Warcraft III: Reforged

En desarrollo - Warcraft III: Reforged

En desarrollo - Warcraft III: Reforged

¡Saludos, jugadores de Warcraft III: Reforged!

Ha pasado bastante tiempo desde la última vez que os pusimos al tanto del progreso de nuestro equipo. Tras un lanzamiento lleno de retos, nos hemos dedicado a reorganizarnos, a revisar vuestros comentarios, a establecer prioridades en el trabajo del juego y a diseñar un plan para cumplir con ellas. Aunque no hayamos dicho nada estos últimos meses, tened la certeza de que hay un grupo entregado y apasionado que ha estado trabajando duro entre bastidores en Warcraft III: Reforged. Nuestro equipo está diseñando una hoja de ruta que publicaremos próximamente, ya que nos gustaría comunicaros de forma más frecuente y relevante nuestros planes y lo que le espera al juego próximamente. Vamos a comenzar esa dinámica con esta publicación, la primera de muchas donde profundizaremos en el trabajo del equipo.


Próximas actualizaciones: parches de corrección de errores y desincronizaciones

Desde el lanzamiento hemos publicado una serie de parches para solucionar errores e implementar cambios que mejoren la experiencia en Warcraft III. Estas actualizaciones han llegado al menos una vez al mes, e incluyen correcciones y mejoras en los diseños, mecánicas, sistemas y funciones de todo el juego que engloban la campaña, las partidas personalizadas y el modo versus.

Uno de los errores más importantes que ha estado presente desde el Warcraft III clásico son las desincronizaciones que ocurren cuando dos o más clientes de juego dejan de sincronizarse y la partida finaliza de forma prematura. Como se trata de algo muy molesto, seguiremos trabajando para identificar y resolver los errores más comunes que lo provocan. Además de abordar este tipo de problema desde distintos ángulos, estamos desarrollando una herramienta que nos preparará responder mejor a las desincronizaciones que puedan aparecer más adelante.


Actualizaciones de equilibrio

Al igual que ocurre con otros juegos de Blizzard, nuestro equipo también lanzará actualizaciones de equilibrio para Warcraft III. Nuestro objetivo es mantener las estrategias clásicas siempre que sea posible sin dejar de incentivar la variedad. Warcraft III es un juego de estrategia en tiempo real (RTS) que se centra en los héroes, y queremos potenciar ese concepto presentando alternativas para que los jugadores puedan probar héroes distintos sin dejar de lado los estilos de juego inherentes a cada raza y las diferencias entre ellas.

El objetivo de nuestros parches de equilibrio es garantizar la integridad competitiva a nivel profesional y, al mismo tiempo, ofrecer un amplio abanico de estrategias distintas a jugadores nuevos y veteranos de cualquier nivel de destreza. Nuestro primer parche de equilibrio desde el lanzamiento llegará al Reino Público de Pruebas (RPP) esta semana y contará con gran cantidad de actualizaciones. Echad un vistazo a las notas del parche (próximamente) para consultar toda la información y no os olvidéis de enviarnos vuestros comentarios cuando hayáis probado los cambios.


Próximas características

Además de la corrección de errores y las actualizaciones de equilibrio, estamos trabajando de forma simultánea para introducir novedades en el juego, como una asignación de partidas mejorada, una jerarquía con rango, perfiles, campañas personalizadas y clanes. Aunque ya habíamos mencionado que estas características estaban en desarrollo, queremos empezar a ofreceros más información sobre el enfoque que le vamos a dar a cada una para compartir reflexiones adicionales y brindar a los jugadores la oportunidad de darnos su opinión. En primer lugar, hablaremos de las próximas mejoras a la asignación de partidas de Warcraft III.


Asignación de partidas en Reforged

La asignación de partidas es el sistema que utilizamos para encontrar y asignar aliados y oponentes de habilidad parecida. En este procedimiento se registra la habilidad del jugador mediante una representación numérica llamada índice de asignación de partidas o MMR (por «matchmaking rating»). Un MMR alto indica un jugador más hábil, y el índice nos permite emparejar a los jugadores con otros de habilidad similar para que las partidas sean lo más justas y divertidas posible.

El MMR del jugador se actualiza al final de cada partida, y la cantidad de puntos que recibe depende de varios factores que se usan para determinar sus probabilidades de victoria y de un valor interno llamado «varianza». La varianza representa la seguridad que tiene nuestro sistema de que un jugador ha recibido la valoración de habilidad que le corresponde. Al principio, la varianza es alta porque el sistema no dispone de información suficiente, pero este valor va disminuyendo con el tiempo a medida que se disputan más partidas. Una varianza alta implica cambios significativos a la hora de ajustar el MMR tras cada partida, mientras que una varianza baja provoca cambios más reducidos. Al principio, nuestro sistema realizará cambios importantes al MMR para acercar al jugador a su índice adecuado y, con el tiempo, irá reduciendo la magnitud de los cambios a medida que se disputen más partidas. La constancia en el rendimiento a lo largo del tiempo permitirá que el MMR de un jugador suba o baje a medida que gane o pierda partidas.

Como novedad con respecto a la versión clásica de Warcraft III, ahora Reforged dispone de un MMR por raza en todos los modos (excepto en equipos ya formados) que permite que la asignación de partidas sea más competitiva y da libertad a los jugadores para jugar con sus razas preferidas o aprender a manejar otras nuevas sin que ello afecte a su MMR general.

Otra novedad en Reforged es la asignación de partidas global: ahora los jugadores podrán poner a prueba su destreza contra los mejores contendientes de Warcraft III de todo el mundo. Aunque tenemos muchas ganas de ver cómo funciona esta característica, somos conscientes de los problemas asociados a la latencia en la asignación de partidas global que nos ha comentado la comunidad. Para resolverlos, el equipo ha lanzado varias actualizaciones para el servidor que han reducido más de un 60 % el número de partidas con latencia alta desde la semana del 4 de mayo. Seguiremos trabajando para reducir este tipo de partidas con la implementación de correcciones adicionales en las próximas semanas, así que no dejéis de mandarnos vuestros comentarios con lo que vayáis experimentando.

Warcraft III cuenta con tres modos principales de asignación de partidas: 1c1, Partidas en equipo (2c2, 3c3, 4c4) y Todos contra todos (TcT). El objetivo de estos modos es emparejar a los jugadores de manera que puedan disfrutar de partidas óptimas en un tiempo razonable. Para conseguirlo, el sistema busca al oponente perfecto y, si no lo encuentra, va reduciendo los requisitos poco a poco. Los parámetros para encontrar oponentes y las condiciones en las que se reducen las restricciones son distintos en cada modo, así que vamos a ahondar en cada uno de ellos.


Uno contra uno

Entre los tres modos de asignación de partidas, el de 1c1 contará con los parámetros más estrictos dado que hace hincapié en el rendimiento individual. El sistema de Reforged está diseñado para ayudar a los jugadores a encontrar las partidas 1c1 más interesantes e igualadas. Dentro de los cambios que estamos introduciendo, el asignador de partidas ajustará los parámetros específicos de búsqueda de los jugadores con un índice elevado para ofrecerles las partidas más competitivas, incluso a costa de un tiempo de espera en la cola más largo. Independientemente del MMR, el asignador de partidas reducirá poco a poco y con el tiempo los parámetros de búsqueda para encontrar una partida. Esta circunstancia tardará más en producirse para los jugadores con MMR más alto, ya que encontrar las partidas más competitivas sigue siendo la prioridad. Creemos que estos cambios permitirán que los jugadores más competitivos del modo 1c1 encuentren las partidas que se ajusten mejor a su habilidad.


Partidas en equipo (2c2, 3c3, 4c4)

En las partidas en equipo el sistema es ligeramente distinto, dado que, en estos casos, el resultado no depende solo del rendimiento de un jugador. Los jugadores de partidas en equipo que sigan el MMR de cerca se darán cuenta de que se necesitan más partidas que en 1c1 para que su valor se estabilice y de que este valor cambia de forma sustancial cada partida y durante más partidas. Dado que el resultado de la partida se ve afectado por los demás miembros del equipo, el sistema tarda más en evaluar la habilidad individual de los jugadores.

Debido a esto, los equipos ya formados (compuestos por un grupo completo de jugadores organizados) se registrarán por separado con un MMR colectivo en lugar de hacerlo con el de cada jugador. Las partidas que juguéis como equipo ya formado no afectarán al MMR individual del modo de juego o raza al que estéis jugando, lo que implica que podréis alternar entre razas sin que ello influya en los demás índices. Dado que los equipos ya formados se registran por separado, cuando estén disponibles las partidas con rango, también contarán con clasificaciones separadas para medir mejor el rendimiento general. 

Uno de nuestros objetivos es ofrecer tantas opciones como sea posible para que los jugadores puedan jugar con sus amigos, lo que significa minimizar las restricciones que afectan al tamaño y al MMR de los grupos. Por este motivo, los jugadores podrán formar grupos al margen de su MMR. También podrán formar un grupo incompleto con el que se podrá hacer cola entre amigos mientras el asignador de partidas encuentra a los jugadores que falten. Se tendrá en cuenta el MMR individual en lugar del de grupo de los jugadores que hayan iniciado un equipo incompleto.

Por primera vez, el sistema permitirá emparejar equipos aleatorios contra equipos ya formados. Esto representa un gran cambio con respecto a la versión clásica de Warcraft III, así que queremos explicaros el porqué del cambio. El hecho de asignar equipos ya formados exclusivamente contra otros equipos del mismo tipo solía implicar largos tiempos de cola, sobre todo cuando se trataba de equipos con un índice de habilidad alto. Estos tiempos de cola tan prolongados provocaban con frecuencia partidas poco satisfactorias, ya que los equipos acababan por enfrentarse a cualquier oponente disponible una vez transcurrido el tiempo suficiente. Este cambio permitirá crear partidas más equilibradas y con mayor frecuencia, pero, aun así, estaremos al tanto para asegurarnos de que hay un equilibrio adecuado entre la calidad de las partidas y el tiempo en la cola.


Todos contra todos (TcT)

Desde siempre, el modo Todos contra todos (TcT) ha contado con el sistema de asignación de partidas más duro, ya que la partida solo puede finalizar con un vencedor y tres perdedores. Este sistema nos parecía impreciso porque los «perdedores» recibían penalizaciones parecidas a pesar de que algunos habían aguantado más tiempo en la partida. Por otra parte, las victorias también provocaban que un único jugador obtuviese una gran cantidad de MMR mientras el de todos sus oponentes disminuía. Todo esto propiciaba una gran disparidad en los MMR que provocaba que fuese más complicado asignar a los jugadores a la vez que originaba tiempos de espera más largos para todo el mundo. Con esta problemática en mente, hemos rediseñado por completo la forma de calcular el MMR en las partidas TcT.

A partir de ahora, en lugar de que haya un ganador y tres perdedores, las partidas TcT contarán con un sistema de puestos, del primero al cuarto. Al final de cada partida se realizarán varios cálculos para determinar cómo cambia el MMR de cada jugador en función del puesto conseguido y del MMR de los demás contendientes. Este procedimiento supondrá un cambio más preciso en el MMR de TcT de cada jugador para que este valor se mantenga a la misma altura entre jugadores con un nivel de habilidad parecido. Estas actualizaciones propiciarán ajustes del MMR más exactos y reducirán los tiempos de cola, ya que los jugadores estarán agrupados junto a oponentes con la misma o parecida habilidad.

Una transición a un sistema de puestos siempre es arriesgada, ya que existe la posibilidad de que los jugadores se planteen estrategias poco deportivas (como esconder edificios) con tal de permanecer más tiempo en la partida. Estos problemas han sido una constante en el modo TcT desde el principio y es complicado solucionarlos de forma directa. En general, nos parece que al vincular los cambios de MMR en TcT al puesto obtenido en la partida incentivamos una mayor agresividad en las partidas, ya que cada oponente derrotado conlleva obtener más MMR o perder menos (en caso de derrota). Al igual que con el resto de los cambios, seguiremos de cerca este nuevo sistema y realizaremos las pruebas necesarias para asegurarnos de que el resultado es el previsto y se cumplen nuestros objetivos.


Continuará...

Tenemos muchas ganas de seguir introduciendo mejoras en la asignación de partidas; de ahora en adelante tendréis noticias nuestras a intervalos regulares a medida que vayamos lanzando los parches. Conforme a esta dinámica, iremos publicando repasos a fondo de características y actualizaciones de desarrollo como esta, aunque también trataremos otros aspectos del juego y la comunidad. El siguiente repaso a fondo se centrará en nuestro próximo sistema de jerarquía con rango, así que atentos a las publicaciones de las próximas semanas. Tenemos previsto publicar un calendario con nuestros próximos lanzamientos a medida que avanza el trabajo, así que, de momento, continuad compartiendo vuestros comentarios y tened la certeza de que nuestro equipo está trabajando sin descanso para ofreceros características, correcciones de errores, mejoras y actualizaciones de equilibrio a fin de mejorar Warcraft III: Reforged con cada lanzamiento.

¡Zug, zug!

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