Mensaje del director: Actualizaciones del juego competitivo para la temporada 12
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Hola a todos, aquí Gavin Winter del equipo de sistemas. A estas alturas, es probable que ya sepan que cuando me dan la palabra es para explicar los temas con una profundidad mayor de lo que nadie pidió y con un tono al menos ligeramente irreverente. ¡Pueden esperar más de eso en el Mensaje del director de hoy!
En la temporada 9 hablamos acerca de nuestro deseo de hacer de cada año competitivo un gran evento para el juego, pero también mencionamos que nuestros parches de mitad de año serían más grandes que otros parches.
Durante los últimos meses, nuestros equipos de juego competitivo, experiencia del jugador y características han diseñado varios sistemas con el objetivo de mejorar nuestra experiencia de juego base para la temporada 12.
Actualizaciones para Evitar a un compañero
Comencemos con una grata característica con la que todos estarán entusiasmados: ¡evitar más jugadores que no nos agradan!
Hablamos acerca de esta característica en una actualización de los desarrolladores a principios del año, ¡pero desde entonces hemos tenido el tiempo para mejorar esta característica aún más! El sistema ahora presenta 15 espacios para jugadores a evitar, con dos tipos distintos de espacios que constituyen esos 15. Tienes 3 espacios para jugadores a evitar “fijos” que te permiten evitar a un jugador permanentemente. A diferencia de nuestros antiguos espacios para jugador a evitar, estos espacios fijados nunca expiran. Los demás 12 espacios para jugador a evitar “recientes” expiran después de 7 días, como en nuestro sistema anterior. Estos últimos también usan un sistema de prioridad que considera varios factores para determinar si un jugador evitado puede ser ubicado en una partida contigo.
Para la mayoría de nuestros jugadores, estos espacios para jugador a evitar recientes funcionan de la misma forma que nuestros anteriores espacios para jugador a evitar: siempre impiden que estos jugadores sean ubicados en nuestra partida. Es importante mencionar que sigue siendo posible que jugadores en los espacios para jugador a evitar terminen en nuestras partidas. Esto puede suceder cuando tienes un rango muy alto o cuando te encuentras en una región no muy poblada y en un horario poco habitual.
A medida que aumenta el tiempo en la fila de emparejamiento, comenzaremos a ignorar poco a poco a los jugadores en la parte inferior de la lista de recientes. Puedes restablecer individualmente la duración de cada jugador en la lista de recientes y enviarlos de nuevo a la parte superior de la lista.
El nuevo sistema también reemplaza automáticamente al jugador con la duración más corta de tu lista de recientes si la lista está llena para que no tengas que complicarte con la gestión de la lista.
Presentamos Drives Competitivos
¡Un Drive es un nuevo tipo de evento competitivo que estrenaremos en esta temporada! Nuestro primer Drive comenzará cerca del final de la temporada y tendrá lugar durante un fin de semana. Durante ese periodo, con cada partida competitiva que juegues en la fila de roles tienes una probabilidad de conseguir nuevas recompensas.
Cuando ganas partidas, consigues puntuación Drive y progreso para tu próximo punto de control. ¡Cada punto de control tiene una recompensa! Algunas son grandes cantidades de puntos competitivos, pero otras son un nuevo tipo de recompensa para Overwatch 2 que llamamos Firmas. Estas Firmas enmarcan tu BattleTag con un fondo visual único que resaltará tus logros hasta nuestro próximo Drive. Aquí hay algunos ejemplos:
Restablecimiento de rangos
El comienzo de la temporada 12 también incluirá un restablecimiento parcial de los rangos como el que implementamos en la temporada 9. Eso significa que reduciremos los rangos de todos, acercándolos al rango promedio. Creemos que siempre que hacemos cambios mayores a la jugabilidad como los que se discuten en este blog, un modo de juego completamente nuevo como Batalla y cambios de balance de los héroes, tiene sentido activar las partidas de colocación y darle a los jugadores la oportunidad de esforzarse por un nuevo récord en sus carreras. Los restablecimientos de rangos son también el único momento en el que podemos redefinir los límites de nuestros rangos y, si bien estamos mucho más contentos con la distribución de rangos tras la temporada 9, aún quedaba trabajo por hacer.
Queríamos que el rango Campeón sea muy prestigioso, pero por desgracia Campeón 1 fue casi imposible de conseguir. Campeón, Gran maestro y Maestro tenían cada uno menos jugadores de los que pensamos que deberían tener, por lo que remodelamos nuestro objetivo de distribución de rangos para nuestros rangos más altos. Además, aún teníamos demasiados jugadores en nuestros rangos más bajos, por lo que esa distribución también ha cambiado un poco. La mayoría de nuestros jugadores con los rangos más altos y más bajos se encontrarán alcanzando nuevos récords después del restablecimiento, ¡pero la combinación de técnicas que usamos en el restablecimiento le brinda a todos una oportunidad de demostrar que pertenecen a un rango superior al que jamás hayan llegado!
Presentamos la Reaparición por oleadas
A continuación, ¡vamos a eliminar la característica de Reaparición grupal y a reemplazarla por una característica que nos gusta mucho más! Pero primero, tenemos que explicar algunas cosas...
Quizás recuerden que desde la temporada 7, la reaparición grupal tuvo el propósito de reducir las instancias de partidas injustas. Gracias a los increíbles esfuerzos de nuestros analistas de datos, hemos aprendido mucho desde la temporada 7 acerca de las partidas injustas y tenemos buenas noticias para compartir.
¡La reaparición grupal hizo una mayor diferencia en la reducción de partidas injustas que cualquier otro cambio que hayamos hecho hasta el momento! Si bien Partida rápida no tiene rangos visibles, usamos IE para intentar crear las mejores partidas posibles y eso nos permite ver qué rangos se beneficiaron más de este sistema. Nos sorprendió mucho descubrir que la reaparición grupal tuvo el mayor impacto en Campeón y Gran maestro y el menor impacto en Bronce. De todas formas, ¡el sistema hizo una diferencia significativa en todos los rangos!
Jugar con tu equipo reduce considerablemente la probabilidad de encontrarte en el bando perdedor de una partida injusta. Creemos que reduce tanto esa probabilidad que ayudar a nuestros jugadores más hábiles a conseguirlo un poco más seguido tuvo el mayor impacto. Este sistema también se lo puso más difícil a ese jugador aleatorio en tu equipo que regalaba tus partidas con sus constantes ataques en solitario.
Así que esas cosas estuvieron geniales, pero el mayor problema de reaparición grupal era que morir primero a menudo conducía a quedar "enterrado" por una larga secuencia de compañeros de equipo que morían uno tras otro, lo que hacía que tu tiempo de reaparición se extendiera mucho. Esto significaba que sus tiempos de reaparición eran por lo general más cortos, pero el tuyo era más largo. La reaparición por oleadas soluciona eso al asegurar que tu tiempo de reaparición siempre será más corto que el tiempo por defecto si otro héroe ya estaba muerto.
Puede que conozcas sistemas de reaparición por oleadas de otros juegos, pero aquí te explicamos qué es exactamente lo que cambia en las reapariciones de la temporada 12 en partida rápida y juego competitivo:
- Se aumentó el tiempo de reaparición de 10 a 12 segundos.
- Se aumentó el tiempo de reaparición durante el tiempo extra de 13 a 14 segundos.
- La reaparición por oleadas queda desactivada durante el tiempo extra.
- El tiempo de reaparición durante el tiempo extra no se aumenta en Punto crítico.
- Cuando el primer héroe de un equipo muere, comienza una nueva oleada para su equipo.
- Todo héroe que muera en un intervalo de 6 segundos a partir del comienzo de la oleada se une a ella.
- Cuando un héroe se une a una oleada reaparecerá exactamente en el mismo momento que el héroe que comenzó la oleada. Esto significa que el tiempo de reaparición de los héroes que se unen a la oleada puede ser 12 segundos como máximo, si murieron exactamente en el mismo momento que el primer héroe, o 6 segundos como mínimo, si se unieron a la oleada justo al final.
- Si un héroe comienza una oleada y ningún otro héroe se une a la oleada cuando el tiempo de reaparición alcanza los 6 segundos restantes, disminuimos su tiempo de reaparición en 2 segundos. Esto significa que reaparece en 10 segundos (nuestro tiempo de reaparición por defecto antes de la temporada 12).
- Además, reaparición por oleadas se desactiva cuando la Carga se encuentra cerca del final de la pista en Escolta e Híbrido (en el mismo momento que nuestro sistema anti-demoras se activa).
Si bien el tiempo de reaparición por defecto se ha incrementado, esperamos que en la temporada 12 los tiempos de reaparición sean más bajos en promedio, ya que reaparecer solo sigue siendo igual que antes, y muchos héroes estarán reapareciendo en menos de 10 segundos junto a sus compañeros de equipo. Nos gusta como estos cambios han conducido a más batallas en equipo en nuestras pruebas y nos emociona la idea de menos partidas injustas en el juego competitivo. Pero lo más importante es que estaremos atentos a sus comentarios y monitoreando los resultados de estos cambios para determinar la manera de seguir mejorando las reapariciones en el futuro.
Actualización para Punto crítico
Para finalizar, nos hemos dado cuenta de que los juegos de pasear se han vuelto mucho menos populares hoy en día, ¡por lo que añadimos un potenciador de velocidad en todas las salidas de los puntos de reaparición de Punto crítico! Son similares a los casilleros de aceleración de tus juegos de carreras en equipo favoritos. Cuando los atraviesas recibirás un aumento de velocidad significativo por un corto tiempo que te ayudará a volver a la acción más rápidamente y a estar más tiempo combatiendo y menos tiempo caminando.
Cuando infliges o recibes daño, pierdes inmediatamente este aumento, por lo que incluso cuando tengan lugar combates cerca de los cuartos de reaparición, este aumento de velocidad no tendrá mucho impacto. Este aumento tampoco te permitirá superar el límite de aumento de velocidad de movimiento del 75%, por lo que si tu héroe tiene un efecto de aumento de velocidad, la mejor forma de usarlo es esperar a que el aumento de la puerta de reaparición disminuya un poco primero.
Si siguen aquí después de todos estos disparates, les agradezco que se hayan tomado el tiempo de leer esto y por jugar Overwatch 2. ¡Hagamos un gran juego!