Overwatch 2

Mensaje del director: Potenciamiento de los tanques en mitad de la temporada

Mensaje del director: Potenciamiento de los tanques en mitad de la temporada

¡Hola a todos! Me alegra ver que la temporada 10 les está gustando. Nos ha encantado el recibimiento que le han dado a Venture y que estén disfrutando del evento Inversowatch (¡ya disponible en el Arcade!). Sin embargo, esta semana quiero adelantarme a nuestra actualización de mitad de temporada y hablar de algunos cambios que tenemos en marcha para el rol de tanque.

En Overwatch 2, los tanques son los héroes imponentes que se llevan la peor parte de las peleas y permiten que el equipo consiga las eliminaciones. Si bien los tanques son un gran objetivo en el que se enfocan los rivales, muchas composiciones de equipo apuntan a quemar los PV de un tanque rápidamente o los mueven mucho con las habilidades de desplazamiento. Hemos recibido comentarios de que los tanques parecen ser derribados demasiado rápido en una pelea o que son imposibles de derribar.

Por lo tanto, nuestra actualización de mitad de temporada ayudará a equilibrar la cantidad de golpes que los tanques pueden recibir para mantenerse mejor en la pelea. En primer lugar, mejoraremos específicamente la pasiva de los tanques para que tenga un 25% de reducción de daño por disparos a la cabeza, lo que debería reducir la posibilidad de ser derribados en un combate. También aumentaremos la resistencia al retroceso de los tanques de un 30% a un 50% para permitirles aguantar mucho más el frente y no sentirse tan sometidos a las habilidades de desplazamiento.

Además, realizaremos algunos cambios globales en la jugabilidad que afectan a los tanques. En uno de ellos, revertiremos la reducción de daño de la armadura a una reducción de cinco de daño por proyectil con un máximo del 50%, lo que significa que a héroes como Reaper y Tracer les costará más derrotar a héroes como Reinhardt. Los héroes con un alto daño de ráfaga por proyectil seguirán siendo efectivos, pero estos tanques tienen mejores medios para contrarrestar ese tipo de daño.

Luego hicimos un pequeño cambio en nuestra pasiva general de recuperación de PV que permitirá a los tanques ágiles volver al frente más rápido: la pasiva de regeneración de salud para todos los héroes ya no recuperará 20 PV por segundo fuera de combate, sino que recuperará 10 de salud + 5% de sus PV máximos por segundo, lo que significa que un héroe como Reinhardt recuperará su salud a 45 de salud por segundo en una partida de Fila de roles.

En conjunto, estos cambios deberían impactar en algunos de los puntos débiles de nuestros jugadores tanques, así como en el equilibrio del juego. Me da la sensación de que veremos mucho movimiento en el meta durante el resto de la temporada 10.

Si hablamos de cambios más individuales, Junker Queen recibirá un Alarido dominante mejorado, que se activará incluso si estás canalizando otras habilidades como Masacre o Desenfreno, y su tiempo de recuperación se reducirá a 12 segundos. Este cambio debería permitirle participar más en peleas intensas en las que debes atacar más rápido.

Con Wrecking Ball, estamos viendo algo de creatividad en el juego tras los cambios de su Garra mecánica. Sin embargo, su capacidad para contribuir a la pelea recibirá una pequeña mejora. El daño de impacto de un golpe completamente cargado con Garra mecánica aumentará de 50 a 60. Martinete aumentará el bloqueo de movimiento del enemigo de 0.5 s a 0.75 s. Y, por último, Campo minado será un poco más amenazante, con un daño de explosión que aumentará de 130 a 165 y una repulsión que aumentará de 5 a 10 metros.

Los demás cambios que llegarán a mitad de la temporada incluirán algunas pequeñas mejoras para Junkrat, Echo y Hanzo, pero los daremos a conocer cuando se puedan probar con el parche de mitad de temporada que saldrá el 14 de mayo. ¡Eso es todo por esta semana! Les agradezco que se hayan tomado el tiempo de leer esto, ¡y hagamos un gran juego!

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