Overwatch 2

Mensaje del director: Avance de mejoras y experimentos

Mensaje del director: Avance de mejoras y experimentos

¡Saludos a todos y feliz viernes! :)

Ha sido una semana y media emocionante para Overwatch 2. La temporada 9: Campeones se lanzó con una versión nueva y mejorada de nuestro sistema de Juego competitivo y una serie muy completa de cambios en la mecánica central del juego.

Estamos muy convencidos de que estos cambios tendrán un efecto positivo en el juego y estamos comprometidos a realizar iteraciones rápidas para conseguirlo. Esta misma semana realizamos un primer ajuste con una serie de cambios en el tamaño de los proyectiles y la salud de varios de nuestros héroes. Estaremos atentos a cómo evolucionan para informarles de nuestra próxima serie de cambios.

Ahora hablemos sobre el rediseño del sistema de Juego competitivo que también se lanzó con la temporada 9. Ha habido mucha expectativa al respecto. Es más, esto produjo un cambio notable en la cantidad de jugadores. Antes, Partida rápida era el modo más popular de Overwatch. Representaba alrededor del 40% del total de horas de juego, mientras que Juego competitivo rondaba el 35%. Estas cifras cambiaron y ahora Juego competitivo representa alrededor del 45% de horas de juego y Partida rápida el 32%. Algo muy interesante es que la cantidad total de horas dedicadas a Partida rápida no ha disminuido, ¡sino que Juego competitivo se juega mucho más! Estamos muy entusiasmados con esto y lo tomamos como una confirmación de que a la gente le gustaría ver más cambios y mejoras en esta parte del juego, así como mejoras sistémicas en JcJ.

Y hablando de mejoras, realizaremos más cambios a mediados de la temporada 9 y en la temporada 10. Uno de los más importantes será la eliminación de las restricciones de grupos en la temporada 10. Queremos que todos puedan jugar con sus amistades en todo el juego, pero también queremos conservar la integridad competitiva de Overwatch. Los grupos con jugadores de niveles variados, es decir, los grupos amplios, solo podrán enfrentarse a otros grupos amplios. Los grupos estrechos solo se enfrentarán a otros grupos estrechos. Creemos que esto beneficiará mucho la calidad de las partidas de la mayoría de los jugadores. También añadiremos funciones a la pantalla de progreso de Juego competitivo, como el historial de partidas y una tabla de puntuación e implementaremos títulos para roles específicos para mostrar la dispersión de rango de clasificación en el marcador y mucho más. También estamos considerando una pequeña serie de mejoras para los 500 mejores, pero aún no hemos concretado en qué temporada se aplicarán.

Por último, me gustaría comentar un poco sobre el modo Partida rápida: hackeada. El objetivo principal es ayudar a informar sobre los tipos de mejoras que podríamos introducir en el juego principal.

Por ejemplo, basándonos en el primero que lanzamos, Partida más rápida, nos estamos planteando introducir algunos cambios en el juego. Aumentaremos la velocidad del robot de avance cuando haga avanzar la barrera. Implementaremos un aumento de velocidad al aparecer en los mapas de Punto crítico, así como durante la preparación de los defensores en los modos Híbrido y Escolta. También reduciremos la duración de las partidas de avance de 10 a 8 minutos en Partida rápida y estamos pensando si hacer lo mismo en Juego competitivo.

Recibimos muchos comentarios sobre la forma en que organizamos el primer evento, y me gustaría tomarme un momento para responder a algunos de ellos. La primera pregunta que nos hicieron fue por qué organizábamos este modo en Partida rápida en lugar de en nuestra antigua carta experimental, que se creó inicialmente para este propósito. La verdad es que la carta experimental nunca fue lo bastante popular como para que pudiéramos obtener los datos que queríamos. Solo un 18% de nuestros jugadores se unieron a esta cola, y entre ellos, la gran mayoría solo jugaba 1 partida y volvía a sus modos preferidos. Nos gustaría obtener datos y comentarios de estas pruebas a más largo plazo que los que nos proporcionaba la carta experimental. Evaluar un cambio en el juego con una sola partida es difícil para cualquiera, tanto para desarrolladores como jugadores. El otro comentario que recibimos fue que los grandes cambios en Partida rápida no daban a los jugadores la opción de jugar en su modo favorito si no les agradaban los cambios. Basándonos en los comentarios, cambiaremos la forma de ejecutar Partida rápida: hackeada en eventos futuros. Cuando queramos probar cosas con un potencial bastante disruptivo, ejecutaremos el modo en una carta separada junto a Partida rápida. Cuando queramos probar algo que sea un poco más moderado, probablemente sustituiremos a Partida rápida, pero solo por un corto tiempo de la semana. Y cuando tengamos una prueba que consideremos que afecta poco al juego principal, lo más probable es que la ejecutemos de la misma forma que hicimos con la original.

Eso es todo por esta semana. Espero que todos estén disfrutando de la temporada 9. ¡Gracias por leer y hagamos un gran juego!

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