En Battle.net Conoce al equipo de sonido detrás del diseño armonioso de Hearthstone
Cada tantos meses, tenemos una charla con un estudio para ver cómo es que las personas apasionadas detrás de nuestros juegos trabajan para fabricar experiencias de entretenimiento legendarias para millones de jugadores en Battle.net.
Un riff de guitarra alegre, el suave zumbido de la conversación y una voz robusta que te llama como si fuera un viejo amigo. Cada visitante que pasa por el umbral de la Taberna de Hearthstone se encuentra con esta secuencia de sonidos, una composición que fue diseñada con "amor y atención" por el talentoso equipo de sonido del juego, menciona Andy Brock, el diseñador de sonido principal.
El equipo se reúne para poblar la cuadrícula de videos de Zoom, una galería de rostros rodeados de instrumentos, paneles de insonorización y una gama de fondos con temática de Hearthstone. Su conversación fluye fácilmente, con la comodidad de una charla entre amigos. "Todos nos complementamos los unos a los otros como diseñadores", Brock continúa. "Todos estamos en el mismo plano, la manera en que cada uno trabaja con los demás y cómo nos enfocamos en nuestro diseño".
Cada día, esa sinergia es fundamental para su labor. Cada miembro del equipo es responsable de darle forma a los diferentes componentes que forman parte de la identidad de audio de Hearthstone, algo que ha crecido de forma exponencial en las últimas dos expansiones con el lanzamiento de una nueva clase en El Ascenso del Rey Exánime y con la experiencia repleta de música del Festival de Leyendas.
Nos pusimos al tanto con el equipo para platicar sobre sus lanzamientos más recientes, sobre cómo improvisan durante su proceso de diseño y acerca de las mezclas geniales que han creado en sus esfuerzos por capturar los sonidos de hechizos perfectos.
¿Cómo fue tu viaje personal y profesional al equipo de sonido de Hearthstone?
Brian Farr, Supervisor de Sonido: Comencé a tocar música de forma profesional de tiempo completo en varias bandas de rock. En esos tiempos, comencé a grabar y producir música, principalmente rock contemporáneo. Sin embargo, siempre me apasionaron los videojuegos. Eventualmente, obtuve un trabajo en Blizzard como un revisor de QA [Control de Calidad]; durante mi entrevista, supe que Blizzard tenía un departamento de sonido. Poco después [de comenzar] en QA, conocí a Glenn Stafford, quien era el director de audio. Me dio la oportunidad de hacer prácticas como diseñador de sonido. Después de unos meses, Glenn me contrató para el puesto. Eso fue hace 22 años. Es verdad que el tiempo vuela.
Andy Brock, Diseñador de Sonido Principal: Empecé como un compositor hace 30 años, en la era del Super Nintendo y Sega Genesis. En ese entonces, ser un compositor significaba que hacías todo lo relacionado al sonido; la música, los efectos de sonido, las voces y la implementación. Hice eso por unos años antes de enfocarme exclusivamente en el diseño de sonido, lo cual sigo haciendo desde entonces.
En 2012, vi una vacante disponible de diseñador de sonido en Blizzard para un juego que aún no había sido anunciado. Envié una solicitud y obtuve el puesto aún sin saber que juego era porque seguía siendo un secreto bien guardado. Lo más que me pudieron decir fue que era un 'juego casual y llamativo'. Y luego, en mi primer día, me mostraron la versión alfa de lo que algún día se convertiría en Hearthstone y pensé, 'De acuerdo, este ya es un gran juego y tiene muchísimo potencial para su sonido'.
Dan Johnson, Diseñador Técnico de Sonido: Desde que era niño quería ser un diseñador de videojuegos, así que estudié en la universidad para eso y descubrí que en verdad odiaba como el diseño funcionaba en su práctica. Al estar ahí, también descubrí que me gustaba el aspecto del sonido de los juegos y cambié de carrera a audio. Después de terminar el posgrado, encontré trabajo en una firma de audio, trabajé en Skywalker [Sound] y luego vine aquí.
Rosalie Kofsky, Productora de Audio: Estudié en la universidad para obtener un BFA [Bachillerato de Bellas Artes] en actuación y comencé a hacer voz superpuesta para video juegos. Estaba haciendo voz superpuesta para Magic el Encuentro, y me pidieron que me uniera al departamento de QA.
No tenía idea sobre como probar software, pero ellos me dijeron, "Ven, nosotros te enseñamos". Eso fue hace 25 años. Cuando escuché de parte de un amigo que Blizzard tenía un puesto de audio abierto, me lancé a la oportunidad. Qué más da actuar; ¡No paga lo suficiente! [Se ríe]
Jon Graves, Diseñador de Sonido Senior II: Siempre fui un músico y junto a la banda con la que solía tocar, aprendimos cómo usar equipo de grabación y grabamos nuestro propio álbum. Comencé a trabajar en el QA de Blizzard para financiar mi música y fue entonces cuando conocí a Brian [Farr]. Eventualmente, tomé una oportunidad para hacer prácticas y he estado en el departamento de sonido desde entonces. Veinte años trabajando en Blizzard y 15 de ellos en sonido.
Olivia Lauletta, Diseñadora de Voz: Fui a una escuela de diseño de sonido y luego hice mis prácticas en Nickelodeon, lo que me llevó a ser una ingeniera de grabación. En ese momento estaba jugando videojuegos y pensando lo mucho que me gustaría transferirme de la televisión a los videojuegos. Cuando vi que este puesto estaba abierto, terminó por ser un gran ajuste para mí.
Ya que algunos de ustedes han estado trabajando en Blizzard desde el inicio de Hearthstone como una serie derivada de World of Warcraft, ¿cuál fue su enfoque para utilizar sonidos ya existentes de WoW? ¿Cómo han intentado diferenciar las identidades de audio para hacer que los nuevos sonidos sean similares, pero aun así distintos?
Farr: El primer proyecto en el que trabajé como diseñador de sonido fue Warcraft III y tuve la fortuna de ser tutelado por unos compositores y diseñadores de sonido muy talentosos. Al trabajar en la industria de los videojuegos al principio de la década de los 2000, los compositores ocupaban varios puestos e hicieron gran parte del diseño de sonido en los juegos; me di cuenta de que muchos de los efectos de hechizos de Warcraft tenían un elemento atonal musical. Hizo que fueran reconocibles de forma instantánea.
Después de comenzar a trabajar en World of Warcraft, eventualmente me convertí en el diseñador de sonido principal. Los hechizos que escuchas en la actualidad, tanto en WoW como en Hearthstone, siguen teniendo un enfoque de diseño similar. Sin embargo, Hearthstone tiene una personalidad más juguetona y es mucho más alegre.
Brock: El enfoque inicial era hacer una remasterización estéreo de más alta resolución de los sonidos de las cartas que coincidieran o fueran similares a los sonidos de WoW, como el hechizo de Luz sagrada, la palabra clave de Provocación o el esbirro Explorador múrloc. Con el tiempo, esto se transformó en el propio estilo de Hearthstone, pero aún seguimos haciendo unos cuantos guiños a WoW cuando tenemos la oportunidad. Las melodías icónicas legendarias, volviendo a utilizar música tradicional de WoW para vincular a personajes legendarios de WoW a Hearthstone, son un gran ejemplo de esto
Lo que diferencia a Hearthstone de la mayoría de WoW es el enfoque más rítmico y musical al diseño de sonido en términos de marcar el ritmo. Nuestra experiencia de juego es a base de turnos y tiene muchos elementos donde el cronometraje está fijado, como cuando deslizas una carta de tu mano al campo para jugarla y puedes diseñar el sonido alrededor de este ritmo de experiencia de juego para que suene bien.
¿Qué hay acerca del proceso de diseño de sonido en sí? ¿Existe algo en particular que diferencie a Hearthstone de WoW?
Farr: Cuando me uní al equipo, una de las cosas que jamás había experimentado al trabajar en sonido era la libertad creativa de diseñar sonidos para esbirros, particularmente las bestias. En cambio, yo ya estaba acostumbrado a diseñar sonidos vinculados a un estado de animación, tal y como un ataque o cuando una criatura se encuentra herida. En Hearthstone, tenemos la libertad creativa de crear sonidos a base del arte de la carta.
Brock: Se le llama "diseño de sonido subjetivo" a cuando no estás encadenado por pasos físicos concretos de un nuevo personaje. Es más como ¿cuál es el impacto emocional de esta carta? Eso es en lo que nos enfocamos. Las cosas como los hechizos tienen latidos clave, como el lanzamiento, el golpe, y tenemos mucha libertad para demostrar nuestro diseño de sonido emotivo con aquellos.
Materials used to record some sound effects in March of the Lich King.
Una nueva clase en Hearthstone significa un sinfín de cartas nuevas y, como ya mencionaste, cada una tiene que darle una idea a los jugadores sobre lo que está pasando. ¿Al saber que se agregarían los Caballeros de la muerte al juego en El Ascenso del Rey Exánime, qué hizo el equipo para su diseño de sonido?
Farr: Usamos hielo seco para reverberar objetos de metal para los hechizos de escarcha de los Caballeros de la muerte. Cuando pones metal sobre hielo seco, hace sonidos increíbles. Las cadenas sisean y las láminas de metal se quejan, lo que funciona bien para una fuente tanto mágica como de ambiente. Los sonidos pueden ser aborrecibles o sorprendentes cuando el hielo seco provoca que el metal se reverbere.
Graves: Vino desde WoW y en una de las expansiones, modernizamos el combate y actualizamos los sonidos para todas las clases. Por lo que aún tenía a algunas de esas como fuentes y quería mezclar el audio de Caballero de la muerte que Brian hizo originalmente para Cólera del Rey Exánime con las cosas más nuevas que habíamos hecho. Hicimos algunas sesiones y grabamos un montón de ellas, en esencia fue un kit sangriento.
¿Cómo se graba un kit sangriento?
Graves: En gran parte es ensayo y error. Fui a una tienda y caminé por cada pasillo en busca de cualquier cosa que pareciera que pudiera hacer sonido al ser aplastado. También tenía en cuenta el olor, porque no quería que mi estudio entero apestara, lo cual ya ha ocurrido. Hemos creado algunos brebajes verdaderamente repugnantes.
Creo que gasté entre 40 y 50 dólares solo en comprar cosas que pudiera aplastar. Luego fui por una de las mini albercas de mis hijos y puse muchas lonas en el estudio de grabación y comencé a cortar cosas, apuñalar cosas, y demás.
Y recuerdo que en un momento estuve tratando de combinar cosas juntas, así agarré una soda para hacer burbujas y no estaba pensando cuando la derramé. Adentro había crema e hizo que todo se cuajara. Así que trataba de apresurarme para grabarlo, pero luego pensé, demonios, esto podría sonar bien con un destapador, así que agarré un destapador y fue algo que se me ocurrió en el momento, pero lo hice lo más rápido que pude antes de que todo el estudio se apestara.
Farr: Nos salió muy bien dentro del juego. Muy detallado. Y algo asombroso del sonido es que, a veces, el equipo de efectos dirá algo como, "Ohh, no podemos hacer algo con esto porque es demasiado sangriento", y yo pienso, sí, pero podemos hacer que suene sangriento. Tenemos la habilidad de ir más allá del límite y hacer que suene repugnante.
¿Hubo algún otro momento durante el desarrollo o después del lanzamiento de la expansión que haya sido memorable para ti?
Brock: Hablando generalmente, siempre es divertido trabajar en las interacciones del rincón del tablero de juego. Por lo general siempre escondemos algunas cosas secretas, como en el tablero de El Ascenso del Rey Exánime, si haces clic y haces desaparecer a todo el hielo en la parte derecha superior, verás y escucharás algo especial. Siempre es divertido ver como los jugadores reaccionan a esas cosas en línea.
Algunas son tan secretas que permanecen ocultas por mucho tiempo. Por ejemplo, hay dos interacciones en el tablero de Cenizas de Terrallende que apenas fueron descubiertas hace poco. El Atracador vil en la esquina inferior izquierda y el Portal Oscuro en la parte superior derecha tienen secuencias secretas si haces clic en sus lugares en cierto orden
Johnson: Recuerdo haber trabajado en una criatura particularmente resistente, Colmiplaga. Es una araña gigante así que no hay nada que pueda grabar para ella. Terminé por tomar un sonido de grito alienígena de nuestras bibliotecas de sonido y procesarlo por un EQ [ecualización, ajustar el volumen de una frecuencia dentro de un sonido] y un trémolo [ajustar el volumen rápidamente para crear un efecto vibrante] para hacer que suene como si viniera por detrás del golpeteo de mandíbulas. Luego, agregué una capa de siseo agudo que ajusté para darle algo de peso y lo terminé con algo de sangre y el sonido de vibración para las mandíbulas. Creo que resultó muy bien.
Kofsky: No hay nada mejor que leer Reddit. El solo leer todas las cosas encantadoras que dice la gente, es
como una recompensa. Tenemos un buen número de fans leales y son muy encantadores.
Lauletta: Como ya todos han dicho, nuestro juego es diferente debido a su velocidad y porque necesitamos que todo se entienda. Por lo que, para mí, la cosa más memorable por lo habitual es trabajar con el equipo para idear una manera de hacer que la gente sepa lo que está pasando y hacerlo épico e impactante a la vez.
Kofsky: A veces, escuchar como Olivia [Lauletta] habla sobre lo que está mezclando, en ocasiones dirá algo como, "De acuerdo, estoy haciendo un alma en pena, que tiene un perico y un Caballero de la muerte". Y es algo como, la mezcla de cosas que tiene que usar para hacer que suene único es impresionante.
Lauletta: Pero es divertido. Cuando mandan cosas engañosas como esas, es emocionante.
¿Qué otra parte de tu trabajo y del diseño de sonido en sí, con o sin cosas engañosas, hace que te emociones al despertar en la mañana y comiences a trabajar?
Kofsky: Escuchar los sonidos de todos. Ver como mi hija disfruta el juego me da tanta alegría. Es un juego tan dulce y tonto y el solo escuchar lo que todos han puesto dentro de él es asombroso.
Brock: Siempre hay algún nuevo desafío. El set más reciente [Festival de Leyendas] estaba muy centrado en la música y fue algo engañoso para nosotros. Crear sonidos con elementos musicales que trabajaban en conjunto con el audio ya existente de la taberna sin sonar como un desastre fue un desafío. Existe la posibilidad de tener demasiado sonido en el juego y radica en tomar las decisiones correctas sobre que debe escucharse en qué momento o hasta que no debería escucharse.
Hablando en general, es un placer trabajar en Hearthstone. Me encanta que puedas estar trabajando en un lindo robot chiquito en un momento y al siguiente trabajar en un esbirro gigante colosal. Existe una gran variedad de emoción dinámica sobre en qué estarás trabajando y todo cambia cada cuatro meses cuando cambia la temática de la expansión.
Lauletta: Me encanta lo colaborativo que es. La mayor parte del tiempo estoy tomando notas de nuestros escritores mientras trato de mantenerme fiel al hermoso mundo que Brian ha creado. Llegar a jugar con esos parámetros y hacer que la idea de alguien cobre vida de una forma que encaje con nuestro mundo es divertido para mí.
Farr: Siendo alguien a quien siempre le ha encantado el género de la fantasía, ya sean películas, juegos o libros, es increíble despertar y hacer algo que amas hacer a diario. También me siento afortunado de trabajar con tanta gente talentosa. En verdad es inspirador.