Hearthstone

Okiem projektantów: klasy, Sala Sław i nowe karty

Okiem projektantów: klasy, Sala Sław i nowe karty

Hearthstone stale się rozwija, a Karczmę odwiedza jeszcze więcej gości. Dlatego też coraz ważniejsze jest dla nas powracanie do starszych projektów, aby upewnić się, że tworzymy nową zawartość na właściwych fundamentach. Przez ostatnie pięć lat ewolucji i rozwoju gry wiele się nauczyliśmy. Wiemy, co odróżnia od siebie poszczególne klasy postaci i czego dokładnie powinni doświadczać gracze, gdy nimi kierują. Właśnie przymierzamy się do wprowadzenia kolejnej aktualizacji. To dobry moment, by przedstawić wam naszą obecną filozofię tożsamości klas postaci i podzielić się z wami naszymi przewidywaniami co do ich dalszego rozwoju.

HS_Blog_Divider_Filigree_Bar.png

Określanie tożsamości klas postaci

Gdy definiujemy tożsamość danej klasy, najważniejsze są dla nas trzy wytyczne: spełnienie wyobrażeń graczy na jej temat, określenie jej mocnych stron i wskazanie sytuacji, które powinny sprawiać jej problemy.

Gdy przyglądamy się wyobrażeniom związanym z daną klasą, chcemy je uchwycić i wyrazić poprzez rozgrywkę. Dlatego wojownik szarżuje w wir walki, mag posługuje się potężnymi zaklęciami, a łotr obmyśla idealną kombinację posunięć. Gdy już wiemy, jak działa dana klasa, łatwiej nam podejmować właściwe decyzje dotyczące kart, które mają wpisywać się w te oczekiwania i umacniać je.

Ustalenie dobrze ugruntowanej tożsamości poszczególnych klas służy kilku celom. Nadawanie klasom wyraźnie zdefiniowanych cech daje nam więcej swobody, gdy tworzymy nowe mechaniki. Możemy wtedy dążyć do skrajności, wiedząc, że każda klasa ma słabości, które zrównoważą nowo wprowadzoną moc. Dzięki takiemu podejściu gracze mają więcej możliwości kontrowania danej klasy, ponieważ lepiej rozumieją jej mocne i słabe strony. Przykładowo, jeśli gracz wie, że druid marnie sobie radzi z dużymi stronnikami, łatwiej mu planować strategię już od początku meczu – nawet jeśli nie wie nic lub prawie nic na temat konkretnej wrogiej talii.

HS_Blog_Divider_Filigree_Bar.png

Opis klas

Tożsamość każdej z klas postaci definiujemy za pomocą następujących obszarów:

Mocne strony: To aspekty, na których skupia się dana klasa i z którymi świetnie sobie radzi.

Ograniczenia: To aspekty, z którymi dana klasa ma czasem do czynienia, ale mają bardzo ograniczone działanie i dotyczą niewielu kart.

Słabe strony: To aspekty, których dana klasa jest pozbawiona albo których osiągnięcie stanowi dla niej problem.

Druid: Druidzi żyją w harmonii z naturą i polegają na magii dziczy, wielkich bestiach oraz stadach leśnych stworzeń. Zasoby, które mają do dyspozycji, pozwalają im z łatwością przechodzić od obrony do agresji. Druidzi mają jednak ograniczoną możliwość bezpośredniego oczyszczania planszy ze stronników.

  • Mocne strony: Generowanie many, potężni stronnicy, roje stronników, dobieranie kart, Bestie.
  • Słabe strony: Niszczenie dużych stronników, czyszczenie planszy.

Łowca: Łowcy robią użytek ze sprytu i zaciekłości, a także armii bestii, które walczą u ich boku. Obrona nie jest ich najmocniejszą stroną, ale agresywne nastawienie sprawia, że niekoniecznie jest im potrzebna. Sekret lub Agonia aktywowane w strategicznym momencie pozwalają im zdobyć przewagę nad przeciwnikiem.

  • Mocne strony: Bestie, ranienie bezpośrednio bohatera, Sekrety, Agonie.
  • Ograniczenia: Generowanie i dobieranie kart, czyszczenie planszy, Prowokacje.
  • Słabe strony: Uzdrawianie.

Mag: Magowie to mistrzowie wiedzy tajemnej. Szeroki wachlarz zaklęć pozwala im mierzyć się nawet z najagresywniejszymi przeciwnikami, mają za to ograniczony zasób działań obronnych. Dobry mag zazwyczaj chowa w zanadrzu narzędzie przydatne do radzenia sobie w każdej sytuacji, ale świetny mag potrafi wyczarować sobie właściwe narzędzie, gdy tylko go potrzebuje.

  • Mocne strony: Zaklęcia (potężne i słabe), obrażenia zaklęć, Sekrety, czyszczenie planszy.
  • Ograniczenia: Roje stronników.
  • Słabe strony: Uzdrawianie, Prowokacje, wzmacnianie stronników.

Paladyn: Paladyni to wspaniali czempioni, którzy zapewniają stronnikom wsparcie poprzez wzmocnienia, uzdrawianie i Boską tarczę. Jednak gdy sytuacja tego wymaga, nie boją się pobrudzić sobie rąk. Działają metodycznie i przejmują kontrolę nad planszą przy pomocy efektów osłabiających i ataków wymierzonych w konkretne cele, a nie niszczycielskich zaklęć. W przypadku paladyna kluczem do wygranej są siła i konsekwencja.

  • Mocne strony: Roje stronników, wzmacnianie i osłabianie stronników, uzdrawianie, Boskie tarcze, Sekrety.
  • Ograniczenia: Obniżanie kosztów.
  • Słabe strony: Bezpośrednie obrażenia zaklęć, niszczenie dużych stronników.

Kapłan: Kapłani pokonują przeciwników, zachowując równowagę między świętą Światłością a magią cienia. Aby kontrolować przebieg starcia, korzystają z potężnych zaklęć mających zastosowanie w określonych sytuacjach. Choć kapłani nie stanowią najbardziej agresywnej klasy, ich zdolności generowania i kopiowania kart, a także wykorzystywania ich kombinacji, pozwalają im stworzyć silną armię.

  • Mocne strony: Uzdrawianie, potężne zaklęcia o wąskim działaniu, kopiowanie, wzmacnianie pojedynczych stronników, Agonie.
  • Ograniczenia: Dobieranie kart.
  • Słabe strony: Zaklęcia raniące bezpośrednio bohatera, wzmacnianie wielu stronników.

Łotr: Łotrzy najlepiej czują się w cieniu, skąd planują idealny moment na atak. Są podstępni i zwinni, ale brakuje im silnej obrony i regeneracji. Te słabości zmuszają ich do szybkiego unieszkodliwienia przeciwnika. Wrodzone zdolności łotrów do generowania, dobierania i podkradania kart pozwalają im tworzyć i realizować liczne synergie.

  • Mocne strony: Kombinacje kart, niszczenie pojedynczych stronników, dobieranie kart, bronie, Agonie.
  • Słabe strony: Prowokacja, uzdrawianie, czyszczenie planszy, wzmacnianie wielu stronników.

Szaman: Szamani władają mocą żywiołów, korzystając ze sprawdzonych totemów. Wprawdzie nie generują zasobów tak szybko, jak magowie, ale potrafią Przeciążać kryształy many, dzięki czemu szybciej niż pozostałe klasy osiągają niszczycielski potencjał. Są w ten sposób nagradzani za planowanie kilka tur do przodu poprzez regulowanie krzywej many. Szamani dysponują również potężnymi narzędziami, które pozwalają im przystosować się do wielu sytuacji. Choć nie są one tak wszechstronne jak karty druida z efektem „Wybierz jedno”, szamani potrafią poszerzyć swój zasób zdolności w sposób niedostępny dla innych klas.

  • Mocne strony: Roje stronników, zaklęcia ofensywne, Totemy, Żywiołaki, Murloki.
  • Słabe strony: Dobieranie kart, generowanie kart.

Czarnoksiężnik: Czasem trzeba coś poświęcić, by zdobyć moc. Często tak się dzieje, gdy ma się do czynienia z demonami. Czarnoksiężnikowi pasuje ten układ. Potrafi zarządzać swoimi zasobami (w tym zdrowiem) tak, aby pokonać przeciwnika. Jego wrodzona zdolność dobierania kart – własnym kosztem – pozwala mu utrzymać stały poziom mocy.

  • Mocne strony: Potężne efekty związane z poświęceniem, dobieranie kart, roje stronników, zakłócanie, Demony.
  • Słabe strony: Zaklęcia zadające obrażenia przeciwnikowi, mocne uzdrawianie.

Wojownik: Wojownicy łakną konfrontacji na polu bitwy. To klasa nastawiona przede wszystkim na walkę. Wykorzystuje pancerz, bronie i stronników, aby zniszczyć przeciwnika. Stronnicy, którzy walczą u boku wojownika, są zwykle więksi i silniejsi. Korzystają też ze Zrywu i Prowokacji, by kontrolować przebieg walki.

  • Mocne strony: Pancerz, bronie, Prowokacje, niszczenie stronników.
  • Ograniczenia: Generowanie i dobieranie kart.
  • Słabe strony: Zaklęcia raniące bezpośrednio bohatera, wzmacnianie wielu stronników, roje stronników.

Karty neutralne: Karty neutralne pozwalają klasom wzmocnić ich atuty tak, aby osiągnąć daną talią konkretny cel albo zrekompensować niektóre słabości. Przykładowo, paladyn może uzupełnić talię neutralnymi Murlokami, a łowca może użyć neutralnej karty z efektem uzdrowienia, by dłużej utrzymać się w walce. Karty te odznaczają się zwykle mniejszą mocą, aby dana klasa nie mogła przy ich pomocy całkowicie pozbyć się swoich słabości.

HS_Blog_Divider_Filigree_Bar.png

Rozwiązywanie problemów z tożsamością klas

Gdy pracowaliśmy nad określeniem tożsamości poszczególnych klas, okazało się, że niektóre karty nie wpisują się w ich ustalone style gry. W dalszym ciągu będziemy modyfikować karty z zestawów podstawowego i klasycznego według potrzeb, a w tej aktualizacji postanowiliśmy wprowadzić zmiany w kartach [[Uderzenie umysłu]] i [[Zniknięcie]].

06_19_HS_ULD_Blog_DeveloperInsights_ClassIdentities_Image_760x500_JY_v01_HallofFame_enUS.jpg

Podoba nam się, że łotr potrafi wybrnąć z trudnej sytuacji, usuwając wybrany cel, ale [[Zniknięcie]] pozwala mu skutecznie oczyścić całą planszę. Zaklęcie to stoi w sprzeczności z jedną z jego zamierzonych słabości, zmniejsza naszą swobodę projektowania kart w oparciu o mocne strony tej klasy i sprawia, że graczom jest znacznie trudniej opracowywać strategie kontrujące łotra.

[[Uderzenie umysłu]] pozwala kapłanowi zadać wrogiemu graczowi duże obrażenia. Chcemy ograniczyć obrażenia, które klasa ta może zadać z ręki. Dzięki temu będziemy mogli tworzyć karty, które lepiej podkreślają atuty kapłana związane z kontrolowaniem rozgrywki.

Te dwie karty zostaną zastąpione kartami, których efekty lepiej odpowiadają podstawowym wyobrażeniom na temat łotra i kapłana:

06_19_HS_ULD_Blog_DeveloperInsights_ClassIdentities_Image_760x500_JY_v01_Replacements_enUS.jpg

Do dyspozycji kapłanów oddajemy Lśnienie. Zależało nam na stworzeniu zaklęcia o niskim koszcie, które można wykorzystać w skomplikowanych synergiach zaklęć. Chcieliśmy również zapewnić kapłanowi potężne leczenie bazowe. Zaraziciel natomiast zapewnia łotrowi dodatkową możliwość niszczenia stronników oraz wpisuje się w tożsamość przedstawicieli tej klasy jako mistrzów władania Trucizną. 

Jako że są to karty podstawowe i klasyczne (a więc niepodlegające rotacji zestawów), podchodzimy z ostrożnością do ich mocy, ponieważ chcemy, żeby każdego roku Hearthstone zapewniał graczom świeże wrażenia. Jednocześnie chcemy wyposażać klasy w efekty, które naturalnie wpisują się w ich styl i mogą być przydatne we właściwych okolicznościach.

Wszyscy gracze posiadający karty [[Zniknięcie]] oraz [[Uderzenie umysłu]] automatycznie otrzymają nowe karty (Zaraziciela oraz Lśnienie) w momencie wydania aktualizacji. Gracze, którzy odblokowali Dzicz, zachowają Zniknięcie oraz Uderzenie umysłu jako zwykłe karty w Sali Sław – natomiast jeśli Dzicz nie została odblokowana, gracze otrzymają pełen zwrot wartości tych kart w magicznym pyle (zarówno dla złotych, jak i zwykłych wersji). Wszystkie talie używane obecnie w Standardzie zostaną automatycznie zaktualizowane – stare karty zostaną zastąpione nowymi.

HS_Blog_Divider_Filigree_Bar.png

Dodawanie nowych kart klasycznych

W ostatnich latach podjęliśmy różne działania, aby jeszcze lepiej ugruntować tożsamość poszczególnych klas oraz utrzymać zadowalającą metagrę. Aby tego dokonać, przenieśliśmy do Sali Sław te karty klasyczne, które zbyt często pojawiają się w taliach lub ograniczają naszą swobodę przy projektowaniu nowych kart. Przykładowo, w 2017 roku do Sali Sław trafił zarówno [[Ragnaros Władca Ognia]], jak i [[Sylwana Bieżywiatr]], a niedawno dołączyły do nich także: [[Boska łaska]], [[Lodowy blok]] i kilka innych kart. Przed premierą Rozróby Rastakana w 2018 roku wprowadziliśmy również do zestawu klasycznego kilka nowych kart, m.in. [[Grabież]], [[Sopel]] i [[Księga Inteligencji]].

Stale analizujemy popularność oraz znaczenie wszystkich kart z każdego zestawu, w tym podstawowego i klasycznego, w związku z czym nadal będziemy wprowadzać zmiany, które naszym zdaniem będą miały pozytywny wpływ na metagrę oraz wrażenia graczy. Zmiany te mogą oznaczać przeniesienie kart do Sali Sław albo wprowadzenie nowych kart, które dadzą graczom więcej możliwości, a jednocześnie pozostaną korzystne dla gry.

Gdy przenosimy karty klasyczne do Sali Sław, zawsze wprowadzamy do tego zestawu nowe karty, aby zachować właściwą liczbę łatwo dostępnych kart, którymi można grać w formacie standardowym. Już od jakiegoś czasu pracujemy nad nowymi kartami do zestawu klasycznego i sądzimy, że to idealny moment, aby wprowadzić je do gry.

Oto karty, które będzie można znaleźć w klasycznych pakietach kart (i stworzyć za tajemny pył), gdy najnowsza duża aktualizacja trafi do gry:

06_19_HS_ULD_Blog_DeveloperInsights_ClassIdentities_Image_760x500_JY_v01_Siegebreaker_enUS.jpg

06_19_HS_ULD_Blog_DeveloperInsights_ClassIdentities_Image_760x500_JY_v01_GiftoftheWild_enUS.jpg

06_19_HS_ULD_Blog_DeveloperInsights_ClassIdentities_Image_760x500_JY_v01_Righteousness_enUS.jpg

06_19_HS_ULD_Blog_DeveloperInsights_ClassIdentities_Image_760x500_JY_v01_Legendaries_enUS.jpg

06_19_HS_ULD_Blog_DeveloperInsights_ClassIdentities_Image_760x500_JY_v01_Neutrals_enUS%20(1).jpg

HS_Blog_Divider_Filigree_Bar.png

Wasze opinie są zawsze mile widziane i jesteśmy za nie bardzo wdzięczni. Cieszymy się, że możemy podzielić się z wami tymi nowościami, zanim trafią one do gry.

Podzielcie się proszę z nami swoją opinią w komentarzach poniżej albo na forum Hearthstone. Dziękujemy za grę!

Kolejny artykuł

Wyróżnione wiadomości