Overwatch 2

Sonnenlicht tanken – Die Entwicklung von Illaris Fähigkeiten

Sonnenlicht tanken – Die Entwicklung von Illaris Fähigkeiten

Illari hat Overwatch 2 im Sturm erobert – genauer gesagt im Sonnensturm! Wir freuen uns außerordentlich, dass ihr Gameplay sowie ihre Persönlichkeit und Geschichte die Spieler so sehr ansprechen. Um die Hintergründe der Entstehung von Illari und den Änderungen im Laufe ihrer Entwicklung genauer zu beleuchten, wagen wir vom Hero Design Team von Overwatch 2 heute einen Blick hinter die Kulissen und zeigen, wie ihre jetzigen Fähigkeiten aus frühen Prototypen hervorgingen.

Die Inspiration für neue Helden kann alles Mögliche sein! Manchmal entstehen Helden aus Prototypen von Fähigkeiten, die wir cool finden oder von denen wir denken, dass sie das Gameplay positiv beeinflussen könnten. Ana ist ein gutes Beispiel für diese Herangehensweise – ihre Fähigkeiten entstanden teilweise lange, bevor ihr Charakter und ihre Geschichte ersonnen wurden.

In Illaris Fall hatten wir ein solides Fundament, weil uns von Anfang an klar war, dass wir für die neue Heldin mit dem Motiv der Sonne spielen wollten. Diesem Motiv entsprangen nicht nur die frühen Versionen ihrer Fähigkeiten, sondern auch ihr interner Codename, Solar.

Die Prototypenentwicklung ist eine Reise mit den verschiedensten Fragen, Szenarien und Ideen. Ziel ist es, etwas Neues zu wagen und herumzuexperimentieren. Wir stellen uns Fragen wie: Wie fühlt sich diese Fähigkeit im Vergleich zu anderen Fähigkeiten an, die schon im Spiel verfügbar sind? Hat die Fähigkeit spürbare Auswirkungen auf den Verlauf des Matches? Gibt es genügend Möglichkeiten, um sie zu kontern? Wie fühlt es sich an, mit dieser Fähigkeit einen Treffer zu landen oder zu verfehlen?

Wir möchten hier etwas näher auf diese Reise eingehen und euch einige der Prototypen vorstellen, die zu Illari führten, wie ihr sie heute kennt. Behaltet dabei aber bitte stets im Hinterkopf, dass diese Fähigkeiten und Videos während ihrer Entwicklung nur als Platzhalter dienten.

Prototyp: Blendfähigkeit

Einer der frühesten Prototypen, mit dem wir experimentierten, war eine Blendfähigkeit. Schließlich ging es hier um eine Heldin mit der Kraft der Sonne!

Solar sollte eine Kugel aus Sonnenenergie wie eine Granate werfen (oder den Basketball im Video unten), die dann explodierte und Gegner im Umkreis blendete.

Während der Prototypenentwicklung für neue Fähigkeiten verwenden wir oft Modelle, die bereits im Spiel sind, daher könnte euch Solars Modell verdächtig bekannt vorkommen, wenn sie mit ihrem Blend-Basketball nach Gegnern wirft.

Das Team experimentierte mit der Physik der Fähigkeit und wie sie Gegner beeinträchtigte. Nach ein paar Änderungen fügte das Team einen Effekt hinzu, bei dem Solar in die Luft sprang und die Blendgranate auf ihre Gegner warf.

Am Ende lösten wir uns von der Blendfähigkeit, weil die Wirksamkeit im Spiel nicht direkt offensichtlich war und beim gegnerischen Team für reichlich Frustration sorgte. Der Spieler von Solar spürte die Auswirkungen kaum, die geblendeten Helden hingegen umso mehr. Letztlich entschieden wir uns, dass ein vollständiger Blendeffekt einfach zu viel für den Action-Flow von Overwatch war.

Die Mobilität durch ihren Sprung in die Luft war aber sehr symbolhaft für einen Sonnenaufgang und wurde später in die finale Version ihrer ultimativen Fähigkeit, Gefangene Sonne, integriert.

Prototyp: Heilfähigkeit und Heilung mit Sekundärfeuer

Solars Heilfähigkeiten durchliefen eine ganze Reihe verschiedener Ideen und Prototypen. Eine der ersten Ideen war eine Fähigkeit, die mittels einer einsetzbaren Drohne "Heiltaschen" erzeugte. Solar warf eine Drohnengranate auf einen Verbündeten und die Drohne schwebte dann über ihm, um ihn zu heilen.

Taschenheilung wurde wieder und wieder angepasst und optimiert. So konnte sie zum Beispiel in einer Version Verbündete mit niedrigen TP mehr heilen, war dafür aber nur eingeschränkt mobil. In einer anderen Version erhielten Verbündete in der ersten Sekunde eine größere Menge Heilung, damit sie sich flexibler positionieren konnten. Außerdem gab es eine wirklich unterhaltsame Version, in der die Drohne Verbündete automatisch verfolgte.

Diese Art der Heilmechanik verlangte dem Spieler ein überaus hohes Maß an Management und Aufmerksamkeit ab, also verlagerten wir uns auf eine strategischere Version, damit sich Solar mehr auf den Gebrauch ihres Solargewehrs konzentrieren konnte. Die Geschütze von Torbjörn und Symmetra brachten dann schließlich den Aha-Moment. Wir testeten eine Heilturm-Mechanik bereits mit Symmetra im Februar 2022 im Testlabor aus, und obwohl es damals einige Probleme mit ihrem Kit als Gesamtpaket gab, gefiel Spielern das Konzept gut.

Und so wurde das Heilartefakt geboren. Ursprünglich war es ein Hitscan-Heilungsprojektil, das im Laufe der Zeit weiterentwickelt wurde, um unsere Ziele für Klarheit im Eifer des Gefechts und visuelles Design zu erfüllen.

Solars sekundärer Feuermodus hat ebenfalls einen langen Weg hinter sich. Seine Anfänge hatte er als Sofortheilung, die mehrere Verbündete durchdringen konnte (wie Sojourns Railgun), allerdings mit einer sehr langen Abklingzeit.

Wir wollten Solar einen einfachen sekundären Feuermodus geben, um Spieler dazu zu animieren, ihr Team auch mit Schaden zu unterstützen, aber durch die lange Abklingzeit war sie zu eingeschränkt einsetzbar. Also schwenkten wir auf Heilung für nur ein Ziel gleichzeitig um, dafür mit kürzerer Abklingzeit.

Nachdem wir mit verschiedenen Effektdauern und Abklingzeiten herumgespielt hatten, legten wir uns schließlich auf einen vereinfachten sekundären Feuermodus fest, der oft eingesetzt werden konnte. Der sekundäre Feuermodus von Solars Gewehr war des Rätsels Lösung, in Kombination mit der stationären Heilung des Heilpylons.

Prototyp: Ultimative Fähigkeit

Es gab viele verschiedene Prototypen für Solars ultimative Fähigkeit, daher werden wir in diesem Blog nur eine kleine Auswahl genauer vorstellen.

Einer der ersten Vorschläge war es, bis zu fünf Gegner in der Nähe von Solar zu verfolgen und ihnen den Schwächungseffekt "Sonneneruption" zu verleihen. Sonneneruptionen verursachten Schaden, verrieten die Position der Gegner und erhöhten ihren erlittenen Schaden.

Obwohl es cool war, diesen Ultimate einzusetzen, war es nicht sonderlich cool für das gegnerische Team, dagegen anzukommen. Der Schwächungseffekt in Kombination mit dem direkten Schaden war zu viel des Guten und das Chaos, das beim Einsatz dieser ultimativen Fähigkeit ausbrach, war für die gegnerische Seite zu frustrierend.

In einer anderen Version wurde die Idee der Sonneneruptionen weitergesponnen, dieses Mal betraf der Schwächungseffekt aber nur Gegner in einem festen Effektbereich, statt sie automatisch anzuvisieren. In demselben Bereich wurden Verbündete zugleich geheilt, in diesem Kreis war also eine Menge los.  

Viele Versionen der ultimativen Fähigkeit erhöhten den von Solar verursachten Schaden, aber wir fanden, dass dieser Effekt für einen Schadenshelden besser geeignet wäre. Wir wollten Spieler dazu ermutigen, ihr Team zu unterstützen, indem sie Feuerunterstützung lieferten oder angeschlagenen Gegnern den Rest gaben, aber manche dieser frühen Vorschläge verursachten etwas zu viel Schaden.

Wir kamen immer wieder auf die Statuseffekte mit Sonnenmotiv zurück, die zu ihrer Persönlichkeit und ihrem Gameplay passen sollten. Durch den Statuseffekt von Gefangene Sonne ist die ultimative Fähigkeit besonders für aggressive Spielzüge geeignet, zugleich fördert sie aber auch das Teamplay, um so viele Detonationen wie möglich zu erzielen. In gewisser Weise handelt sich um einen Schadensverstärkungseffekt mit einer Bedingung und einer Verzögerung.

Aus Solar wird Illari

Um aus einem Prototypen einen spielreifen Helden zu machen, ist eine Menge Zusammenarbeit und Koordinierung zwischen allen Bereichen von Team 4 nötig. Obwohl es viele Prototypen nie bis ins Spiel schaffen, können viele wichtige Erkenntnisse aus ihnen gewonnen werden. Schließlich weiß man nie, in welcher Form diese Fähigkeiten doch noch einen Weg ins Spiel finden könnten. Wir sind sehr zufrieden, wie aus dem Prototypen Solar schließlich Illari wurde, das letzte Kind der Sonne.

Unser Team hat von Illari eine Menge gelernt und es ist unbeschreiblich, zu sehen, wie die Community sich ihr annähert und sie im Spiel zum Erfolg führt. Danke für all euer Feedback und euer klasse Gameplay. Wir hoffen, dass ihr auch in Zukunft viel Spaß mit Illari haben werdet!

- Das Hero Design Team, Overwatch 2

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