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Adelanto de El fin de la eternidad: Equipos aleatorios en solitario

Adelanto de El fin de la eternidad: Equipos aleatorios en solitario

Cola en solitario

Durante mucho tiempo, esas palabras fueron el grito de guerra de algunos sectores de la comunidad del modo JcJ, cuyo apetito por la Arena de World of Warcraft es insaciable. Había varios motivos por los que no queríamos simplemente añadir una nueva función a la cola del formato de Arena existente. Pero nunca dejamos de preguntarnos cómo podíamos ofrecer una opción para la cola en solitario sin caer en los problemas que anticipábamos. Hoy, nos gustaría compartir más información y detalles sobre una idea con la que experimentaremos en una próxima gresca llamada “Equipos aleatorios en solitario”.


¿Por qué ingresar a la cola en solitario?

En primer lugar, nos gustaría hablar de las razones por las que los jugadores quieren anotarse solos en la Arena, según lo que observamos. Muchos jugadores sienten pasión por la Arena, pero sus compañeros habituales no siempre están disponibles para formar un equipo. Si bien el Buscador de grupos está disponible, los jugadores nos han comentado que puede llevar mucho tiempo encontrar compañeros adecuados con esa herramienta. Si bien estamos trabajando para mejorar el Buscador de grupos, sabemos que a veces los jugadores solo quieren presionar un botón y empezar a jugar.

Desde luego, esa solución existe en las Refriegas. Los jugadores pueden ingresar en la cola para Refriegas solos o con un grupo para participar rápidamente en una partida de Arena y así recibir honor y conquista. Pero para muchos, la Refriega no es una opción atractiva. Sin duda, parte del atractivo de la Arena son los mayores riesgos que hay en juego por las modificaciones que puede sufrir tu índice cada vez que te alistas para una partida. Ver que tu índice aumenta después de una gran victoria es una forma de progresión totalmente diferente de la obtención de honor o conquista para comprar equipamiento. Las mejoras de equipamiento también deben ser un factor importante, pues si bien las Refriegas otorgan honor y conquista, no son un medio para conseguir el índice necesario para aumentar el nivel de objeto de tu equipamiento. En general, las mejores recompensas de equipamiento en World of Warcraft se encuentran en contenidos que requieren grupos prearmados (bandas, Arena, Campos de batalla puntuados, estancias míticas+) y no en actividades que requieren formar una cola (Buscador de bandas, bandas, calabozos heroicos, Campos de batalla y Refriegas).

Por lo tanto, si bien comprendemos el deseo de tener una cola en solitario para la Arena, tenemos nuestras reservas sobre su incorporación a las ramas existentes (2c2, 3c3, CBP) de acuerdo a nuestras observaciones en WoW y otros juegos. Por ejemplo, aunque es muy probable que una cola en solitario aumente la participación general en Arenas, también es muy probable que los jugadores ya no necesiten formar grupos. Si bien los sistemas como el Buscador de calabozos y el Buscador de bandas han hecho estos contenidos mucho más accesibles, los jugadores también han comentado sobre el impacto que esos sistemas tienen en el aspecto social del juego. Los sistemas de colas pueden hacer que otros jugadores se sientan más prescindibles, porque unos pocos clics permiten conseguir un reemplazo. El proceso de reunir un grupo para una actividad aporta un valor inconmensurable a la dinámica social de un juego como WoW. Por eso, preferimos conservar el requisito de los grupos prearmados para las ramas 2c2 y 3c3.

Otra preocupación es el impacto que la composición de los equipos puede tener en la paridad de una partida. Los jugadores quieren que su habilidad y compromiso sean la razón principal de su éxito o fracaso. En WoW, los personajes están definidos por las clases. Cuando ingresas en una cola para una actividad en WoW, juegas con una clase específica y no puedes cambiar de acuerdo al estilo que estén jugando tus compañeros. El juego de la Arena está definido por las sinergias de clase y ciertas combinaciones son inherentemente más fuertes que otras. Por ejemplo, supongamos que hay una partida entre dos equipos, cada uno con Pícaros con índices iguales. En un equipo, el segundo infligidor de daño es un Mago, mientras que el otro equipo tiene un Caballero de la muerte. Uno de los Pícaros va a sentir que el buscador de partidas lo perjudicó. Si reemplazas a los Pícaros con Monjes viajeros del viento, las evaluaciones del Mago y el Caballero de la muerte cambian notablemente. Si bien la respuesta a este problema podría ser el desarrollo de un buscador de partidas sofisticado que tenga en cuenta todo esto, nuestra experiencia nos dice que aún habrá situaciones en la que se formarán grupos muy lejos de ser ideales.


Próximos pasos

Por eso, queremos presentar una nueva idea para la cola en solitario que creemos que soluciona estos problemas de una forma única y novedosa. Nuestra idea es una rama nueva que por el momento llamaremos “Equipos aleatorios en solitario”. Esta rama solo admite jugadores anotados en solitario. Cada vez que tocas el botón de la cola, formas parte de una cohorte de 6 jugadores formada por 2 sanadores y 4 infligidores de daño. Luego, la cohorte jugará 6 rondas que abarquen todas las combinaciones de equipos posibles formados por un máximo de 1 sanador y 2 infligidores de daño. Los jugadores tendrán que adaptarse a una amplia variedad de composiciones de equipos, pero también sus oponentes. Así, en el ejemplo anterior, los dos Pícaros terminarán jugando tanto con el Mago como con el Caballero de la muerte. Una vez completadas las 6 rondas, los índices de los jugadores aumentarán o se reducirán según los resultados. Un jugador que gane las 6 rondas tendrá un mejor índice que un jugador que solo gane 3.

A fin de ilustrarlo más claramente, digamos que hay dos sanadores (un Paladín Sagrado y un Chamán de Restauración) y 4 infligidores de daño (Pícaro, Brujo, Mago, Cazador). Las 6 rondas se jugarán de la siguiente manera:

Paladín, Pícaro, Brujo vs. Chamán, Mago, Cazador

Paladín, Pícaro, Mago vs. Chamán, Brujo, Cazador

Paladín, Pícaro, Cazador vs. Chamán, Brujo, Mago

Paladín, Mago, Cazador vs. Chamán, Pícaro, Brujo

Paladín, Brujo, Cazador vs. Chamán, Pícaro, Mago

Paladín, Brujo, Mago vs. Chamán, Pícaro, Cazador

Por supuesto, 6 rondas de una Arena tradicional 3c3 pueden llevar demasiado tiempo. Cuando los jugadores ingresan en una cola para una actividad, preferiríamos que nos les lleve más de 30 minutos de su tiempo. Cuanto más larga sea la actividad, será menos probable que las personas quieran esperarla y más probable que abandonen una partida en curso. Así que habrá algunas diferencias fundamentales en Equipos aleatorios en solitario que obliguen a que las partidas terminen más rápido. Naturalmente, la falta de coordinación de los grupos prearmados probablemente resulte en muertes más rápidas, pero para ayudar a que las partidas terminen en 2 o 3 minutos, también habrá algunos cambios de reglas:

  • A diferencia de la Arena normal, el primer equipo que mate a un oponente ganará la ronda inmediatamente.
  • La regeneración de maná está más limitada, y el uso de pociones funcionará de forma diferente (o quizá ni siquiera funcione).
  • Si un jugador se marcha, todas las partidas de ese jugador se contarán como derrotas.

Estamos siendo muy cuidadosos con esta idea, porque agregar un formato nuevo al JcJ es un gran compromiso. Nuestra intención es implementar esta idea como una gresca JcJ en un primer momento, para experimentar con el formato, descubrir problemas y tomar nota de los comentarios. Si la comunidad se encuentra a gusto con el formato de la gresca, podemos avanzar con el plan de cambios en los índices, el manejo de las personas que abandonan la partida, el funcionamiento de la escala y las recompensas. Este artículo es el primer paso de ese proceso, así que por favor déjanos tu opinión en nuestros foros o en @WarcraftDevs en Twitter.

—El equipo de World of Warcraft

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