Overwatch 2

Laissez le kitsune vous guider : découvrez Kiriko, son concept et son style de jeu

Laissez le kitsune vous guider : découvrez Kiriko, son concept et son style de jeu

Tout le monde ne pense qu’à elle depuis la présentation de juin, dans laquelle elle faisait une mystérieuse apparition, et voilà qu’elle arrive ! 35e héroïne d’Overwatch, Kiriko rejoindra bientôt les personnages de soutien, et c’est avec plaisir que nous allons vous parler de sa personnalité, de son arsenal et de ses mécaniques ! 

Grâce à son entraînement de Miko et de Kunoichi, Kiriko aide son équipe grâce à ses talents de soigneuse, sa précision mortelle et la fluidité de ses déplacements. L’idée de départ consistait à créer un personnage DPS/soutien à forte mobilité et doté d’un fort potentiel. Kiriko peut être gratifiante à incarner pour les joueurs de haut niveau tout en restant une très bonne option pour les débutants souhaitant soigner leur équipe. Les équipes de conception narrative et de conception des personnages l’ont quasiment créée en tandem, puisque son design de base était à l’origine celui d’un ennemi JcE rattaché à la thématique des ninjas. C’est cette illustration conceptuelle qui a inspiré à la fois ses mécaniques de jeu et son histoire, et nous sommes ravis de voir que sa forte personnalité s’exprime à merveille à travers son style. 

Pour en savoir plus sur la façon dont Kiriko est passée d’une simple idée à une héroïne jouable, nous avons rencontré trois des personnes qui ont pris part à sa création : le concepteur des personnages Josh Noh ainsi que Justin Groot et Kyungseo Min, qui travaillent sur la conception narrative.

O-fuda de guérison, Kunai et Escalade

Le tir principal de Kiriko, O-fuda de guérison, consiste en une série de talismans qui soignent ses coéquipiers. Elle peut tirer jusqu’à dix de ces projectiles en maintenant plus ou moins longtemps la touche associée. Il s’agit d’une capacité à cible unique. Ses talismans bleus se dirigent vers les personnages alliés et deviennent jaunes lorsqu’ils les soignent. Ils sont lents et légers, ce qui signifie que plus vous serez loin de vos équipiers, plus ils mettront de temps à les atteindre et à les guérir. 

« Les effets sonores et visuels du tir principal de Kiriko s’inspirent de la nature, ce qu’on a tenté d’exprimer à travers ses répliques, explique Groot. Ainsi, vous pourrez l’entendre dire des choses comme “La brise nous soulage” ou “Comme la bruine” quand elle soignera ses alliés. »

Son tir principal, doux et aérien, contraste fortement avec le rythme de sa capacité suivante : Kunai. En effet, ce tir secondaire lui permet de lancer un par un de petits couteaux en forme de feuilles. Dans l’ensemble, ces projectiles ne sont pas très puissants, mais ils infligent des dégâts critiques supplémentaires. Et Kiriko n’hésite jamais à provoquer les ennemis qui reçoivent l’un de ses kunai : 

« Kiriko est quelqu’un d’espiègle, et il lui arrive de taquiner les ennemis qu’elle élimine, s’amuse Groot. Par exemple, elle peut dire “Je croyais que c’était toi, la tireuse d’élite” lorsqu’elle inflige le coup de grâce à Fatale ou Ana. »

Grâce à son passif, Escalade, elle peut grimper aux murs : « Si notre choix s’est porté sur Escalade, c’est parce que Kiriko a suivi le même entraînement que Hanzo et Genji, raconte Noh. Il est donc logique que cette histoire commune se retrouve au niveau de leur arsenal. Et comme tous les Shimada, Kiriko possède une capacité de déplacement qui lui est propre. »

Pas véloce

Pas véloce permet à Kiriko de se téléporter directement sur un allié (dans la limite d’un certain rayon), ce même à travers les murs. Lorsque vous activez cette capacité, il vous faut une cible avant de pouvoir confirmer le déplacement. Ceci fait, vous vous rendez instantanément auprès de votre allié. 

« Cela peut être frustrant de voir ses coéquipiers mourir derrière un mur, admet Noh. On voit leurs points de vie diminuer, sans rien pouvoir faire puisqu’on ne les a pas en visée. » Grâce à cette aptitude, rien, pas même un mur, n’empêchera Kiriko de se ruer auprès de ses alliés pour les aider !

Elle adore plaisanter avec ses camarades, alors attendez-vous à quelques interactions amusantes lorsqu’elle se téléporte : 

« Kiriko a beau être redoutable, ça ne veut pas dire qu’elle n’aime pas blaguer, dévoile Min. Elle dira “Salut, cowboy” en sautant sur Cassidy, ou bien “Je serai TON ange gardien” à Ange. » 

Toutefois, la clé pour bien se servir de Pas véloce, c’est de l’utiliser au bon moment : 

« Mieux vaut faire attention au moment de se téléporter sur un allié blessé, car si ses points de vie sont dans le rouge, c’est sûrement qu’il se passe quelque chose. », prévient Noh.

Une fois dans la ligne de tir, vous ne pourrez pas repartir à l’aide de Pas véloce tant que la capacité ne sera pas rechargée. Cela peut sembler dangereux, mais comme toute renarde qui se respecte, Kiriko a plus d’un tour dans son sac. Quand la situation dégénère, elle peut compter sur une autre aptitude.


CAPACITÉS DE KIRIKO


Suzu de protection

Suzu de protection est un petit projectile en forme de cloche qui, quand il touche le sol ou un équipier, rend brièvement vos alliés invulnérables et retire les effets négatifs dont ils souffrent. Cette capacité affecte tous vos camarades dans une petite zone d’effet, y compris Kiriko si elle la lance à ses pieds. 

« Nous tenions à ce que Suzu de protection soit une aptitude active qui permette à Kiriko de se défendre et d’interagir avec son équipe, explique Noh. L’objectif, c’est que vous puissiez vous en servir n’importe quand plutôt que de la garder en réserve au cas où. »

Pendant la bêta d’Overwatch 2, les développeurs ont en effet souvent vu des joueuses et joueurs économiser leurs capacités, en particulier une fois la refonte de Moira implémentée : « Lorsque nous avons remplacé l’orbe de dégâts de Moira, les joueurs n’osaient que rarement se servir de sa nouvelle aptitude. »  

Cette brève immortalité associée à une purification fournit à Kiriko l’opportunité de sauver ses coéquipiers d’éventuels effets de statut ou coups de grâce. Suzu de protection compte pour beaucoup dans l’utilité de l’héroïne, mais c’est un pouvoir qui a beaucoup évolué depuis le début de sa conception.

Dans sa première version, il s’agissait d’une bombe fumigène inspirée de son entraînement ninja. Cependant, les premiers tests avaient donné des résultats pour le moins intéressants : 
« On avait expérimenté une occlusion qui bloquait la vision ennemie, se rappelle Noh, mais quand il y avait une Kiriko de chaque côté, la carte n’était plus qu’un immense nuage de fumée. » 

De plus, les équipes commençaient à développer des façons intéressantes de s’en servir : 

« Au lieu d’utiliser l’écran de fumée pour échapper à leurs adversaires, elles lançaient la bombe droit devant afin d’avancer discrètement et ainsi les prendre par surprise. »

En fin de compte, la version validée de Suzu de protection renvoie à l’histoire de Kiriko tout en remplissant une fonction jusque-là absente du jeu. Bien que puissante, son temps de recharge requiert de votre part du discernement ainsi qu’un certain sens du timing. Vos ennemis attendront certainement que vous l’utilisiez avant de lancer leurs capacités ultimes et d’initier les combats.

Ruée de kitsune

Ruée de kitsune est la capacité ultime de Kiriko. Elle lance d’abord « Laissez le kitsune vous guider ! » puis invoque une renarde qui fonce droit devant en illuminant dans son sillage un chemin pour son équipe. Celui-ci confère à Kiriko et aux personnages alliés un bonus qui accélère toutes leurs actions, y compris leur vitesse de déplacement, leur cadence de tir et leurs temps de recharge. La voie tracée par le kitsune est marquée par des portes sous lesquelles vos coéquipiers et vous devez vous trouver pour bénéficier du bonus. Celui-ci se dissipe dès que vous sortez du chemin. 

« La renarde fait partie intégrante du concept de Kiriko, et il nous a semblé naturel de lui donner sa place à travers son ulti », développe Noh. 

Kiriko a recours à sa renarde tout comme Genji et Hanzo ont recours à leur dragon. 

Cette héroïne est une meneuse, ce que reflète sa capacité ultime. Ruée de kitsune forme un chemin linéaire qui encourage vos coéquipiers à avancer soit en direction d’un objectif, soit pour se battre. Vous pouvez ainsi vous en servir pour diriger vos camarades, en leur donnant de l’espace pour affronter l’ennemi ou capturer certaines zones.

De l’ancien et du nouveau.

Kiriko est rusée, agile et un peu farceuse. Insouciante, elle n’en demeure pas moins une protectrice efficace, au sens moral ferme, et qui tient plus que tout à prendre soin de ceux qui l’entourent. 

« Notre but avec son histoire, c’était de célébrer les femmes fortes d’Overwatch, affirme Min. Kiriko en est une, elle aussi, tout comme ses valeurs et ses convictions. Je peux vous dire que j’ai tout donné pour écrire ce personnage. » 

Elle respecte les traditions pour honorer sa mère et sa grand-mère, tout en reconnaissant qu’il est essentiel de changer, de s’adapter et de progresser. Comme elle le dirait elle-même : « On ne peut pas changer le monde en se pliant à toutes les règles. »



Découvrez Kiriko à la sortie d’Overwatch 2, le 4 octobre ! Nous avons hâte de voir tout ce que vous inspirera son arsenal ! 

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