오버워치

현상금 사냥꾼의 탄생 비화

현상금 사냥꾼의 탄생 비화

이 구역의 모든 무법자, 천덕꾸러기, 말썽꾼들을 불러 모으세요. 거액의 현상금을 차지할 기회가 왔습니다. 설날을 맞아 신규 오버워치 아케이드 모드가 추가되었습니다. 전장을 지배하는 실력으로 난투에서 상대를 처치하고 점수를 획득하면서 순위표 정상에 도달하세요. 과연 치열한 난투에서 승리하여 먹이사슬의 꼭대기에 오를 사람은 누굴까요?

새로 추가되는 현상금 사냥꾼 모드의 죽고 죽이는 난장판을 설계한 주인공 중 한 명인 선임 게임 디자이너 마이클 리우가, 시행착오와 협력의 과정과 처치 수를 올려 점수를 긁어모으는 방법을 알려드립니다.


생태학 팀 소속의 선임 게임 디자이너 리우는, 게임 디자이너가 수정해야 하는 버그를 찾는 QA 업무로 업계에 처음 발을 들였습니다. 지금은 오버워치 2에서 플레이어들이 만나게 될 다양한 적을 만들고 미세하게 조정하며 하루를 보내죠.

"대학에서 컴퓨터 프로그래밍을 전공하면서 게임 쪽 일을 하고 싶다고 생각했는데 방법을 몰랐어요." 리우가 말했습니다. "그런데 1학년을 마치고 바이오웨어의 QA 직군에 지원했다가 면접까지 갔죠. 면접 당일에 제일 좋은 정장을 입고 잔뜩 긴장한 채로 면접장에 들어갔어요. 그런데 막상 제 앞에는 개발자들이 아주 느긋하게 앉아서 제 문제 해결 능력에 대해, 그리고 제가 회사에 맞는 인재인지를 알아내려고 하더라고요. 그렇게 합격했어요. 후에 몇몇 게임에 QA로 참여했다가 게임 디자이너로 진로를 바꿨고요."

평소에 여러 블리자드 게임에 시간을 갈아 넣었던 리우는 친구에게 오버워치 팀의 채용 소식을 듣고 한 치의 망설임 없이 결심했습니다. "이곳 사람들과 블리자드 생활에 대해 알아 가면서 모두 얼마나 겸손한지 알게 되니 하루빨리 함께 일하고 싶었어요."

현상금 사냥꾼은 리우가 처음 작업한 난투로, 오버워치에 신선함을 더해 줄 모드입니다. 플레이어들이 대상을 처치해 점수도 획득하고 포상도 얻을 수 있는 역동적인 개인전 형식의 데스매치죠. 처음에는 이 작업이 조금 막막하게 느껴졌지만 곧 팀원들의 도움으로 감을 잡았습니다. "이런 게임 모드 디자인은 처음 해 봤어요." 리우가 말합니다. "그때까지는 적 디자인과 인공 지능 작업만 해 봐서 생소한 영역이었어요. 그래도 바로 이런 게 오버워치 팀에서 일하는 매력이죠. 새로운 일에 도전하는 걸 독려하고 성공하도록 도와주니까요."


 

시작은 원대하게

현상금 사냥꾼의 뿌리는 설날 이벤트에 있습니다. 설날 이벤트의 깃발 뺏기는 어느새 플레이어들의 연례행사로 자리 잡았죠. "이 모드는 깃발 뺏기의 개인전 버전에서 출발했어요." 오버워치 팀 총괄 게임 디자이너이자 현상금 사냥꾼을 처음 구상한 마이클 하이버그가 회상합니다. "전 깃발 뺏기 모드를 다 좋아하지만 그중에서도 속공전을 특히 좋아하는데, 플레이어가 혼자서도 느긋하고 재밌게 할 수 있는 모드가 있으면 어떨까 생각해 봤어요. 그래서 깃발을 가지고 있는 현상금 대상을 처치하고 깃발을 뺏는 걸 목표로 하는 모드를 만들어 봤죠.  그런데 플레이 테스트를 몇 번 거친 후에 깃발을 아예 없애 버렸어요. 깃발을 들고 있으면 어딘가로 가져가야 할 것 같았거든요."

이때부터 하이버그는 리우에게 작업을 넘깁니다. 이후 팀은 수정과 개선을 거쳐 지금의 현상금 사냥꾼의 프로토타입을 완성했습니다. 프로토타입은 8인 데스매치 모드 형식으로, 플레이어들이 (이제 깃발을 들지 않은) 대상 영웅을 벽을 통과해서 보고 찾아가서 처치할 수 있었습니다. "굉장히 재미있기도 하고 정신없기도 했어요." 리우가 말했습니다. "그런데 대상 역할을 하는 플레이어가 너무 빨리 죽는 게 문제였어요. 우리는 계속 수정을 해 보면서 현상금 사냥꾼 테마를 게임 모드 자체에 녹여낼 방법을 고민해 보기로 했죠."

리우는 모드를 개발해 나가면서 여러 요소를 고려했습니다. 플레이어들이 어떻게 현상금을 차지할 것인가? 대상 처치에 성공하면 무엇을 보상으로 받게 되나? 처치 대상이 오래 살아남을수록 현상금이 커지도록 설정해서 사냥꾼들이 대상을 처치하기 전에 시간을 끌게 하는 것이 좋을까? 하지만 잡고 잡히는 난장판에서 사냥꾼의 역할을 하면 매우 재밌었지만 반대로 대상이 되면 별로 재미가 없었습니다.

그래서 리우는 대상이 된 플레이어에게 어떤 보상을 주어야 할지도 생각해 보았습니다. 해답은 격돌의 순간을 짜릿하게 만드는 것이었습니다. 즉, 자신을 죽이려고 몰려오는 사냥꾼 떼를 상대로 승산이 있어야 한다는 거죠.

"그때 제프 카플란 님이 대상에게 궁극기 미터를 부여하는 게 어떻겠냐고 제안했어요. 그래서 '괜찮은데? 플레이어 입장에서는 어떨까?'라는 생각이 들었죠."라며 리우가 회상했습니다. "적용해 보니 궁극기가 확보되어 있다는 점이 게임을 아주 재밌게 만들었어요."

리우에 의하면 플레이 테스트에서 대상에게 궁극기가 생기면 전투에는 "즐거움이 가득"했다고 합니다. 팀원들 또한 게임 하나하나를 검토해 보면서 이 모드의 주요 메타가 무엇이 될지, 또 그 메타에 대응하는 방법은 무엇일지에 대한 의견을 주고받는 과정이 즐거웠다고 하네요. 이때 숱한 시행착오를 거친 덕분에 대상 영웅이 되더라도 막무가내로 싸우거나 도망치는 게 아니라, 만족스러운 난이도로 게임을 즐길 수 있게 되었습니다. "저는 대상이 됐을 때, 그리고 대상이 되어 상대를 처치했을 때 나는 음향 효과가 참 마음에 들어요." 리우가 말합니다. "그 소리를 들으면 엄청 뿌듯하죠. 그래서 처치 수를 올리려고 노력하게 돼요. 소리와 함께 나타나는 시각 효과도 강해진 기분이 들고요. 이 모드에선 플레이어들이 다음 대상이 되기 위해 고군분투하고 공짜 궁극기를 엉뚱하지만 효율적으로 활용하려 하면서, 격한 전투가 벌어지죠."

승리의 비결

작업이 끝나고 올해 설날에 맞춰 새 모드가 공개되기 직전인 지금, 리우는 플레이어들이 곧 현상금 사냥꾼의 정신없지만 새로운 경험을 직접 하게 된다는 생각에 잔뜩 들떴습니다. "이 모드는 모두가 하나의 목표를 놓고 싸우는 개인전 데스매치예요." 그가 말합니다. "따라서 플레이어들이 목적 의식을 가지고 쉽게 전투 상대를 찾을 수 있죠. 또한 낮은 순위에서 판도를 뒤집어 상위권으로 올라갈 가능성도 비교적 높고요. 플레이어들은 현상금 대상을 처치할 때, 그리고 대상으로서 적을 처치할 때 점수를 세 배 획득해요. 이 점을 대상이 됐을 때 생기는 궁극기와 함께 활용하면 연속 킬을 달성하고 다시 전투에 뛰어들 수 있어요."

새로운 난투 모드에서 생소한 규칙과 제한에 적응하자면 막막하겠죠. 다행히 리우가 플레이어들을 위해 연속 킬을 내는 요령을 귀띔해 준다고 합니다.

첫째, 대상이 아니더라도 상대를 처치하면 점수를 얻을 수 있습니다. "대상을 쫓는 다른 플레이어들을 공략해 보세요."라며 그가 설명합니다. "점수를 많이 주진 않지만, 자신을 노리는 상대가 아닌 만큼 쉽게 처치할 수 있거든요. 이 모드에서는 대상이 벽 너머에서도 보이죠. 싸우고 싶으면 대상이 있는 곳으로 가 보세요. 가다 보면 도중에 다른 사람을 만날 테니까요."

둘째, 대상이 되었을 때 따라오는 혜택을 적극 활용해야 합니다. 이전 대상에게 결정타를 날리는 즉시 생명력이 최대로 차고 궁극기도 바로 사용할 수 있습니다. "좀 무리하더라도 대상을 처치하려 해 보세요. 성공하면 처치 기록을 더 올리거나 전투 현장에서 벗어날 수 있으니까요."

리우는 현상금 사냥을 처음 하는 플레이어도 이 점을 숙지하면 이번 새 난투 모드를 재밌게 즐길 수 있을 거라고 하네요.


오늘부터 2월 25일까지 전투에 참여해서 축제 기념 꾸미기 아이템, 주간 보상, 새 난투 현상금 사냥꾼과 함께 돌아오는 오버워치 설날 이벤트를 마음껏 즐기세요!

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