Heroes of the Storm

«Maniobras de mitad de partida»: todo sobre los jefes que salen mal

«Maniobras de mitad de partida»: todo sobre los jefes que salen mal

¡Esta es la semana de «Maniobras de mitad de partida» en Heroes of the Storm! Vamos a retomar el contenido formativo que publicamos la semana pasada, el 26 de julio, con algunas de las personalidades más inteligentes del circuito. ¡«Maniobras de mitad de partida» se centrará en los compases intermedios de una partida competitiva! Ayer nos fijamos en la presión en el mapa y en los momentos más propicios para capturar campamentos de mercenarios. Hoy repasaremos el control de jefes.

Todos hemos echado al traste una partida por tratar de derrotar a un jefe. Los jefes en Heroes of the Storm representan uno de los puntos de contención más peligrosos, y, muchas veces, el intento de capturarlos acaba en desastre. Sin embargo, capturar a un jefe no debería suponer un problema mientras vuestro equipo sepa en qué punto se encuentra exactamente y los objetivos estén claros.

Tener un objetivo y seguirlo hasta el final

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«Por regla general, los jefes no suelen servir para sacar ventaja al rival, sino para dar el golpe de gracia a la partida o para sacar partido estructural de cara a los compases finales», explica Rori «CauthonLuck» Bryant-Raible, entrenador de HeroesHearth Esports y miembro de la plantilla de Tempo Storm en 2017. «Hay que tener un motivo para derrotar a los jefes y todo el equipo debe estar de acuerdo».

Atacar a un jefe en los primeros compases de la partida suele considerarse una estrategia arriesgada y poco fructífera. Habrá que defenderlo y, además, no conseguiréis gran cosa a menos que el equipo acompañe en la presión. Si habéis decidido combatir contra un jefe con varios miembros del equipo y ya no hay vuelta atrás, ¿qué hacéis entonces? «Un error grave que cometen los equipos en Templo Celeste es controlar al jefe en mitad de la partida y dejar que haga presión a solas. El mejor uso que se le puede dar a un jefe es el que se basa en un plan específico que pueda seguir el equipo: "capturar al jefe y presionar junto a él" o "capturar al jefe para ir contra la fortaleza inferior mientras el equipo destruye la fortaleza del camino superior" o "capturar al jefe, ir al otro lado de Cuenca Maldita para derrotar al otro jefe y presionar junto a él mientras el rival aún se defiende del primero". Es un error controlar a un jefe y dejar que se las apañe solo».

Provocar una pelea junto a un jefe

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Sí, los jefes son perfectos para pasar a la ofensiva en un camino, ejercer presión en el mapa y forzar una respuesta por parte del enemigo. Sin embargo, también pueden ser la herramienta perfecta para iniciar peleas. «Cuando el equipo se encuentra entre los niveles 14 a 16, suele ser un buen momento para enfrentarse a un jefe. Si el otro equipo trata de arrebataros su control, disputádselo, pero alejaos del jefe para luchar. Si no os lo disputan, haceos con él para atacar sus fortalezas con ventaja en talentos. Podéis usar esa ventaja para destruir una fortaleza, o incluso, si conseguís alguna eliminación mientras se defienden, llevaros la partida».

¡La comunicación es esencial! Debéis aseguraros de que vuestros compañeros de equipo sepan que estáis tratando de provocar una pelea cuando sea así. «Hay ocasiones en las que estáis al acecho para tratar de robar el control de un jefe a sabiendas de que no podríais ganar la pelea si el equipo enemigo os descubriera. En ese caso, debéis hacérselo saber a vuestro equipo con algo como "estamos tratando de robar este jefe, así que si alguien nos descubre, retiraos y no peleéis a menos que esté casi muerto"».

Al acecho

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Acechar a los jefes da buen resultado cuando contáis con héroes que pueden infligir mucho daño, como Cringrís, Sonya o Jaina. «El acecho a los jefes se da frecuentemente en Tumba de la Reina Araña», cuenta Cauthonluck. «Si sois capaces de forzar al equipo enemigo a eliminar en último lugar a los tejerredes del camino inferior, podéis aprovecharos y tratar de controlar al jefe del camino superior tan pronto como muera el último tejerred. Es muy fácil matar y capturar al jefe antes de que el rival pueda llegar hasta arriba desde el camino inferior».

Jugársela todo a una

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En ocasiones, si una partida parece decidida, la única opción es controlar un jefe y encomendarse a la suerte. Esta pelea suele determinar el resultado de la partida, así que aseguraos de que vuestros caminos estén lo suficientemente despejados para que las catapultas o una jugada inesperada no os cueste la derrota antes de que podáis enfrentaros al jefe. «El control del jefe no tiene por qué ser el objetivo de esta jugada a la desesperada. Si no os lo disputan, lo conseguiréis sin esfuerzo y os dará un poco de ventaja, aunque de lo que se trata es de que el equipo enemigo os plante cara por su control cuando aún no estén en el nivel 20. Es una estrategia válida».

¿Deberíais tratar de controlar al jefe sin ayuda?

Respuesta corta: no.

Respuesta larga: «yo casi nunca recomendaría tratar de derrotar a solas a un jefe. Se puede intentar con una combinación entre Illidan y Abathur pero, en general, lleva tanto tiempo que, aunque seáis capaces de conseguirlo, no merece la pena por el riesgo que supone y por el control del mapa al que renunciáis en el proceso. Si en algún momento contáis con alguien capaz de derrotar a solas a un jefe, suele ser mejor que vaya acompañado de otro DPS para conseguir el control más rápidamente y no ser tan vulnerable a emboscadas. De esta forma conseguiréis el mismo objetivo, pelear contra el jefe sin que el enemigo lo sepa, ya que no hay diferencia entre tener tres héroes visibles en el mapa o tener cuatro. Luchar a solas contra un jefe es algo que no debe intentarse».

Ladrones nocturnos

Aunque sea difícil, Medivh puede robar el control de un jefe con Sello de línea Ley.

Pongamos que os estáis paseando entre el camino central y el inferior con vuestros compañeros de equipo y, de repente, veis aparecer durante un instante a un Varian enemigo que se aleja del jefe. ¡Es el momento de atacar!

«Suelo sagrado de Tyrael es fantástico para robar jefes», asegura Cauthonluck. «Zona de repulsión de Zarya también funciona muy bien. Barril errante de Chen es otro método, pero puede resultar difícil mantener alejados a todos los enemigos el tiempo suficiente como para capturarlo. Otra herramienta es Viento agitado de Falstad, pero puede ser difícil de ejecutar porque debe combinarse con Tonel volado en un ángulo muy específico para empujar a todo el equipo enemigo y así quedarse a solas en el punto. Es muy fácil morir con este método, por lo que hay que tener cuidado».

¿Defender o no defender?

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¿Cómo proceder cuando se trata de defenderse del ataque de un jefe? «La mayoría de las veces, lo mejor es defender con todo el equipo», explica Cauthonluck. «Sin embargo, si el equipo enemigo no está atacando con su jefe, por lo general es preferible que solo defiendan los héroes con más DPS en vez de utilizar a los cinco jugadores. Mientras tanto, los guerreros y apoyos pueden dedicarse a tareas útiles, como despejar el mapa de esbirros, defender otros caminos o conquistar campamentos de mercenarios».

Como siempre, tratad de permanecer atentos en todo momento a las variables del juego. «Si tan solo os faltan una o dos oleadas de esbirros para llegar a nivel 16 o 20, puede que sea buena idea que cuatro jugadores se queden defendiendo y que el último reúna la experiencia suficiente matando esbirros para llegar a ese nivel de talentos antes de plantar cara en serio».

Esperamos que vuestro siguiente ataque contra un jefe tenga objetivos más claro ahora que disponéis de esta información. Volved mañana para seguir disfrutando de la semana de «Maniobras de mitad de partida» con un artículo sobre la recuperación de la derrota en peleas de equipo que contará con los comentarios de Vilhelm «POILK» Flennmark, miembro de Team Dignitas.  

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