Heroes of the Storm

Cambiamenti alla dinamica di gioco 2018: le fasi iniziali della partita

Cambiamenti alla dinamica di gioco 2018: le fasi iniziali della partita
Come detto durante la cerimonia d'apertura della BlizzCon 2017 e durante la conferenza "What's Next", presto introdurremo modifiche significative che cambieranno la dinamica di gioco delle fasi iniziali delle partite. Continua a leggere per un approfondimento su alcuni di questi cambiamenti in arrivo nel Nexus e sui motivi che ci hanno spinto a farli.

Cosa cambierà e perché

Di norma, l'inizio delle partite di Heroes of the Storm si divide in due parti: la fase sulle corsie e gli obiettivi iniziali della mappa. La fase sulle corsie offre l'opportunità di dimostrare individualmente la propria abilità nelle prime schermaglie, vincendo i primi scontri e cominciando a danneggiare le strutture. Questa fase però è attualmente troppo breve e termina prima di quanto vorremmo; sconfiggere un avversario su una corsia non ha un impatto molto influente sulla partita.

Così, abbiamo cercato un modo per migliorare le cose. Abbiamo rivalutato il nostro approccio a molti degli aspetti delle fasi iniziali di gioco, implementando una serie di cambiamenti a strutture, globi rigeneranti, accampamenti di mercenari e agli stessi obiettivi, per rendere la fase sulle corsie più impattante durante tutto il match.


Strutture

Rimozione della munizioni

Attualmente, torri, forti e fortezze hanno un numero di colpi limitato e rigenerano lentamente le munizioni. Spesso, i giocatori sconfiggono rapidamente un'ondata di servitori e si tengono al sicuro mentre i loro servitori attaccano le torri nemiche con lo scopo di far finire le munizioni. Vogliamo riconsiderare questo aspetto per incoraggiare uno stile di gioco più offensivo sulle corsie.

Dopo aver provato internamente diversi cambiamenti, abbiamo deciso di rimuovere le munizioni dalle strutture, dando di fatto a torri, forti e fortezze munizioni infinite. Inoltre, abbiamo ridotto i danni che infliggono ai servitori, e potenziato questi ultimi perché infliggano più danni. Questi cambiamenti dovrebbero spingere i giocatori ad attaccare insieme alle ondate di servitori per infliggere danni più consistenti alle strutture.

Torri solitarie rimosse

Abbiamo anche iniziato a rivalutare le strutture individuali, scoprendo che le torri solitarie vicino a forti e fortezze non svolgono il loro ruolo come avremmo voluto. Quando lo fanno, solitamente è troppo tardi e le altre strutture sono già state distrutte. Le torri solitarie possono anche bloccare i difensori durante momenti critici, rendendo più facile ai nemici prevedere i movimenti degli avversari, isolarli e ucciderli.

Siamo contenti dei risultati che i test interni hanno dato finora dopo la rimozione delle torri solitarie. Abbiamo addirittura già provato questo cambiamento sulla versione live del gioco con la nuova mappa, Fonderia Volskaya, pubblicata poco tempo fa senza torri solitarie. Infine, abbiamo "spalmato" le statistiche delle torri solitarie su cancelli, forti e fortezze circostanti, per bilanciare la relazione tra le fortificazioni e gli obiettivi della mappa.

Visione Pura

Personaggi come Abathur e Fosky di solito si affidano alle torri solitarie per proteggersi dagli eroi come Zeratul, che danno loro la caccia. Rimuovere quelle torri rende questi eroi più vulnerabili, ma vogliamo che i giocatori possano comunque difendere efficacemente le proprie fortificazioni. Come per il nucleo, abbiamo dato a forti e fortezze Visione Pura, che rivela i nemici occultati che entrano nella portata d'attacco della struttura. Nonostante la rimozione delle torri solitarie, i giocatori dovrebbero sentirsi un po' più al sicuro cercando di respingere gli attacchi.


Globi rigeneranti

Ci piace l'attuale funzionamento dei globi rigeneranti, ma vogliamo scoprire se ci sono cambiamenti che li possano rendere più importanti. Al momento, i globi incoraggiano i giocatori a considerare il loro approccio ai combattimenti contro le ondate di servitori per massimizzare la sopravvivenza e mantenere la pressione su una corsia. Inoltre, scompaiono se nessun eroe li raccoglie dopo qualche secondo.

Abbiamo ricalibrato i globi rigeneranti perché passino da "alleati" a neutrali dopo 3 secondi, restando disponibili per essere raccolti da chiunque per altri 3 secondi. Questo darà ai giocatori più opportunità per pensare in modo più oculato a come approcciare (e vincere) gli scontri sulle corsie, mentre i giocatori più abili potranno raccogliere il doppio dei globi rispetto a prima.


Meccaniche dei campi di battaglia

Oltre a rendere la fase sulle corsie più importante, vogliamo dare ai giocatori più tempo per rendersi utili e mostrare la propria abilità nelle prime fasi di gioco prima di dedicarsi alla conquista di un obiettivo. Per questo, aumenteremo il tempo a disposizioni per gli obiettivi iniziali, dando così il margine per esprimere quanto sopra. Stiamo anche pensando di semplificare i timer di tutte le mappe, dando ai giocatori notifiche anticipate, così da permettere l'ottimizzazione del tempo a disposizione sulle corsie in ogni partita.

Timer degli obiettivi semplificati

Avere un gran numero di mappe diverse offre una varietà altrettanto grande di strategie e dinamiche, ma implica anche che i giocatori debbano tenere a mente un gran numero di informazioni da una partita all'altra. Finora, molte delle nostre mappe hanno avuto regole e timer diversi che i giocatori dovevano memorizzare: vogliamo semplificare questo processo perché tutto questo sia più semplice da ricordare.

  • Il primo obiettivo ora comparirà 1 minuto e mezzo dopo l'inizio del match nelle seguenti mappe:
    • Baia di Cuornero
    • Distaccamento di Braxis
    • Contea del Drago
  • Il primo obiettivo ora comparirà 3 minuti dopo l'inizio del match nelle seguenti mappe:
    • Campi di Battaglia Eterni
    • Valle Maledetta
    • Giardino del Terrore
    • Miniere Infestate
    • Altari Infernali
    • Tempio Celeste
    • Torri della Rovina
    • Stazione Atomica
  • Siamo contenti di come funzionano Tomba della Regina Ragno e Fonderia Volskaya, quindi non cambieremo i timer iniziali di queste mappe.

Informazioni anticipate sull'obiettivo

Visto che stavamo già uniformando i timer, abbiamo pensato che i giocatori avrebbero beneficiato di avvertimenti costanti e anticipati sulla comparsa degli obiettivi. D'ora in poi, i giocatori riceveranno una notifica di 30 secondi prima della comparsa di un obiettivo su tutti i campi di battaglia, in modo che le squadre possano coordinarsi, riposizionarsi e cambiare corsia in tempo.

Inoltre, per dare ai giocatori quante più informazioni possibile, la minimappa ora indicherà dove comparirà l'obiettivo successivo. Questo permetterà ai giocatori di pensare con buon anticipo quando conquistare un accampamento di mercenari, su quale corsia dovrebbero spingersi e quale controllare prima dell'attivazione di ogni obiettivo.

Durata della partita

Crediamo che la durata ideale di una partita di Heroes of the Storm si aggiri sui 20 minuti, e mantenere tale durata è stato un punto fermo del nostro approccio durante lo sviluppo di questi cambiamenti. Non abbiamo rilevato aumenti della durata delle partite nei test interni o sul PTR, e continueremo a tenere monitorata la situazione una volta che i cambiamenti saranno attivi.


Accampamenti di Mercenari

Abbiamo rielaborato molti accampamenti dei mercenari per assicurarci che offrano diverse opzioni strategiche e un impatto notevole quando vengono sfruttati al massimo. Di seguito, alcuni cambiamenti significativi a Cavalieri, Hellbat e Giganti da Assedio. Terremo comunque d'occhio anche gli altri mercenari per assicurarci che restino potenti in tutte le fasi del match.

Campi di cavalieri

Crediamo che la rimozione delle munizioni dalle torri abbia indebolito leggermente il ruolo dei campi di cavalieri e vogliamo assicurarci che mantengano comunque la loro identità e il loro scopo. Per farlo, abbiamo potenziato il Cavaliere Mago con un effetto di Resistenza magica ad area che potenzia gli alleati vicini, inclusi gli eroi. Questo dovrebbe rendere i cavalieri più potenti quando percorrono una corsia accompagnati dagli eroi.

Campo di Hellbat

Vogliamo che gli Hellbat offrano un'esperienza di combattimento più avvincente durante il combattimento sulle corsie. Calibreremo meglio il loro bilanciamento, e i loro attacchi base ora riducono la resistenza del bersaglio per qualche secondo. Questo effetto di riduzione può accumularsi, quindi i giocatori dovranno fare più attenzione a come approcciare gli Hellbat nemici sulla corsia: potrebbe essere pericoloso affrontare una squadra nemica se ci sono Hellbat nelle vicinanze.

Campi di Giganti da Assedio

Benché non ci dispiaccia il comportamento dei Giganti da Assedio, pensiamo di poter migliorare ulteriormente il loro ruolo calibrando gli attacchi base. Da ora in poi, i giocatori potranno evitare gli attacchi dei Giganti da Assedio affrontandoli nei loro campi. Prestando attenzione ed evitando costantemente gli attacchi, i giocatori potranno catturarli senza subire danni. È già possibile evitare i loro attacchi sulle corsie, ma non è così ovvio come vorremmo. Cambieremo gli effetti visivi in modo che i giocatori sappiano esattamente quando togliersi di torno.


Tutti questi cambiamenti comportano una significativa calibrazione del gioco, ma siamo comunque contenti della dinamica di base di Heroes of the Storm. Con questi aggiornamenti vogliamo innanzitutto perfezionare i comparti di gioco che sono già interessanti, migliorandoli ulteriormente, e apprezziamo i feedback che riceviamo dalla community dopo i test sul Reame Pubblico di Prova.

Alla prossima. Ci vediamo nel Nexus!

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