Warcraft Rumble

Einblicke in Warcraft Rumble: Die Entstehung einer Mini

Einblicke in Warcraft Rumble: Die Entstehung einer Mini

In diesem Beitrag zur Entstehung einer Mini erklärt euch Art Director Jeremy Collins am Beispiel des Gargoyles (einer fliegenden Festung in Warcraft Rumble), wie diese sagenhaft spaßigen Einheiten zum Leben erweckt werden.

Der Entstehungsprozess

Einzelne Schritte im Entstehungsprozess des Gargoyles, von links nach rechts: Entwurf, Blockmodell, Skulptur, finale Texturierung, im Spiel
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Bei der Erstellung des Modells für eine Mini wie den Gargoyle durchlaufen wir einen mehrstufigen Prozess, bevor der fertige Charakter seinen Weg ins Spiel findet.

Entwurf

Das ist die gerenderte ursprüngliche Idee, die dem Character Artist, der dieses Wesen modellieren wird, als Inspiration und Vorlage dient. Oftmals bietet der Concept Artist mehrere Ansichten eines Charakters (einen sogenannten „Turnaround“), um dem Charaktermodellierer eine bessere Vorstellung davon zu geben, wie das Wesen von hinten und aus der Dreiviertelansicht aussieht. Eine Fülle an Informationen darüber, wie die Figur aussieht, sind für den Modellierungsprozess äußerst hilfreich.

Blockmodell

Um eine Mini zu konzipieren, legen wir einige der größeren, blockhafteren Formen fest, um ein besseres Verständnis von Größe, Materialunterschieden und allgemeinen Charakterproportionen zu bekommen. Diese großen Formen, die in der Blockphase erstellt werden, bilden die Grundlage für die späteren Oberflächendetails.

Skulptur

Sobald diese ersten beiden Schritte abgeschlossen sind, übertragen wir das Modell in ein Grafikprogramm namens Zbrush, wo es modelliert wird – so als würde man mit digitalem Ton arbeiten. Es werden Oberflächendetails wie Augenlider, Muskulatur und Haare hinzugefügt. Sobald das finale Modell genehmigt wurde, wird es texturiert.

Finale Texturierung

Der Gargoyle erhält seine finale Textur, die digital auf die Oberfläche des 3D-Modells aufgemalt wird. Der Character Artist nutzt dabei mehrere Texturkarten, um die Oberflächenbeschaffenheit der Mini-Materialien zu bestimmen und Eigenschaften wie Farbe, Reflexionsgrad und Transparenz zu kontrollieren.

Implementierung der Gargoyle-Mini ins Spiel

Sobald eine Mini die ersten Modellierungsschritte hinter sich hat und bereit ist, kann sie für ihr Debüt im Spiel geriggt und animiert werden.

Was ist Rigging? Als „Rigging“ wird der Prozess bezeichnet, ein Charaktermodell mit digitalen „Knochen“ zu versehen. Diese digitalen Knochen ermöglichen es den Animatoren, dem Gargoyle verschiedene Posen und Gesichtsausdrücke zu verleihen.
Gargoyle-Mini in fünf verschiedenen Posen: Auf einem Objekt hockend, die Muskeln spielen lassend, schwebend, tief über den Boden gebeugt und die Muskeln spielen lassend, während der Torso nach vorne zeigt
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Animationsposen

Die Animatoren von Rumble erstellen oft verschiedene Testposen, um die Persönlichkeit der Charaktere herauszuarbeiten. Bei der Erstellung neuer Posen konzentrieren sich die Animatoren dabei auf starke Silhouetten und klare, dynamische Haltungen. Diese Posen bilden dann manchmal die Grundlage für Fähigkeiten- oder Talentanimationen im Spiel. Es ist auch schon vorgekommen, dass bestimmte Talente von solchen Testposen inspiriert wurden. Das Talent „Schutzblase“ des Murlocgezeitenjägers wurde von einer Pose inspiriert, die von unserer Animatorin Carin Huurnink erschaffen wurde!

Als Spieleentwickler und Designer betrachten wir das von uns erstellte Artwork ständig aus allen Blickwinkeln. Es ist uns aber vor allem wichtig, wie die Kamera im Spiel das Design aus Gameplay-Sicht einfängt. Da die Kamera in Warcraft Rumble sehr weit oben platziert ist, entstehen für animierte Charaktere einige interessante Herausforderungen. Die meisten Informationen über den Charakter werden während des Gameplays über das obere Drittel des Körpers vermittelt. Die meisten Charaktere sehen wir nur von den Schultern aufwärts. Deshalb müssen wir bei der Erstellung des Charakterdesigns sehr umsichtig vorgehen und sicherstellen, dass wir nur eine begrenzte Farbpalette nutzen. Die meisten unserer Minis besitzen 1–2 größere Farbunterschiede; wenn ihr also einen Gargoyle auf dem Spielfeld platziert, seid ihr bereits an sein Farbschema aus Schwarz, Violett und Grau gewöhnt.

Außerdem spielen Farbe, Form und Silhouette bei der Unterscheidung eurer Minis eine große Rolle. Wir haben eine Weile damit experimentiert, den Gargoyle mit den Beinen angreifen zu lassen, ähnlich wie die Angriffsanimation der Harpyie. Da es sich bei ihm aber um einen fliegenden Tank handelt, muss der Gargoyle massig und einschüchternd sein und vor allem so wirken, als würde er viel Schaden einstecken können. Dazu brauchte der Gargoyle große Flügel, und diese Flügel werden wiederum zum Problem, wenn er mit seinen Beinen angreifen will.

Bei der Fluganimation hat Carin besonders auf die Bewegung seiner Schultern bzw. seines Schlüsselbeins und der Bizepsmuskeln geachtet. Indem sie die Kraft betont hat, die hinter jedem Flügelschlag steckt, hat sie zu diesem Eindruck von Robustheit beigetragen. Für sein Talent „Flügelstoß“ (das ihm 33 % Bewegungstempo gewährt) haben wir uns entschieden, seine Flügel nicht schneller schlagen zu lassen, um den Eindruck eines Tanks zu bewahren: Ein umherflatternder Gargoyle ist deutlich weniger einschüchternd.

All diese Elemente zusammengenommen erschaffen wahrhaft magische Minis, die voller Leben (und Eigenwille) stecken und bereit sind, das Schlachtfeld zu erobern und es dem Gegner so richtig zu zeigen.

Mitwirkende am Gargoyle:
Entwurf: Sam Didier
Charaktermodell: Joe Keller
Animation: Carin Huurnink

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