Diablo Immortal: La historia hasta ahora
Cuando en el equipo de desarrollo hablamos de la historia que pretendemos contar con Diablo Immortal, siempre volvemos a la misma idea de partida: es la secuela de Lord of Destruction.*
* En este blog destripamos sin miramientos la historia de Lord of Destruction.
Cuando LoD salió en 2001, fuimos muchos los que quedamos prendados de él. La historia se desarrollaba a partir de un siniestro giro argumental al final de Diablo II. Harrogath era tétrica a la par que fascinante, daba gusto ver al villano en acción y las repercusiones del final nos calaron. Lord of Destruction desarrolló un planteamiento arquetípico en la saga Diablo: cuando afronta dificultades increíbles, mucha gente opta por hacer el mal; y hacer el bien no siempre es la solución.
Cronología
Más adelante, Diablo III nos lleva a 20 años desde los acontecimientos de Diablo II. Para entonces, Deckard Caín, el erudito más eminente de la serie, está obsesionado con el Final de los Tiempos. Los nephalem* despiertan para reclamar su legado. Después de Diablo III, la historia se volverá aún más oscura.
Nota del desarrollador: * En Diablo, los humanos son descendientes lejanos de ángeles y demonios que huyeron del Conflicto Eterno entre sus congéneres, robaron la Piedra del Mundo, un poderosísimo artefacto de creación, y establecieron un refugio en el que cobijarse, un mundo llamado Santuario. Santuario tiene sus más y sus menos: evitó la extinción de la humanidad, pero no es un hogar muy agradable que se diga.
¿Qué provocó todo esto?
Al final de Diablo II: Lord of Destruction, el señor demoníaco Baal corrompió la Piedra del Mundo a fin de emponzoñar todo y a todos los tocados por su poder. Sin embargo, un grupo de héroes venció a Baal antes de que lograra su objetivo, y el arcángel Tyrael lanzó su espada El'druin al corazón de la maltrecha Piedra del Mundo. La Piedra del Mundo explotó, y sus esquirlas y trozos, que contenían el poder de la mismísima creación, salieron despedidos en todas las direcciones. Perder el artefacto que ha creado tu mundo y alentado a tu gente conlleva consecuencias, y no son pocas.
- Santuario ya no está oculta para quienes observan desde los cielos e infiernos, y nuestro tenue puntito rojo suscita las tentaciones de muchos.
- Empieza a cambiar la esencia del mundo y de todos sus moradores.
- Hay pedazos de la Piedra del Mundo desperdigados por doquier; algunos están imbuidos de poderes de creación inferiores, y otros pueden deformar el tejido de la realidad.
Es aquí donde nos encontramos hoy, en Diablo Immortal.
¿Seréis capaces de recomponer un mundo en ruinas? ¿Qué sacrificios conllevará? Cuando uno sabe que toda victoria será pírrica, ¿cómo puede seguir luchando, o ni tan siquiera pasar el testigo?
Viejos y nuevos amigos
Ante todo, Diablo Immortal narra la historia de una campaña desesperada: la de contener la Piedra del Mundo quebrada. También es la historia de quienes vivían en aquella época, rostros conocidos como el de Deckard Caín, Charsi, Kashya, Akara, Xul y Valla, así como de personajes que no conocíamos aún. Por último, es la historia de Westmarch, urbe principal del juego y uno de los pocos bastiones estables que quedan en Santuario.
Al situar Diablo Immortal entre Diablo II y Diablo III, tenemos ocasión de recuperar personajes, facciones y lugares que se hicieron un hueco en nuestros corazones, sin dejar por ello de crear otros. Os presentamos a algunos:
[PNJ] Rayek: el bárbaro prodigio Rayek es el inventor del infercario, un portentoso dispositivo diseñado para detectar demonios especialmente destructivos y albergar su esencia una vez asesinados. Rayek aspira a utilizar su creación para atajar incursiones demoníacas antes de que se produzcan, evitando así que las calamidades que asolaron su patria devasten otras tierras. Cuando encuentra demonios demasiado poderosos para él solo, Rayek indica su paradero a bandas de guerra compuestas por aventureros diestros. Pese a su inestabilidad, el infercario iranato, primer infercario creado por Rayek, podría ser capaz de imbuir el poder de los demonios vencidos en alguien que ose someterse a tal temeridad. Se desconocen los riesgos del proceso.
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[PNJ] Deckard Caín: es raro que alguien llegue a la edad del anciano Caín en Santuario, y eso que al erudito aún le queda un largo camino por delante. Este docto viajero, símbolo de esperanza para muchos, lleva décadas consagrando su mente e investigación a combatir el mal. Está asentado actualmente en Westmarch, en un taller polvoriento que bien podría salir ardiendo a causa de las velas que lo acompañan en sus estudios cada noche. Caín fue una pieza clave para hacer frente a los demonios mayores, Mefisto, Baal e incluso Diablo (en dos ocasiones). Sin embargo, en este mundo irreconocible, hasta su saber tiene límites.
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[PNJ] Charsi: esta vehemente maestra herrera vivió su juventud entre las pícaras de la Hermandad del Ojo Ciego, forjando puntas de flecha y chafallando armaduras en un campamento en pleno bosque. Pero después de pertrechar a los héroes que combatieron a los demonios mayores, la pequeñez de su rincón del mundo empezó a agobiar a Charsi. Ahora posee una amplia forja en una de las plazas más concurridas de Westmarch. Como buena leyenda que es, su negocio va viento en popa, pero aún está por ver si la gran ciudad tratará a Charsi tan bien como su antiguo hogar.
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[Zona] Mar Shassar: dos pandillas de bandidos pugnan por los pocos recursos que aún quedan entre las dunas de los desiertos del Shassar: una pretende retomar el legado del cruel imperio de Fahira y la otra aspira a trascender a él. Sin embargo, sea cual sea el desenlace de la lucha entre los Filoámbar y los Escorpiones de Arena, los auténticos soberanos del Shassar son las alimañas y los pájaros carroñeros que se atiborran de cadáveres macilentos a causa del azote del sol. Los secretos que yacen bajo las arenas del desierto podrían evitar que las esquirlas de la Piedra del Mundo caigan en manos equivocadas... Pero hay cosas que jamás deberían salir a la superficie.
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[Zona] Monte Zavain: hace mucho que los caballeros del fundador de Westmarch inundaron de sangre el Monte Zavain, y que los monjes Veradani se entregaron a Ivgorod. Hoy, las gentes de Zavain aún acusan el peso de las atrocidades vividas en aquella guerra. Los khazra están en plena ebullición, y las brutales abominaciones caprinas demuestran una inteligencia y maldad hasta hoy inauditas. Una densa bruma negra se extiende desde los valles; la condenación prolifera a la sombra de la montaña, y no es más que cuestión de tiempo que esta engulla a los soldados de La Centinela, insuficientes tanto en número como en equipo.
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[Zona] Westmarch: fundada en el punto álgido de la cruzada de Rakkis, Westmarch ha pasado de ser un diminuto puerto suroccidental a convertirse en una de las ciudades más grandes de Santuario. Se rige por una monarquía hereditaria, cuyo soberano actual es el rey Justinian, y se halla sumida en un período de transformación vertiginosa: la antaño prominente fe Zakarum pierde su hegemonía, llegan refugiados en tropel a raíz de la catástrofe del norte y la ciudad intenta lidiar con la tensión cada vez mayor entre «plebe» y «nobleza». Por si fuera poco, el afán de Justinian por hacer acopio de artefactos mágicos, como las piedras de falla y el Árbol Einfrinn, ha traído aún más desazón a la otrora conocida como «Ciudad de la Luz».
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[Facción] Los inmortales: los inmortales son caballeros sacros con un inmenso poder otorgado por la corona eterna, un artefacto de tiempos primigenios. Su cometido es proteger todo Santuario de los demonios, pero, dada su tremenda fuerza, corren el riesgo de caer en la corrupción o acabar consumidos de forma sobrecogedora. Si bien casi todos los inmortales son Caballeros de Westmarch de élite, en lo más hondo de su ser deben lealtad a Daedessa, la ancestral matrona nephalem que estuvo detrás de la fundación de su orden, y a la corona sedienta de magia que potencia su poder. Los inmortales creen que de su valía depende, más allá de un mísero reino o edad, el porvenir de todo Santuario.
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[Facción] Las sombras: las sombras son supervisores, saboteadores y espías encargados de evitar que los inmortales se desboquen, y es su deber invocar un desafío sagrado para derrocarlos y sustituirlos en caso de que demasiados caigan en las garras de la corrupción. Someten a una severa evaluación a todo aspirante a miembro y celebran reuniones secretas por todo Westmarch, aunque se rumorea que se congregan en una «Corte de los Susurros» situada en el subsuelo de la ciudad. El noble fin de algunas sombras es contener el tremendo poder de los inmortales, y perciben su labor como un deber sagrado. Otras anhelan la violencia y el caos que se desatan al poner a prueba a los defensores de Santuario.
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Búsquedas y desarrollo de la historia
Diablo Immortal narra su historia de varias formas distintas. Hay quien juega en sesiones de pocos minutos, y también está quien dedica hora tras hora a jugar. Estamos intentando adaptarnos a ambas modalidades con una historia principal ágil y que transcurre a discreción del jugador, a la vez que escondemos libros de saber y otras perlas en el juego para quienes ansían devorar detalles de su trasfondo y explorar hasta la saciedad un mundo repleto de vida mientras aplastan demonios.
Nuestros principales tipos de búsquedas (accesibles tanto en solitario como en grupo) son:
- Búsqueda principal: una trama central e interconectada que, partiendo de Wortham, os llevará de una zona a otra.
- Búsquedas de élite: grandes cadenas de búsquedas compuestas por varias etapas que no necesariamente guardan relación con la búsqueda principal, si bien completarlas lleva su tiempo. Podréis iniciar estas búsquedas a través de Taite, el buscador de aventuras de Westmarch, a cambio de un diario de aventuras que ganaréis al cumplir ciertos objetivos del códice. Por lo general, las búsquedas de élite entrañan recompensas exclusivas, grandes combates contra jefes y mucho diálogo.
- Búsquedas secundarias: encuentros y búsquedas «de bolsillo». Si habéis jugado a Diablo III, se asemejan mucho a sus eventos. Pueden consistir en emboscadas rápidas en lugares inesperados, o en socorrer a alguien que pide auxilio urgente. Cada zona de Diablo Immortal está plagada de búsquedas secundarias únicas, y su recompensa siempre es un arcón al azar. En la dificultad Infierno I y superiores, el buscador de aventuras también os pondrá sobre la pista de búsquedas secundarias aleatorias en una zona. Desde que terminó la beta cerrada, hemos añadido al juego más de 50 búsquedas secundarias.
Además, estamos añadiendo varios contratos, insólitas búsquedas con cierto regusto a historia de espionaje, pertenecientes a la facción de las sombras. Los contratos presentan (y avivan) el conflicto entre los inmortales, protectores por antonomasia de Santuario, y los espías que tanto adoran incordiarlos. Puesto que muchos contratos de las sombras son aptos para jugarlos en solitario, podréis disfrutar de los entresijos de Westmarch aunque no os decantéis por los modos JcJ o JcE en grupo.
La historia de Diablo Immortal no habrá terminado cuando el juego se lance el 2 de junio, ya que tenemos programado ir añadiendo zonas de la búsqueda principal, así como nuevas búsquedas secundarias y de élite. Siempre estarán disponibles sin coste adicional.
Además, el equipo está deseando aprovechar el género MMO de Diablo Immortal para relatar grandes historias. Queremos hablaros de lugares muy vinculados a Westmarch, explorar las disputas cada vez más intensas entre los orgullosos inmortales y las críticas sombras y revivir la batalla entre los monjes de Ivgorod y los paladines que secundaron la cruzada de Rakkis. Como veis, tenemos mucho que contar.
¡Esperamos con ansia el día en que nos acompañaréis en nuestro periplo!