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Dentro de Battle.net - Cómo el equipo de Diablo II: Resurrected aterrorizó Santuario

Dentro de Battle.net - Cómo el equipo de Diablo II: Resurrected aterrorizó Santuario

Cada dos meses, nos sentamos con un estudio para explorar cómo las apasionadas personas que hay detrás de nuestros juegos trabajan para crear experiencias de entretenimiento legendarias para millones de jugadores en Battle.net.

Más de 3000 muertes, más de 200 horas y solo tres jefes para eliminar. Por más de 22 años, esta fue la tediosa rutina de un jugador promedio de nivel 98 de Diablo II, todo para obtener un solo nivel.

Con la llegada de su segunda temporada en septiembre de 2022, Diablo II: Resurrected sufrió una metamorfosis. Por primera vez en décadas, se presentaron nuevas grandes funciones: las Zonas de Terror, con la intención de ayudar a los jugadores a subir de nivel en formas más diversas, y los talismanes de merma, que permitieron que cualquier clase o configuración pueda romper las inmunidades de los monstruos.La historia detrás de la creación de estas dos funciones comienza con un simple deseo: hacer que Resurrected sea más accesible, divertido y menos una experiencia repetitiva para los jugadores. Y dos miembros del equipo de Resurrected, el diseñador de juego principal sénior Robert Gallerani y el ingeniero de software Michael Clavel, ayudaron a que ese deseo pase de ser una idea a una realidad.


Maestros de la remasterización

Las estanterías detrás de Gallerani están llenas de cartuchos para muchas consolas diferentes, una biblioteca personal que muestra generaciones de la historia de los videojuegos. Se gira por un momento, visualizando una parte de su colección, antes de tomar un objeto y mostrarlo: una copia de Tony Hawk’s Pro Skater 2, sellada dentro de una caja de Game Boy Advance.

Es el título principal de su currículum y el de Clavell. El primer juego que lanzó, dice Gallerani, fue la versión para GBA de Pro Skater 2; el primer juego que Clavell lanzó, más de 20 años después, fue la remasterización del título original de PlayStation Pro Skater 2. Ahora Gallerani, atado al legado de un juego que tenía décadas de antigüedad y que después recibiría una remasterización, ayuda a realizar una tarea similar para Blizzard.

Gallerani, un veterano de la industria, se graduó en animación hace más de dos décadas y lideró el diseño de muchos juegos en Vicarious Visions, la versión anterior del estudio conocido hoy como Blizzard Albany. Allí, luego, se uniría a Clavell.

“Probablemente yo estuviera aprendiendo a leer todavía mientras él ya estaba trabajando en VV”, dice el joven Clavell. “Me gradué en diseño de videojuegos. Aunque probablemente eso tampoco existiera [cuando él estaba en la universidad]”.

Después de unirse al equipo, Clavell comenzó a trabajar en un Resurrected en desarrollo. Una oportunidad que, según él, era surrealista. Creció inmerso en la esfera de los videojuegos, en donde supo que Diablo II se anunciaba como pilar fundamental de los juegos de rol de acción. “Y, de repente, estoy trabajando en su remasterización”, dice. “Entonces, después de todo, estamos trabajando en nuevas funciones y arreglando errores que han aterrorizado a los jugadores por décadas. Es muy emocionante”.

Tapando antiguos hoyos en el camino hacia el nivel 99

Remasterizar cualquier juego querido es un proceso difícil de navegar; ¿remasterizar un juego que es tan viejo como para solicitar una tarjeta de crédito? Era “aterrador”, dice Gallerani. “Diablo II fue la infancia de las personas. Agregar cosas al juego es un balance delicado y debemos hacerlo con respeto. Pero, por el otro lado, no podemos tener demasiadas cosas intocables, o nunca podremos llevar algo nuevo a la mesa”.

Cuando el equipo comenzó a idear las posibles funciones nuevas de la Temporada 2, primero analizaron cómo los jugadores enfrentaban la histórica carrera hacia el nivel 99. Alcanzar ese límite de nivel es un prestigioso logro que solo consigue una fracción de los millones de jugadores de Resurrected. En la Temporada 1, solo 787 lo lograron en el modo No extremo, que permite una única reaparición luego de morir, y 136 lo lograron en el modo Extremo, en donde la muerte es permanente y obliga a un jugador a comenzar nuevamente desde el nivel 1. Para Gallerani, ver a streamers competir para alcanzar el nivel 99 en la Temporada 1 dejó dos cosas claras.

La primera: Los juegos de Diablo se tratan de eficiencia, y los jugadores que persiguen logros extensos siempre encontrarán un método con una buena relación costo-beneficio para lograrlo.

La segunda: El potencial de Santuario, el mundo de Resurrected, no se aprovechaba en los mayores niveles de juego. 

El mejor método para alcanzar el nivel más alto del juego (matar a los jefes Baal, Diablo y Nihlathak, hasta el cansancio) se sentía demasiado restrictivo y poco imaginativo. Llegar hasta el nivel 99 también requería a menudo que los jugadores utilicen una de las pocas configuraciones de clases capaces de hacerlo eficientemente, como un Nigromante con el hechizo de Amplificar daño o un Paladín con aura de Convicción.

“Aunque hay un montón de nostalgia asociado a ello, matar uno o dos monstruos una y otra vez sin dormir para llegar al nivel 99 no nos parecía divertido”, dice Gallerani. “Así que nos preguntamos: ¿Cómo podemos hacer que el juego sea más divertido para jugar, más emocionante para ver y atraer a más gente?”

Cuando recopilaron sus observaciones sobre la Temporada 1, el equipo comenzó a hacer bocetos para la Temporada 2. Y así, moldeadas en el yunque del ingenio y templadas en las ardientes llamas de los Infiernos Ardientes, se forjaron dos nuevos funciones.

Subiendo la apuesta infernal

El enfoque del equipo de Resurrected al diseñar las Zonas de Terror y los talismanes de merma era simple. “Tenemos mucho más del juego”, dice Gallerani. “Hay alguna manera en la que podamos hacer que el resto sea tan gratificante como esos tres jefes?”

El equipo probó varios métodos, como permitir que ciertos jefes se muevan de sus zonas o hacer que los jugadores reciban efectos negativos aleatorios. Al final, siguieron la idea más elemental: Simplemente tomar la zona entera y potenciarla.

Elevar el nivel de un área entera a puntos absurdamente altos, dice Clavel, suena simple en la teoría pero conlleva problemas en la práctica. “Nuestra primera idea no escalaba con el nivel del jugador”, dice. “Simplemente hicimos que la zona entera sea de nivel 96. Y durante nuestra prueba de juego, tuvimos comentarios como: ¿Y qué pasa si soy nivel 70 y aún no recibo experiencia?”

Esa línea de preguntas los llevó a la versión actual de la función, en la que los monstruos de cada zona se escalarán según el nivel individual del jugador y el nivel de dificultad en el que esté jugando. Sin embargo, cuando el equipo consolidó el concepto de las Zonas de Terror, se dieron cuenta de que amplificar ciertas regiones del juego también amplificó un problema preexistente que Diablo II nunca había abordado del todo: las inmunidades.
 

El "problema de las inmunidades"

En Diablo II, los monstruos pueden ser inmunes a ciertos tipos de daño, sin importar qué tan poderoso sea el personaje de un jugador. Gallerani recuerda: “Ahora, como los jugadores podían experimentar prácticamente todo Resurrected a un nivel muy alto, más del juego comenzó a quedar en evidencia. Y sí, las inmunidades siempre estuvieron allí, pero ahora los jugadores debían lidiar con más de ellas”.

El “problema de las inmunidades”, dice, es lo que llevó a la creación de los talismanes de merma junto con las Zonas de Terror. Desde los primeros días del desarrollo de Resurrected, el equipo debatió sobre cómo afrontar las inmunidades y la manera en la que se comunican en el juego a los jugadores.

“No es como si, al nivel uno, hay un monstruo que dice ser inmune y te enseña cómo afrontar eso”, dice Gallerani. El juego no explica concretamente nada sobre las inmunidades a los jugadores hasta que, algunos que podrían haber invertido muchísimas horas en un personaje, hayan elegido habilidades que de repente se vuelven inútiles contra ciertos enemigos. “Entonces es como algo inesperado. ¡No podrás derrotar nunca a estos monstruos porque lo decimos nosotros!”

Para lidiar con este problema, el equipo se centró en el concepto de objetos que rompieran ciertas inmunidades de monstruos. Estos talismanes de merma mejoran las configuraciones, pero vienen con una desventaja: reducir la inmunidad de un monstruo también reduce la resistencia del jugador al mismo elemento. Y como todo en Diablo, hay algunos talismanes de merma poderosos y otros... menos poderosos.

“Los Talismanes de merma que son poco útiles tienen una probabilidad menor de obtenerse, y los más útiles tienen una probabilidad mayor”, dice Gallerani. “Hay que considerar para quién hicimos estos. No los hicimos para el público experto que sabe cómo conseguir las palabras rúnicas correctas para romper estas inmunidades, los hicimos para ayudar a más gente a empezar a jugar y hacer que más configuraciones sean viables”.
 

Terror desatado

Después de incontables rondas de debate interno, el equipo llegó a la conclusión de que era hora de sacar sus diseños de la fogata y llevarlos directamente al fuego infernal del Reino Público de Pruebas [RPP], en donde los jugadores podrían experimentar con las mecánicas antes de implementarlas en el juego oficial.

“Tenemos un gran equipo [de control de calidad] y creemos que sabemos lo que hacemos la mayor parte del tiempo”, dice Gallerani. “¿Pero dejar que la comunidad lo pruebe? No hay forma de ignorar esos números. La única manera de saber lo que un millón de personas piensan sobre tu juego es dejar que un millón de personas lo jueguen”.

Cuando el contenido se lanzó para probarlo, la comunidad estaba emocionada por sumergirse en él, iniciar el RPP en Battle.net para experimentarlo y compartir sus comentarios con el equipo. Ahora, después de un tiempo de la implementación de las funciones, Gallerani y Clavell han disfrutado de ver cómo los jugadores idean nuevas estrategias, discuten sobre fórmulas para encontrar las mejores maneras de optimizar la subida de nivel y crean herramientas en línea para seguir el rastro de cada zona aterrorizada.

Pero ver a la gente juguetear con las funciones de la Temporada 2 llevó a otra revelación: Si hay una particularidad de programación que pueda aprovecharse para el entretenimiento, los jugadores la encontrarán. Algunos de los aventureros más innovadores de Resurrected descubrieron que pueden llevar monstruos no aterrorizados a una Zona de Terror, teletransportarse al poblado, esperar un poco, y volver a la zona para encontrarse que ese monstruo ahora está aterrorizado.

“Lo consideré desde un punto de vista de programación y... , es un poco raro y rebuscado, pero también... ¿por qué harías eso?” dice Clavell, riendo.
 

Lo que sea para hacer que subir de nivel sea más divertido, suponemos.


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