprawę w takich meczach. Wystarczyło wstrzymać mecz na odrobinę dłużej i dać systemowi dobierania nieco więcej czasu na znalezienie gracza, którego MMR lepiej pasuje do MMR reszty poczekalni.  

Te zmiany wdrażamy w oparciu o zbierane wewnętrznie dane i statystyki, ale to gracze naprowadzają nas na właściwą drogę. Wysłuchaliśmy waszych obaw dotyczących systemu dobierania graczy i zamierzamy w dalszym ciągu przybliżać wam proces wprowadzania zmian.

Jak zawsze dziękujemy wam za dzielenie się z spostrzeżeniami! 

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości