Las esferas de experiencia, primera anomalía de temporada del Nexo
Su manera de mover las manos evidencia el entusiasmo que inspiran al diseñador de juego sénior Alex Neyman las esferas de experiencia. Primero las levanta y traza formas mientras habla y, a continuación, golpea la mesa con ellas para dar énfasis a un argumento. Se refiere los enormes ejércitos de esbirros que aparecen al final de la partida en Heroes of the Storm y al hecho de que, con las esferas de experiencia, acabar con ellas resulta más satisfactorio que nunca.
«Antes era algo rutinario —explica Neyman—, pero ahora es sorprendente. En serio, a nivel mental es muy gratificante ver cómo mueren todos esos esbirros y desaparecen las esferas».
(Entonces suelta un sonido parecido a «zas, zas, zas» y hace como que coge esferas de experiencia con los dedos).
Hace nueve meses, el equipo de desarrollo de Heroes of the Storm comenzó a experimentar con alternativas para que la obtención de experiencia fuese más intuitiva y divertida. Este trabajo culminó en las esferas de experiencia, la primera de una serie de actualizaciones de juego de temporada llamadas anomalías del Nexo. Las esferas de experiencia tienen un funcionamiento similar al de las de regeneración que ya conocéis: en lugar de otorgar experiencia automáticamente, los esbirros derrotados dejarán caer unas esferas que se pueden recoger (el radio de recogida es amplio) y que se suman a la cantidad total de experiencia del equipo.
Anomalías del Nexo: importantes actualizaciones de juego que van de la mano de cada temporada clasificatoria
Las esferas de experiencia suponen un cambio fundamental que afecta a una parte básica del juego, y no por accidente. Son precisamente este tipo de cambios grandes los que quiere probar el equipo con las anomalías del Nexo. Además, se está planeando introducir una nueva cada temporada clasificatoria.
«Siempre estamos intentando mejorar o perfeccionar el juego —cuenta Neyman—. Las anomalías del Nexo nos dan la ocasión de poner en práctica mecánicas que pueden resultar algo arriesgadas».
Por lo general, estas mecánicas experimentales solo durarán la temporada en la que se implementen. No obstante, si una anomalía del Nexo diese buen resultado y a los jugadores les gustase, el equipo podría incorporarla al juego de forma permanente. Neyman cree que es lo que sucederá con las esferas de experiencia porque las pruebas con ellas han sido muy satisfactorias.
«La experiencia es muy importante —asegura—, pero su valor no es del todo palpable para los jugadores nuevos e incluso veteranos».
Al igual que el resto del equipo de desarrollo de Heroes, Neyman exhibe su pasión por el juego cuando habla sobre él. Ha formado parte del equipo durante seis años, antes de la alfa de Heroes of the Storm. Juega constantemente y hace pruebas internas, pero también participa en el servidor activo. Le gusta hacer cola en solitario porque formar un equipo con cinco desconocidos, cada uno con sus puntos fuertes, le recuerda a los partidillos de baloncesto improvisado, otro de sus pasatiempos preferidos.
En sus propias palabras: «Cuando se consigue trabajar en equipo a partir de cero, la sensación que te deja es fantástica».
Un modo de conseguir que esa cohesión suceda con más regularidad en Heroes of the Storm es intentar que los jugadores se pongan de acuerdo sobre qué cosas son importantes para conseguir la victoria.
Neyman lo resume así: «Queremos conseguir que el mejor modo de jugar también sea el más divertido».
Esa es la visión que hay tras la creación de las esferas de experiencia. Neyman menciona estadísticas internas que indican que los héroes de avance en paralelo o capaces de flanquear tienden a contar con un índice de victorias más elevado que la media debido a que sus mecánicas fomentan lo que él llama «jugabilidad macro».
«Si uno o dos jugadores siguen estas estrategias, la ventaja que se obtiene es enorme, ya que el equipo se vuelve más poderoso —explica—. Se gana más experiencia y hay una presión constante en los caminos».
Priorizar la jugabilidad macro sobre todo lo demás no siempre es la estrategia más óptima. Por ejemplo, es importante ayudar al equipo a conquistar objetivos y a imponerse en las peleas de equipo, pero, por regla general, los jugadores de Heroes suelen subestimar la importancia de la experiencia.
Así, las esferas de experiencia consiguen matar dos pájaros de un tiro. No solo hacen que una parte esencial del juego —la obtención de experiencia— sea más satisfactoria y visceral, sino que también ayudan a que los jugadores se den cuenta de la importancia de hacerlo, lo que conlleva una mejor coordinación y, con suerte, más partidas parecidas a una buena sesión de baloncesto improvisado.
Otro efecto positivo de las esferas de experiencia es que ahora la subida de nivel tiene sentido desde una perspectiva narrativa.
«¿Por qué, al cargarme a un soldado cualquiera, me vuelvo más poderoso de repente? —se pregunta Neyman—. La explicación es que hay una energía del Nexo que se puede recoger y que te fortalece».
Exacto. Al derrotar a los héroes enemigos y eliminar oleadas de esbirros, estáis aprovechando las energías ilimitadas que se convulsionan y truenan en el interior del Nexo, unas corrientes multidimensionales que atraviesan reinos dentro y fuera de la existencia como un enjambre trastornado de luciérnagas cósmicas. Vuestros poderes seguirán creciendo a medida que vayáis extrayendo la esencia vital de los cadáveres de los enemigos hasta que llegue un punto en el que nadie pueda plantaros cara...
(Zas, zas, zas).
¡Probad las esferas de experiencia en el RPP!
Estamos muy ilusionados con esta nueva mecánica y con las siguientes anomalías del Nexo. ¡Leed las notas del parche completas aquí y probad las esferas de experiencia en el RPP!