Diablo III

La saison 30 : Les seigneurs des Enfers est terminée

La saison 30 : Les seigneurs des Enfers est terminée

Sanctuaire a besoin de votre aide dans la saison 30 : Les seigneurs des Enfers. À partir du 12 janvier à 17 h (heure de Paris), les Nephalem pourront exploiter le pouvoir du thème de saison Les seigneurs des Enfers, qui a été lancé pour la première fois avec la saison 25. Pour découvrir les thèmes Rites de Sanctuaire et Visions discordantes, désormais permanents, l’équilibrage des classes et bien d’autres choses encore, jetez un coup d’œil ci-dessous.


Périple

Saison 30 : Les seigneurs des Enfers

Récompenses ornementales de la saison

Récompenses du périple

Conquêtes saisonnières

Don d’Haedrig

Notes de mise à jour


Saison 30 : Les seigneurs des Enfers

Malgré la destruction de la pierre d’âme noire, les fragments des seigneurs des Enfers qui y étaient enfermés continuent de hanter Sanctuaire. Ces éclats d’âme dégagent une puissance incommensurable qui appartenait jadis aux démons inférieurs et primordiaux. Les Nephalem audacieux qui trouveront et manieront ces éclats d’âme devront faire preuve de la plus grande prudence. Le pouvoir peut exercer une irrésistible tentation, et l’enfer est pavé de bonnes intentions…

Pour la première fois, la saison 30 utilise notre nouveau système de rotation des thèmes de saison, qui permet de retrouver le thème Les seigneurs des Enfers, apparu initialement dans la saison 25. Les joueurs et joueuses pourront s’abandonner au Mal en s’imprégnant de l’essence des seigneurs des Enfers grâce aux éclats d’âme. Ils entameront leur périple saisonnier pour découvrir et améliorer les éclats d’âme démoniaques basés sur les sept seigneurs des Enfers. En incarnant un démon primordial et un démon inférieur, les joueurs et joueuses auront la possibilité d’infliger de nouvelles formes de souffrances aux démons de Sanctuaire. Nous avons hâte qu’ils trouvent ces éclats d’âme pour commencer à libérer leur véritable puissance.

Les Nephalem pourront trouver 7 éclats d’âme uniques, inspirés des seigneurs des Enfers, qui leur conféreront de nouveaux pouvoirs démoniaques. 3 éclats d’âme de démon primordial pourront être enchâssés dans les casques et 4 éclats d’âme de démon inférieur dans les armes. Chaque éclat d’âme peut être amélioré trois fois à l’aide d’un nouveau type de consommable exclusif à cette saison, la braise de la forge des Enfers.

Les éclats d’âme et les braises de la forge des Enfers peuvent être obtenus n’importe où dans Sanctuaire, mais les éclats d’âme ont une plus grande chance d’être récupérés sur les boss. Les éclats d’âme ne peuvent pas être échangés, mais ils peuvent être recyclés ou utilisés dans le Désespoir de Caldesann. Vous ne pouvez équiper qu’un éclat d’âme de démon primordial et un éclat d’âme de démon inférieur à la fois. Enfin, les éclats d’âme et les braises de la forge des Enfers ne peuvent être obtenus que par des personnages saisonniers et ne seront pas envoyés à vos personnages normaux à la fin de la saison. Vous trouverez ci-dessous un aperçu des capacités de chaque pouvoir d’éclat d’âme.

Éclats d’âme des démons primordiaux

Esquille de terreur

  • Pouvoir de base : vos temps de recharge sont augmentés de 25 %. Pour chaque compétence en cours de recharge, vous subissez 12,5 % de dégâts en moins et infligez 12,5 % de dégâts supplémentaires.
  • Pouvoirs supplémentaires :
    • votre vitesse d’attaque et vos chances de coup critique sont augmentées de 5 % pour chaque compétence en cours de recharge.
    • Vous lancez un cercle de feu dévastateur après avoir tué 100 ennemis.
    • Si trois compétences ou plus sont en cours de recharge, les dégâts de foudre et de feu de vos compétences sont augmentés de 50 %.

Éclat de haine

  • Pouvoir de base : vous infligez 15 % de dégâts en moins tant que trois ennemis ou moins se trouvent à moins de 25 mètres de vous. Si plus de trois ennemis se trouvent à cette portée, vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires par ennemi (jusqu’à un maximum de 50 %).
  • Pouvoirs supplémentaires :
    • tuer un ennemi élite attire tous les ennemis à moins de 40 mètres vers l’endroit où l’élite est mort.
    • Votre vitesse de déplacement est augmentée de 50 %. Chaque ennemi à moins de 25 mètres la réduit de 10 %, jusqu’à un maximum de 70 %.
    • Vous infligez désormais 10 % de dégâts supplémentaires par ennemi au lieu de 5 % (jusqu’à un maximum de 100 %).

Fragment de destruction

  • Pouvoir de base : vous traversez les ennemis sans encombre. Chaque ennemi traversé sera marqué par la destruction pendant 7 secondes. Chaque mort d’un ennemi marqué enlève 1 seconde à l’une de vos compétences en cours de recharge. Si la marque de destruction disparaît avant la mort de l’ennemi, vous subissez un montant de dégâts égal à 2 % de votre maximum de vie. Les marques ne s’appliquent pas si vous avez moins de 35 % de points de vie.
  • Pouvoirs supplémentaires :
    • vous avez 25 % de chances de récupérer 5 % de vos points de vie à la mort d’un ennemi portant la marque de destruction.
    • Lorsque vous appliquez la marque de destruction à un ennemi, votre vitesse de déplacement est augmentée de 5 % pendant 7 secondes. Cumulable jusqu’à 10 charges.
    • Vous laissez désormais sur votre chemin une traînée de feu qui tue les ennemis qui portent la marque de destruction et ont moins de 10 % de points de vie.

Éclats d’âme des démons inférieurs

Tache de péché

  • Pouvoir de base : vous infligez 25 % de dégâts en moins. Quand vous tuez 50 ennemis, vous faites apparaître une flaque de sang qui augmente les dégâts infligés aux ennemis élites de 150 % et qui dure 15 secondes.
  • Pouvoirs supplémentaires :
    • la flaque de sang annule désormais les affixes des élites situés dans sa zone.
    • Vous gagnez un orbe de progression de faille supplémentaire lorsque vous tuez un groupe d’élites.
    • La flaque de sang récupère désormais les orbes de progression de faille.

Écume de mensonge

  • Pouvoir de base : vous infligez 25 % de dégâts en moins. Vos familiers infligent 25 % de dégâts supplémentaires.
  • Pouvoirs supplémentaires :
    • tuer un ennemi élite réduit tous vos temps de recharge actifs de 5 secondes.
    • Quand vous subissez des dégâts qui devraient vous tuer, une ombre apparaît pour vous éviter la mort. Elle ramène vos points de vie à 35 % et donne +225 à toutes les résistances des membres du groupe tant qu’elle est active. L’ombre ne dure que 15 secondes.
    • Chaque fois que votre familier touche un ennemi, vos dégâts sont augmentés de 0,5 % pendant 5 secondes. Cumulable jusqu’à 100 fois. Lorsque vous atteignez les 100 cumuls, le total de cumuls retombe à zéro.

Vestige de souffrance

  • Pouvoir de base : vos chances de coup critique sont réduites de 15 %. Les attaques portées aux ennemis neutralisés sont automatiquement des coups critiques.
  • Pouvoirs supplémentaires :
    • les ennemis touchés par des dégâts de froid ont 50 % de chances d’être gelés. Les dégâts de froid des compétences infligent 20 % de dégâts supplémentaires aux ennemis gelés.
    • Vous devenez perméable tant que votre bonus à la vitesse de déplacement est supérieur à 50 %. Quand vous traversez des ennemis, vous les repoussez et les étourdissez pendant 2 secondes.
    • Quand vous infligez un coup critique à un ennemi, vous augmentez de 5 % la vitesse d’attaque de tous les joueurs pendant 5 secondes. Cumulable jusqu’à 10 charges.

Essence d’angoisse

  • Pouvoir de base : chaque fois que vous infligez des dégâts de poison à un ennemi, votre réduction du temps de recharge et votre vitesse de déplacement augmentent de 2,5 %, tandis que les dégâts subis augmentent de 5 % pendant 10 secondes. Cumulable jusqu’à 10 charges.
  • Pouvoirs supplémentaires :
    • votre vitesse de déplacement et votre réduction du temps de recharge peuvent être augmentées jusqu’à 15 fois en infligeant des dégâts de poison à un ennemi.
    • Quand vous infligez des dégâts de poison à un ennemi, ils subissent 50% de dégâts de poison supplémentaires de toutes les sources pendant 10 secondes.
    • Tuer un ennemi inflige les dégâts du coup fatal à tous les ennemis à moins de 25 mètres.

Nouveaux éléments permanents : Rites de Sanctuaire et Visions discordantes

À la demande générale, les thèmes saisonniers Rites de Sanctuaire et Visions discordantes sont désormais des éléments permanents de Diablo III. Bien que nous soyons extrêmement enthousiastes à l’idée de rendre ces fonctionnalités permanentes, nous avons dû ajuster les bonus de l’autel des rites pour garantir l’équilibre du jeu lors de vos séances de chasse aux démons. En parallèle de Visions discordantes, des thèmes saisonniers permanents et des modifications d’équilibrage apportées aux classes, nous avons estimé que certaines modifications étaient nécessaires pour Rites de Sanctuaire. Voici ce qui a changé :

  • Force
    • Dégâts réduits de +200 à +100.
  • Ombre
    • Réduction des dégâts à distance portée de 25 % à 5 %.
  • Exode
    • Réduction de la vitesse de déplacement (pas de limites) de +25 % à +10 %.
  • Commandement
    • Augmentation des dégâts contre les monstres élites portée de 15 % à 5 %.
  • Ténacité
    • Augmentation des dégâts portée de 20 % à 5 %.
  • Révérence
    • Dégâts infligés par les monstres élites réduits de 5 % (au lieu de 25 %).
  • Engourdissement
    • Réduction des dégâts en mêlée portée de 25 % à 5 %.
  • Nature
    • Augmente votre plus grand bonus de dégâts de compétence élémentaire de 5 % (au lieu de 10 %).
  • Prouesse
    • Augmentation des dégâts contre les monstres élites portée de 20 % à 5 %.
  • Rugissement
    • Augmentation des dégâts infligés aux boss portée de 50 % à 5 %.
  • Élégance
    • Augmente vos chances d’esquiver de 5 % (au lieu de 15 %).
  • Malveillance
    • Augmentation des dégâts portée de +30 % à +5 %.
  • Père
    • Le pylône de pouvoir a été supprimé de l’effet de sanctuaire aléatoire.
  • Mère
    • Le cercle de Triade de l’amour augmente désormais les dégâts de 50 % (au lieu de 100 %).

Commentaire de l’équipe de développement : dans l’optique de rendre Diablo III plus amusant, mais également plus stimulant, des modifications ont été apportées à l’autel des rites. Ces dernières visent à entretenir un sentiment de progression sans nuire à d’autres éléments.

  • Sanctuaire de renforcement a été supprimé de l’effet de sanctuaire aléatoire du sceau du Père de l’autel des rites.

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Récompenses ornementales de la saison 30

En plus de recevoir la cuirasse et les gants de l’ensemble exclusif de Conquérant, les joueurs pourront débloquer une série de portraits inspirés de la beauté mystérieuse des cristaux de sang. Un étendard fantomatique de la Sanssaint sera également disponible pour vous permettre d’afficher fièrement votre passion pour tout ce qui est sombre et terrifiant.

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Récompenses du périple saisonnier

Si vous avez assidûment éradiqué des hordes de démons lors des précédentes saisons et atteint le palier Conquérant au cours de chaque périple saisonnier, vous avez sûrement déjà obtenu quelques onglets de coffre supplémentaires. Chaque saison vous permet de gagner un onglet supplémentaire en atteignant le palier Conquérant, jusqu’à un maximum de cinq onglets de coffre :

  • Gardien de Sanctuaire : terminer une faille nephalem de niveau 70 en difficulté Tourment XIII en moins de 5 minutes.
  • Sur la vie de ma gemme : améliorer trois gemmes légendaires jusqu’au niveau 55.
  • J’ai la gagne : terminer 2 conquêtes pendant cette saison.
  • Ô rage, ô désespoir : tuer Rakanoth au niveau 70 en moins de 15 secondes, en difficulté Tourment XIII.
  • L’argent ne fait pas le bonheur des pauvres : tuer Avarice en difficulté Tourment XIII.
  • Plus qu’un métier, une vocation : accéder à une faille supérieure de niveau 60 en solo.
  • Amélioration de puissance : utiliser le cube de Kanai pour améliorer un objet légendaire ancien avec une gemme de niveau 50 ou plus.
  • Reconfiguration cubique : utiliser le cube de Kanai pour reforger un objet légendaire.

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Conquête de saison

Envie de préparer vos conquêtes pour la saison 30 ? Voici les défis que vous devrez relever !

Terminez une faille supérieure de niveau 75 pour valider Divinité ou Cœur de lion. Un jour faste et M’arrêter ne peux vous demanderont d’améliorer trois de vos gemmes légendaires jusqu’au niveau 65 ! Pour les plus rapides des Nephalem, Le frisson de la vitesse et Le besoin de vitesse vous demanderont de terminer une faille nephalem au niveau 70 en difficulté Tourment X ou supérieure en moins de deux minutes. Pour terminer Malédiction ! et Alignement stellaire, vous devrez trouver un coffre maudit nécessitant de tuer des monstres et en vaincre au moins 350 au niveau 70 en difficulté Tourment X ou supérieure. Pour les traqueurs de démons les plus acharnés, Plaies et boss et Cabosse les boss testeront votre vitesse : vous devrez éliminer les boss suivants au niveau 70 et en difficulté Tourment X en moins de 20 minutes :

  • Le Roi squelette
  • Le Boucher
  • Zoltun Kulle
  • Ghom
  • Cydaée
  • Rakanoth
  • Diablo
  • Adria
  • Reine Aranéa
  • Maghda
  • Bélial
  • Les Briseurs de siège
  • Asmodan
  • Izual
  • Urzaël
  • Malthaël

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Don d’Haedrig

Enfin, les ensembles de classe que vous pouvez obtenir avec le Don d’Haedrig en accomplissant certains chapitres du périple saisonnier ont été renouvelés une fois de plus. Vous découvrirez la liste des ensembles disponibles ci-dessous. Pour ceux qui débutent dans les saisons, en voici le fonctionnement :

Si vous accomplissez les chapitres 2, 3 et 4 du périple, vous obtiendrez 3 Dons d’Haedrig à ouvrir. Chacun contient plusieurs pièces d’un de vos ensembles de classe. Les joueurs et joueuses ne peuvent débloquer qu’un seul ensemble de classe de cette manière par saison, que ce soit en mode Extrême ou non, alors choisissez judicieusement !

L’ensemble que vous recevrez dépend de la classe de personnage que vous jouez lorsque vous ouvrez le Don d’Haedrig. Pour obtenir un ensemble complet, vous devrez donc ouvrir les 3 Dons avec le même personnage.

Voici les ensembles conférés par le Don d’Haedrig pendant la saison 30

  • Barbare : L’Héritage de Raekor
  • Croisé/Croisée : L’Armure d’Akkhan
  • Chasseur de démons/Chasseuse de démons : L’Incarnation du maraudeur
  • Moine/Moniale : Mât d’Inna
  • Nécromancien/Nécromancienne : Le Linceul du Pestilanceur
  • Féticheur/Féticheuse : La Hantise de Zunimassa
  • Sorcier/Sorcière : Le Grand œuvre de Delsere

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Notes de mise à jour

Vous trouverez ci-dessous les notes de la prochaine mise à jour de Diablo III : la mise à jour 2.7.7. Elle sera disponible le 9 janvier.

Remarque : sauf mention contraire, toutes les modifications concernent l’intégralité des versions de Diablo III, c’est-à-dire sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et PC/Mac.

Modifications de fonctionnalités

  • Gemme bredouilleuse a désormais 20 % de chances d’être obtenue sur Chiltara.
  • Murmure d’expiation peut désormais être recyclé pour obtenir 1 à 3 âmes oubliées.
  • Taux de rencontre de Rêve d’Orek augmenté de 1 à 4 %.
  • Les sires gélatineux n’apparaissent plus dans le sanctuaire gobelin à l’intérieur des Cauchemars retentissants.

Modifications d’équilibrage apportées aux classes

En ce qui concerne les classes, notre priorité est de trouver un juste milieu entre divertissement et équilibre. Comme mentionné dans notre article sur la saison 29, une série de thèmes emblématiques issus de saisons précédentes sera proposée tous les trois mois environ. Les modifications d’équilibrage des classes ci-dessous visent à garantir que chaque classe reste à la fois amusante et équilibrée avec le retour de thèmes saisonniers forts dans Diablo III.

Commentaire de l’équipe de développement : au fil du temps, certaines configurations ont gagné en puissance, au détriment d’autres configurations qui méritent des mises à jour. Entre autres, le météore du sorcier domine les champs de bataille de Sanctuaire depuis trop longtemps. Nous pensons avoir trouvé une approche satisfaisante pour chaque configuration. Nous avons amélioré l’efficacité des ensembles de chaque classe afin d’atteindre cet objectif.

Toutes les modifications apportées à ce qui suit entre le RPT et maintenant, ainsi que les nouveaux ajouts, ont été marquées en rouge.

Barbare

  • La Puissance de la terre
    • Augmente les dégâts de Tremblement de terre, Avalanche, Bond, Choc terrestre, Lance des anciens et Secousse sismique de 20 000 % (au lieu de 37 500 %).
  • L’Héritage de Raekor
    • Toucher des ennemis avec Charge furieuse ou Lancer d’arme augmente les dégâts de votre prochaine Lance des anciens de 2 500 % (au lieu de 5 500 %), qui envoie plusieurs lances à partir de sa cible. Cet effet peut se cumuler et chaque lance tirée dépense un maximum de 5 charges

Croisé/Croisée

  • Le Legs de Roland
    • Augmente les dégâts de Coup de bouclier et de Fustigation de 40 000 % (au lieu de 17 500 %).
  • L’Égide de vaillance
    • Augmente les dégâts de Poing des Cieux et Fureur des Cieux de 15 000 % (au lieu de 20 000 %).
  • Les Fers d’Akkhan
    • Augmente de 400-500 % les dégâts infligés par Bouclier divin au premier ennemi touché. Ce bonus perdure et diminue de 50 % pour chaque cible consécutive non affectée par Lancer destructeur.
  • Lame de prophétie
    • Les ennemis blâmés déclenchent aussi l’explosion de Blâme et les dégâts de Blâme sont augmentés de 600-800 %.
  • Souvenir fidèle
    • Pour chaque ennemi touché par Couperet, les dégâts de Marteau béni sont augmentés de 60-80 % pendant 10 secondes. Cumulable jusqu’à 10 charges Chaque charge peut désormais être conservée entre les utilisations au lieu d’être réinitialisée.
  • Reniement
    • Chaque ennemi frappé par votre Fustigation augmente les dégâts infligés par votre prochaine Fustigation de 100-125 %, cet effet pouvant se cumuler jusqu’à 5 fois entre les utilisations. Chaque charge dure jusqu’à 5 secondes.

Chasseur/Chasseuse de démons

  • Le Mantelet de l’ombre
    • Dégâts d’arme supplémentaires d’Empaleur portés de 75 000 % à 120 000 % pour le premier adversaire touché et de 25 000 % à 40 000 % pour les suivants.
  • L’Incarnation du maraudeur
    • Vos compétences de base, ainsi que Flèche des éléments, Chakram, Empaleur, Tir multiple, Flèche à fragmentation, Compagnons, Vendetta et vos sentinelles infligent désormais 9 500 % de dégâts supplémentaires pour chaque sentinelle active (au lieu de 12 000 %).

Moine/Moniale

  • La Tenue des mille tempêtes
    • Vos compétences générant de l’esprit portent les dégâts d’arme de Frappe éclair à 60 000 % pendant 6 secondes et Frappe éclair augmente les dégâts de vos compétences générant de l’esprit de 14 000 % pendant 6 secondes (au lieu de 6 000 %).
  • Le Stratagème d’Uliana
    • Augmente les dégâts de votre Paume explosive de 12 500 % (au lieu de 9 000 %) et les Sept frappes déclenchent son explosion.
  • Lame de Kyoshiro
    • Lorsque le premier impact d’Onde de lumière touche 5 adversaires ou moins (au lieu de 3), ses dégâts sont augmentés de 200-250 %.

Nécromancien/Nécromancienne

  • Pestilence
    • Chaque cadavre consumé vous confère une charge de Lance d’os renforcée qui augmente les dégâts de votre prochaine Lance d’os de 6 000 % (au lieu de 3 300 %). Augmente également de 6 000 % les dégâts de Lance macabre et Explosion macabre (au lieu de 3 300 %).
    • Chaque ennemi que vous touchez avec Lance d’os, Lance macabre et Explosion macabre réduit les dégâts que vous subissez de 3 %, jusqu’à un maximum de 75 %. Dure 15 secondes.
  • Inarius
    • Armure d’os génère aussi une tornade d’os qui inflige 1 000 % des dégâts de l’arme et augmente les dégâts subis par les ennemis proches de la part du nécromancien de 19 000 % (au lieu de 10 000 %).
  • L’Avatar de Trag’Oul
    • Les compétences qui consomment des points de vie infligent 6 250 % de dégâts supplémentaires (au lieu de 10 000 %) et les soins conférés par les compétences augmentent de 100 %.
  • La Mascarade du Carnaval ardent
    • La Lance d’os de vos alter ego et la vôtre infligent 5 500 % de dégâts supplémentaires (au lieu de 9 000 %). Pour les Simulacres, ce bonus est triplé.
  • Lame de raz-de-sang
    • Nova de mort inflige 300-400 % de dégâts supplémentaires pour chaque adversaire se trouvant dans les 25 mètres, jusqu’à un maximum de 10 adversaires (au lieu de 25 adversaires).
  • Poignées d’essence
    • Quand un cadavre inflige des dégâts à au moins un ennemi en explosant, Explosion macabre inflige 150-200 % de dégâts supplémentaires pendant 6 secondes, cet effet pouvant se cumuler jusqu’à 4 fois (au lieu de 5 fois).
  • Espauliers des murmures cadavériques
    • Les dégâts de Lance macabre augmentent de 50-75 % (au lieu de 20-30 %) pendant 3 secondes quand un cadavre est consumé. Cumulable jusqu’à 20 charges.

Féticheur/Féticheuse

  • La Tenue du moissonneur de jade
    • Moisson d’âmes réduit les dégâts subis de 50 % pendant 12 secondes, précipite vos effets de dégâts sur la durée présents sur les adversaires et leur inflige instantanément l’équivalent de 26 000 secondes de dégâts (au lieu de 10 000).
  • Le Harnais des crocs de l’enfer
    • Vos compétences principales, Nuage d’acide, Chauves-souris, Zombie surprise, Chiens zombies, Gargantua, Poigne des morts, Piranhas et Mur de trépas infligent 37 500 % de dégâts supplémentaires (au lieu de 17 500 %) dans les 15 secondes qui suivent l’utilisation de Mur de trépas.</li>
  • La Parure de Mundunugu
    • Les dégâts infligés par Rafale d’esprit sont augmentés de 17 500 % (au lieu de 20 000 %), plus un pourcentage de dégâts supplémentaires égal à 5 fois votre régénération de mana par seconde.
  • Esprit d’Arachyr
    • Les dégâts de vos compétences animales augmentent de 11 500 % (au lieu de 25 000 %). Ces compétences comprennent Araignées nécrophages, Invasion de grenouilles, Chauves-souris, Nuée de sauterelles, Maléfice et Piranhas.
  • La Hantise de Zunimassa
    • Les ennemis frappés par vos compétences consommant du mana subissent 13 000 % de dégâts supplémentaires (au lieu de 15 000 %) de la part de vos familiers pendant 8 secondes.

Sorcier/Sorcière

  • Le Grand œuvre de Delsere
    • Les victimes de votre Ralentissement du temps subissent ensuite pendant 5 secondes 20 000 % de dégâts supplémentaires, au lieu de 12 500 %, de la part de vos compétences Orbe arcanique, Tornade d’énergie, Projectile magique, Onde électrique, Lame spectrale, Électrocution et Torrent arcanique.
  • Les Éléments de Tal Rasha
    • Les attaques augmentent vos dégâts de 1 000 % pendant 8 secondes (au lieu de 2 000 %). Les attaques infligeant des dégâts arcaniques, de froid, de feu et de foudre confèrent chacune une charge. À partir de 4 charges, chaque attaque élémentaire différente prolonge la durée de l’effet de 2 secondes jusqu’à un maximum de 8 secondes
  • Le noyau fumant
    • Les ennemis de faible niveau sont attirés vers la zone d’impact de vos météores Ceux-ci infligent 40-50 % de dégâts supplémentaires pour chaque coup consécutif porté à la même cible. Cet effet peut se cumuler jusqu’à 3 fois (au lieu de 10).
  • L’épée des tornades
    • Augmente les dégâts de Tornade d’énergie de 125-150 % pour chaque tornade active jusqu’à 3 maximum (au lieu de 5). La rune Tourmente est automatiquement appliquée à Tornade d’énergie et permet à la tornade de fusionner avec 3 tornades d’énergie supplémentaires.

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