Diablo IV

Der PTR 2.0: Was ihr wissen solltet

Der PTR 2.0: Was ihr wissen solltet

Die Armeen der Brennende Höllen werden unruhig, begierig darauf, Sanktuario neue Wunden zuzufügen. Mobilisiert die Kräfte, um eure Heimat zu beschützen, Wanderer.

Der öffentliche Testrealm (Public Test Realm, PTR) 2.0 für Diablo IV wird vom 4.–11. September verfügbar sein und bietet euch die Chance, kommende Veränderungen und Features des Grundspiels der nächsten Saison und in der Erweiterung Vessel of Hatred auszuprobieren.

Der Zweck des PTRs ist, Updates und Features mit euch zu testen, bevor Saison 6 veröffentlicht wird. Danach passen wir den Inhalt mit eurem Feedback an, bevor das Spiel für alle live geht. Mithilfe eures Feedbacks können wir Balanceänderungen vornehmen, Fehler ausmerzen und das bestmögliche Spielerlebnis bieten. Durch einen PTR haben wir die Möglichkeit, neue Systeme zu testen, und wir bedanken uns für eure Hilfe.

Das Höllenfeuer brennt in Erwartung eurer Ankunft lichterloh! Auf Folgendes liefert der PTR 2.0 eine Vorschau.


Kodex

Wozu systematische Änderungen?

Änderungen an den Stufen

Neues Schwierigkeitssystem

Updates des Paragonsystems

Überarbeitung der Gegenstandsqualität

Neue Klassenfertigkeiten und passive Fertigkeiten

Runenworte: Eine neue Quelle der Macht

Geht mit dem Gruppenfinder mutig voran

Zum Testen angebotene Features

Wie ihr Feedback abgeben könnt

Wie ihr den PTR installiert

Patchnotes PTR 2.0

Bitte beachtet, dass das eine Vorschau auf PTR-Inhalte ist, die möglichen Änderungen unterliegen. Die Inhalte, die ihr im PTR seht, werden allen Spielern ab Veröffentlichung zugänglich sein und die Erweiterung Vessel of Hatred wird nicht benötigt (außer anders angemerkt).


Wozu systematische Änderungen?

Kommentar der Entwickler: Unsere ursprüngliche Vision für den Fortschritt der Charaktere war, dass es eine große Reise durch die Weltstufen gibt, ihr Ausrüstung austauscht und durch das Paragonsystem schrittweise an Stärke gewinnt. Wir hatten das Gefühl, das machte beim ersten Mal Spaß, aber bei wiederholtem Durchspielen fühlten sich Weltstufe III und heilige Gegenstände künstlich an und führten zu aufgeblasenen Werten, wodurch das Spiel nicht angenehmer wurde.
Seit der Veröffentlichung haben wir Langzeitinhalte wie Höllenhorden und Grube des Werkmeisters hinzugefügt. Vessel of Hatred erweitert die Langzeitinhalte mit der Dunklen Zitadelle und der Unterstadt noch mehr. Wir hoffen, dass diese neuen systematischen Änderungen es ermöglichen, dass neue Charaktere die Langzeitinhalte schneller erreichen.

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Änderungen an den Stufen

Die Funktionsweise der Paragonpunkte wurde angepasst. In Zukunft sind errungene Paragonpunkte nun an den Realm anstatt den Charakter gebunden. Das bedeutet, dass alle errungenen Paragonstufen mit allen Charakteren im gleichen Realm geteilt werden. Um diese Veränderung zu unterstützen, haben wir eine Vielzahl an Anpassungen am Stufenfortschritt, anderen Werten und Monsterstufen vorgenommen. Zahlen und Werte sind nun zudem einfacher zu verstehen.

Trennung von Paragon- und Charakterstufen

Paragon- und Charakterstufen sind nun getrennt, wobei Stufen 1–60 für die Charakterstufen stehen. Das bedeutet, ihr könnt euch 10 zusätzliche Fertigkeitspunkte verdienen, wodurch sich zusätzliche Charakteranpassungen eröffnen. Ab Stufe 60 fangen Spieler an, Paragonstufen zu erringen, mit denen Paragonknoten freigeschaltet werden können.

Für Charaktere über Stufe 50 werden alle ihre erfahrungsbasierten Paragonpunkte in Paragonstufen umgewandelt. Hier ist ein Beispiel für diese Veränderung:

  • Wenn euer Charakter derzeit auf Stufe 100 ist, wird eure Charakterstufe, sobald diese Änderungen in Kraft treten, auf Stufe 50 zurückgesetzt, und alle 200 Paragonpunkte, die euer Charakter erarbeitet hat, werden zu realmweiten Paragonstufen umgewandelt. Wenn euer Charakter Stufe 50 oder niedriger ist, wird sich nichts ändern.

Kommentar der Entwickler: Die Änderungen am Stufenfortschritt und dem Paragonsystem wurden mit dem Ziel vorgenommen, dass ihr Langzeitinhalte und Ausrüstung schneller erreicht und erhaltet und um es einfacher zu machen, eure alternativen Charaktere für den vor euch liegenden Kampf vorzubereiten.

Anpassung der Werte

Zusätzlich zur Trennung der Charakter- und Paragonstufen haben wir uns die Gesundheits-, Rüstungs- und Kernwerte erneut angesehen.

Kommentar der Entwickler: Wir haben Feedback von Spielern erhalten, dass die Anzahl der Zahlen, mit denen Werte und Schaden dargestellt werden, außer Kontrolle geraten ist. Wir haben die Werte so angepasst, dass die Informationen nun leichter zu erfassen sind. Diese Veränderung wirkt sich nicht auf die Stärke eures Charakters aus.

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Neues Schwierigkeitssystem

Standardschwierigkeitsstufen

Kommentar der Entwickler: Ein Hauptgrund für diese Veränderungen war, dass wir bemerkten, dass es mehr Spaß machte, die Schwierigkeitsstufe und Belohnungen mit der Einnahme von Entweihten Gedankenkäfigen und gemarterten Versionen von Bossen zu steuern.

Aus Weltstufen wurden Schwierigkeiten, eine neue Art, um eure Herausforderungen und Belohnungen zu steuern. Die ersten 4 Schwierigkeitsstufen – genannt Standardschwierigkeitsstufen – sind Normal, Schwer, Experte und Reumütig. Der Zweck der Standardschwierigkeitsstufen ist es, euren Charakter zu formen, während ihr nach Charakterstufe 60 strebt, der neuen Maximalstufe.

  • Normal ist ein gemütlicherer Modus für jene, die eine leichtere Herausforderung suchen.
  • Schwer und Experte bieten schwerere Herausforderungen für jene, die sich beweisen und mit schnellerem Tempo spielen wollen.
  • Reumütig ist nichts für schwache Nerven. Jene, die sich einen Weg zu den neuen Qual-Schwierigkeitsstufen bahnen wollen, müssen sich erhöhten Risiken stellen. Spielt auf eigene Gefahr!

Wenn ihr die Schwierigkeitsstufe erhöht, steigt auch die Menge an Gold und Erfahrung, die ihr erringt. So schaltet man die jeweilige Schwierigkeitsstufe frei:

  • Normal und Schwer sind standardmäßig freigeschaltet.
  • Experte wird nach Abschließen des Prologs von Diablo IV freigeschaltet.
  • Reumütig wird mit Stufe 50 freigeschaltet.

Euer Tor zur Hölle: Qual-Schwierigkeitsstufen

Indem ihr die neuen Qual-Schwierigkeitsstufen erreicht, zeichnet ihr euch als Kriegsveteran aus – hier beginnen die wahren Langzeitinhalte. In den Qual-Schwierigkeitsstufen hängt euer Fortschritt direkt mit der Grube zusammen. Wenn ihr höhere Grubenstufen absolviert, steigt auch die Qual-Schwierigkeitsstufe, die für euch verfügbar ist. Je höher die Qual-Schwierigkeitsstufe, umso wahrscheinlicher bekommt ihr legendäre Gegenstände und Gegenstände der Ahnen. Hier seht ihr, wie ihr jede Qual-Schwierigkeitsstufe freischalten könnt:

  • Das Erreichen von Stufe 60 schaltet die Grube und die Stufen 1–20 der Grube frei. Besteht Grubenstufe 20, um Qualstufe I freizuschalten.
  • Besteht Grubenstufe 35, um Qualstufe II freizuschalten.
  • Besteht Grubenstufe 50, um Qualstufe III freizuschalten.
  • Besteht Grubenstufe 65, um Qualstufe IV freizuschalten.

Als gäbe es noch nicht genug Gefahr in Sanktuario, brauen sich in den Qual-Schwierigkeitsstufen neue Probleme zusammen: Flüche. Wenn ihr auf Qual-Schwierigkeitsstufen spielt, reduzieren sich eure Rüstungs- und Widerstandswerte wie folgt:

  • Qual 1: -250 Rüstung und -25 % auf alle Widerstände
  • Qual 2: -500 Rüstung und -50 % auf alle Widerstände
  • Qual 3: -750 Rüstung und -75 % auf alle Widerstände
  • Qual 4: -1000 Rüstung und -100 % auf alle Widerstände

Indem wir mehr Schwierigkeitsstufen einführen und sie so trennen, haben Spieler nun mehr Entscheidungsfreiheit darüber, wie sich in Zukunft den Risiken und Belohnungen von Diablo IV stellen.

Monsterstufen

Die Stufe von Monstern wird nicht mehr angezeigt und sie passen sich der Schwierigkeitsstufe an, auf der ihr spielt.

Kommentar der Entwickler: Wir haben zur Veröffentlichung Feedback zur Stufenskalierung und einem Gefühl der Schwäche erhalten. Indem wir Monsterstufen komplett entfernen und uns auf Schwierigkeitsstufen stützen, könnt ihr nun das Level euer Herausforderung selbst genau festlegen.

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Updates des Paragonsystems

Glyphen

Kommentar der Entwickler: Es gab ein paar Probleme mit Paragonglyphen, der Grube und Alptraumdungeons. Wir haben Rückmeldungen erhalten, dass die Belohnungen aus der Grube langweilig wirken. Wir wollten das Verbessern der Glyphen zufriedenstellender machen und gleichzeitig bessere Belohnungen für tieferes Vordringen in die Grube bieten. Unser Wunsch war es, Glyphen mehr Macht zu geben, aber das Aufwertungssystem der Glyphen passte sich nicht gut an und war unnötig anstrengend. Um dieses Ziel zu erreichen, haben wir das Aufwerten von Paragonglyphen weg von den Alptraumdungeons hin zur Grube verschoben und zudem das System überarbeitet, damit ihr mehr Kontrolle darüber habt, wie schnell Glyphen aufgewertet werden können.

Glyphen haben eine Metamorphose durchlaufen, damit sie besser zu unseren anderen Veränderungen passen.

  • Das Aufwerten von Glyphen wird nicht mehr von Erfahrung gesteuert. Stattdessen erhaltet ihr Versuche zur Aufwertung eures Glyphenrangs, indem ihr Grubenstufen abschließt.
  • Ihr erhaltet drei Versuche, euren Glyphenrang aufzuwerten, wenn ihr Meisterschaft des Werkmeisters erfolgreich abschließt, und einen zusätzlichen Versuch, wenn ihr dabei nicht sterbt.
  • Jeder Aufwertungsversuch kann benutzt werden, um jegliche Glyphe aufzuwerten, die noch nicht auf der Höchststufe ist. Die Chance, eure Glyphe aufzuwerten, basiert auf der Stufe der Glyphe und der Grubenstufe, die ihr abschließt. Wenn ihr beispielsweise eine Grubenstufe abschließt, die 10-mal höher ist als der Rang eurer Glyphe, ist ein aufgewerteter Rang garantiert.
  • Wenn ihr eine Grubenstufe abschließt, die bedeutend höher ist als der derzeitige Rang eurer Glyphe, bekommt ihr pro Versuch eine Bonusaufwertung.

Pro Unterschied von 20 Stufen zwischen abgeschlossener Grubenstufe und Glyphenrang erhaltet ihr pro Versuch eine Bonusaufwertung. Hier ist ein Beispiel für dieses System:

Wenn ihr dreimal Grubenstufe 30 abschließt, ohne zu sterben, würde der Rang der Stufe auf 19 steigen, wodurch die zusätzliche Erhöhung der Größe des Radius rasant freigeschaltet werden würde:

Erster Grubenversuch

  • 1. Versuch: Glyphenrang wird von 1 auf 3 erhöht.
  • 2. Versuch: Glyphenrang wird von 3 auf 5 erhöht.
  • 3. Versuch: Glyphenrang wird von 5 auf 7 erhöht.
  • Zusätzlicher 4. Versuch: Glyphenrang wird von 7 auf 9 erhöht.

Zweiter Grubenversuch

  • 1. Versuch: Glyphenrang wird von 9 auf 11 erhöht.
  • 2. Versuch: Glyphenrang wird von 11 auf 12 erhöht.
  • 3. Versuch: Glyphenrang wird von 12 auf 13 erhöht.
  • Zusätzlicher 4. Versuch: Glyphenrang wird von 13 auf 14 erhöht.

Dritter Glyphenversuch

  • 1. Versuch: Glyphenrang wird von 14 auf 15 erhöht (Größe des Radius wird erhöht).
  • 2. Versuch: Glyphenrang wird von 15 auf 16 erhöht.
  • 3. Versuch: Glyphenrang wird von 16 auf 17 erhöht.
  • Zusätzlicher 4. Versuch: Glyphenrang wird von 17 auf 18 erhöht.

Die Höchststufe für Glyphen wurde von 21 auf 100 erhöht. Auf Stufe 45 kann eine seltene Glyphe mit Edelsteinfragmenten zu einer legendären Glyphen mit folgenden Boni aufgewertet werden:

  • Die Größe des Radius der Glyphe hat sich von 4 auf 5 erhöht.
  • Die Glyphe erhält ein zusätzliches Affix.

Paragontafeln

Jede Klasse erhält 1 neue Paragontafel. Diese Paragontafeln verfügen zudem jeweils über einen legendären Knoten. Zusätzlich können nur 5 Paragontafeln ausgerüstet werden, einschließlich der Einführungstafel.

Kommentar der Entwickler: Durch die Einführung so vieler neuer Quellen der Macht, genauer gesagt die legendären Glyphen, wollten wir, dass der Fokus mehr darauf liegt, welche Tafel und Glyphen ihr wollt. Indem wir die Anzahl der Tafeln einschränken, können wir den innerhalb des Systems getroffenen Entscheidungen mehr Macht verleihen.

Die Anzahl der Paragonpunkte, die ihr euch durch Stufenfortschritt verdienen könnt, wurde von 200 auf 300 erhöht.

Kommentar der Entwickler: Indem wir die Anzahl an Paragontafeln beschränken, die angehängt sind, können wir den Tafeln und den Glyphen selbst mehr Macht geben. Dadurch liegt der Entscheidungsfokus auf Tafeln und Glyphen, die zu eurem Build passen.

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Überarbeitung der Gegenstandsqualität

Kommentar der Entwickler: Wir hatten das Gefühl, dass heilige Gegenstände und Gegenstände der Ahnen an Besonderheit und Eindruck verloren haben, da sie zu gewöhnlich wurden. Diese Veränderungen verwandeln Gegenstände der Ahnen in die mächtigen Langzeitgegenstände, welche die Suche wert sind.

Gegenstände der Ahnen

  • Gegenstände der Ahnen werden ab Qual 1 fallen gelassen.
  • Gegenstände der Ahnen werden immer mit Gegenstandsmacht 800 fallen gelassen, der höchstmöglichen.
  • Große Affixe erscheinen nur bei Gegenständen der Ahnen.
  • Gegenstände der Ahnen verfügen immer über mindestens 1 Großes Affix.

Allgemein

  • Heilige Gegenstände werden nicht mehr fallen gelassen. Jegliche heiligen Gegenstände, die euer Charakter trägt, werden mit ‚Erbe‘ versehen. Sie können weiter verwendet, jedoch nicht aufgewertet werden.
  • Die maximale Gegenstandsmacht von Gegenständen, die nicht Gegenstände der Ahnen sind, wird auf 750 begrenzt. Legendäre Gegenstände, die fallen gelassen werden, wenn euer Charakter auf Stufe 60 ist, werden immer eine Gegenstandsmacht von 750 haben.
  • Gegenstände mit Gegenstandsmacht 750 können nun bis zu 4-mal vollendet werden.
  • Da Charakterstufen im neuen Realm-übergreifenden Paragonsystem angepasst werden, werden Gegenstände mit Gegenstandsmacht über 540 auf 540 zurückgesetzt. Affixe dieser angepassten Gegenstände werden mit den höchsten Werten im jeweiligen Bereich neu ausgewürfelt.

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Neue Klassenfertigkeiten und passive Fertigkeiten

1 neue Fertigkeit für jede Klasse

Kampfkunstexperten in Sanktuario haben neue Techniken entwickelt, um die Dunkelheit zu verbannen. Nun müsst ihr sie selbst erlernen. Jede dieser neuen Fertigkeiten enthüllt eine neue Richtung, die ihr mit eurem Klassenbuild einschlagen könnt.

Barbar

  • Mächtiger Wurf [Waffenbeherrschungsfertigkeit, 12 Sek. Abklingzeit: Schleudert eure Waffe, die beim Aufprall 60 % Waffenschaden verursacht und im Boden stecken bleibt. Während sie im Boden steckt, pulsiert eure Waffe und verursacht 4 Sek. lang jede Sekunde 20 % Waffenschaden.
    • Verbesserter mächtiger Wurf: Während eine geworfene Waffe fort ist, erhaltet Ihr 25 % [+] erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.
    • Mächtiger Wurf des Kämpfers: Ein Waffenwechsel in der Nähe einer von euch geworfenen Waffe, erschafft einen zusätzlichen Puls. Jeder zusätzliche Puls erzeugt 5 Sek. lang 3 % eures maximalen Lebens als Barriere.
    • Mächtiger Wurf des Kriegers: Der Aufprall von Mächtiger Wurf verursacht um 200 %[x] erhöhten Schaden und betäubt Gegner 2 Sek. lang.

Druide

  • Steinsalve [Erdkernfertigkeit, 30 Geisteskraft]: Platziert Steine unter euren Gegnern und jagt sie in die Luft, um 80 % Waffenschaden zu verursachen. Beim Kanalisieren verursacht ihr 20 % Waffenschaden und es vergrößert sich das betroffene Gebiet nach 1,0 Sek. bis auf 400 %.
    • Verbesserte Steinsalve: Der Schaden der letzten Explosion von Steinsalve wird im anfänglichen Radius um 25 %[x] erhöht.
    • Ursteinsalve: Beim Kanalisieren von Steinsalve sowie 2 Sek., nachdem diese endet, erhaltet ihr 30 %[+] Angriffsgeschwindigkeit.
    • Tobende Steinsalve: Steinsalve kostet 66 %[x] mehr Geisteskraft und die letzte Explosion der Fertigkeit verursacht 50 %[x] mehr Schaden.

Totenbeschwörer

  • Seelenriss [ultimative Dunkelheitsfertigkeit, 50 Sek. Abklingzeit]: Verderbt Gegmer in der Nähe 8 Sek. lang und fügt ihnen 65 % Waffenschaden pro Sek. zu. Reißt Gegnern in der Nähe alle 0,25 Sek. regelmäßig ihre Seelen aus und absorbiert sie, um 2 Essenz zu erzeugen und um 5 Sek. eine Barriere für 2 % eures maximalen Lebens zu gewähren.
    • Überlegener Seelenriss: Jede absorbierte Seele erhöht euren Schaden um 1 %, bis zu 30 %. Dieser Bonus bleibt 5 Sek. nach dem Ende von Seelenriss erhalten.
    • Oberster Seelenriss: Gegner, denen die Seele rausgerissen wurden, werden 2 Sek. verwundbar. Fügt ihr Gegnern, die von Seelenriss betroffen sind, Schaden zu, besteht eine Chance von 5 %, ihnen die Seelen auszureißen und sie zu absorbieren.

Jäger

  • Tanz der Messer [Halsabschneiderwendigkeitsfertigkeit, 6 Aufladungen, 1 Sek. Abklingzeit]: Ihr erhaltet beim Kanalisieren um 20 %[+] erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, 10 %[+] Ausweichchance und feuert Messer auf Gegner in der Nähe ab, die 42 % Waffenschaden verursachen.
    • Verbesserter Tanz der Messer: Wenn ihr euch 30 Meter bewegt, während ihr Tanz der Messer kanalisiert, erhaltet ihr 4 Aufladungen.
    • Methodischer Tanz der Messer: Hört ihr auf, Tanz der Messer zu kanalisieren, lasst ihr bis zu 12 Blendgranaten fallen, von denen jede 20 % Waffenschaden verursacht. Die Kanalisierungsdauer bestimmt, wie viele fallen gelassen werden.
    • Disziplinierter Tanz der Messer: Tanz der Messer verlangsamt getroffene Gegner für 3 Sek. um 25 %. Jedes Messer hat eine Chance von 20 %, den Gegner zu durchbohren.

Zauberer

  • Vertrauter [Beschwörungsfertigkeit, 3 Aufladungen, 12 Sek. Abklingzeit]: Beschwört 8 Sek. einen Vertrauten des Elements eurer zuletzt gewirkten Fertigkeit. Der Vertraute verfolgt regelmäßig Gegnern und explodiert, wodurch er 40 % seines Elementarschadens in einem Gebiet verursacht. Es können 6 Vertraute gleichzeitig beschworen werden.
    • Verbesserter Vertrauter: Vertrauter wirkt basierend auf seinem Element einen passiven Effekt auf Gegner in der Nähe. Feuervertrauter: Wirkt 94 % Verbrennungsschaden auf Gegner. Kältevertrauter: Wirkt 15 % Kälte auf Gegner. Blitzvertrauter: Betäubt Gegner 1 Sek. lang.
    • Beschworener Vertrauter: Solange ihr zwei oder mehr Vertraute unterschiedlicher Elemente beschworen habt, erhaltet ihr 3 % Schadensreduktion. Element des Vertrauten hängt nicht mehr mit eurer zuvor gewirkten Fertigkeit zusammen. Stattdessen verlaufen die Elemente der Vertrauten der Reihe nach. Die Reihenfolge lautet auf Feuer folgt Kälte, auf Kälte folgt Blitz, auf Blitz folgt Feuer.
    • Anrufung eines Vertrauten: Solange ein Vertrauter aktiv ist, erhaltet Ihr um 10 %[x] erhöhten Schaden für alle Fertigkeiten, die dessen Schadensart verursachen.

5 neue passive Fertigkeiten für jede Klasse

Verwandelt euren Charakter mit 5 neuen passiven Fertigkeiten für jede Klasse zum ultimativen Repräsentanten der Zerstörung. Wir haben zudem zusätzliche Verbindungen für manche passive Fertigkeiten in jedem Fertigkeitsbaum der Klassen hinzugefügt. Das bedeutet, es gibt mehr Wege, diese passive Fertigkeiten freizuschalten, wodurch die Flexibilität beim Stufenfortschritt größer wird.

Barbar

  • Streitlust: Einem Gegner mit einer Basisfertigkeit Schaden zuzufügen, erhöht euren Schaden 4 Sek. lang um 3/6/9 %[x].
  • Kraftprotz: Eure Ultimativen Fertigkeiten verursachen 15/30/45 % mehr Schaden.
  • Kriegspfad: Nachdem ihr überwältigt, verursacht ihr 4 Sek. lang um 4 % erhöhten Schaden.
  • Ununterdrückbar: Wirkt ihr eine Waffenbeherrschungsfertigkeit, werdet ihr um 10 % eures maximalen Lebens gestählt.
  • Stachelpanzer [Zentrale passive Fertigkeit]: Jedes Mal, wenn ihr 25 Wut verbraucht, erhaltet ihr 8 Sek. lang 10 %[+] Dornen, bis zu 120 %. Beim Wirken einer Fertigkeit mit einer Abklingzeit werdet ihr 5 Sek. lang ungehindert. Währenddessen fügt ihr Gegnern in direkter Nähe 100 % des Schadens eurer Dornen als physischen Schaden zu.

Druide

  • Menschlichkeit: In Menschengestalt verursacht ihr um 5/10/15 %[x] erhöhten Schaden.
  • Katastrophe: Ihr verursacht nach dem Wirken einer Ultimativen Fertigkeit 8 Sek. lang um 5/10/15 %[x] erhöhten Schaden.
  • Ihr verursacht in gesundem Zustand 3 %[x] erhöhten Schaden und bei Bewegungsgeschwindigkeit über 100 % 3 %[x] erhöhten Schaden. Diese Boni sind stapelbar.
  • Rückschlag: Ihr verursacht nach dem Wirken einer Defensiven Fertigkeit 5 Sek. lang um 4 % erhöhten Schaden.
  • Eins mit der Natur [Zentrale passive Fertigkeit]: Eure Gefährtenfertigkeiten erhalten jeweils 1 zusätzlichen Gefährten und verursachen 50 %[x] erhöhten Schaden. Erhaltet den passiven Effekt von Raben, Wölfe und Giftranke.

Totenbeschwörer

  • Nekrotische Stärke: Glückstreffer: Euer Schaden verfügt über bis zu 5/10/15 % Chance, 6 Sek. für 5 % eures maximalen Lebens eine Barriere zu erzeugen.
  • Endgültigkeit: Ihr verursacht nach dem Wirken einer ultimativen Fertigkeit 8 Sek. lang 5/10/15 %[x] erhöhten Schaden.
  • Fall des Titanen: Während ihr gestählt seid, verursacht ihr um 6/12/18 %[x] erhöhten Schaden gegen Elitegegner.
  • Präzisionsverfall: Eure Glückstrefferchance ist um 5/10/15 %[+] erhöht.
  • Gebrechen [Zentrale passive Fertigkeit]: Gegner, die von Verwundbarkeit, Kontrollverlust oder Schattenschaden über Zeit betroffen sind, werden mit Gebrechen infiziert und erleiden von euch und euren Dienern 15 %[x] erhöhten Schaden. Eure Fluchfertigkeiten verursachen bei Gegnern, die befallen sind, 80 % Schattenschaden (Waffenschaden). Diese Schadensmenge wird durch Kontrollverlust, Verwundbarkeit und Schattenschaden über Zeit kombiniert um 30 %[x] eures Schadens erhöht.

Jäger

  • Zielübung: Eure kritische Trefferchance mit Präzisions- und Meuchelfertigkeiten ist um 3/6/9 % erhöht.
  • Balestra: Nach dem Einsatz von Entrinnen erhaltet ihr 4 Sek. lang 4/8/12 % erhöhten Schaden.
  • Ausweichend: Nach dem Ausweichen erhaltet ihr 4 Sek. lang 2/4/6 % Schadensreduktion.
  • Bis zur Dämmerung: Eure ultimativen Fertigkeiten verursachen um 15/30/45 %[x] erhöhten Schaden.
  • Alchemistische Beigabe [Zentrale passive Fertigkeit]: Verursacht ihr 3 verschiedene Arten nichtphysischen Schadens, erhöht sich die Potenz eurer Infusionsfertigkeiten 5 Sek. lang um 40 %. Diese Potenz wird um weitere 20 % des gesamten Bonusschadens auf Gift, Schatten und Kälte erhöht.

Zauberer

  • Hervorrufung: Erhaltet 4 % Abklingzeitreduktion pro verfluchtem Gegner.
  • Energiefokus: Ihr erzeugt 6 Sek. lang eine Barriere, die 0,5/1,0/1,5 % eures maximalen Lebens entspricht, bis zu 30 %. Diesen Effekt verliert ihr für 5 Sek., nachdem ihr Leben verliert.
  • Befeuchtungsschicht: Ihr erhaltet 2/4/6 % Schadensreduktion, solange Ihr eine aktive Barriere habt.
  • Elementare Synergien: Euer Frost-, Schock- und Pyromanieschaden wird für jede Fertigkeit des jeweiligen Typs, die ihr ausgerüstet habt, um 1/2/3 %[x] erhöht.
  • Erleuchtung [Zentrale passive Fertigkeit]: Das Wirken beliebiger Fertigkeiten gewährt 1 Stapel Erleuchtung oder 15, falls eure zuvor gewirkte Fertigkeit einem anderen Element entstammt. Nachdem ihr 100 Stapel erreicht habt, werdet ihr erleuchtet, erhaltet keine Stapel mehr und verliert 10 Stapel pro Sek. Solange ihr erleuchtet seid, ist euer Bonusschaden mit Feuer, Blitz und Kälte so hoch wie ihr kombinierter Schaden und ihr erhaltet:
    • 25 %[x] erhöhter Schaden
    • 45 %[+] Manaregeneration
    • 20 %[+] Angriffsgeschwindigkeit für

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Runenworte: Eine neue Quelle der Macht

Außerhalb des PTR 2.0 sind Runenworte ein Feature, auf das ihr nur mit der Erweiterung Vessel of Hatred zugreifen könnt.

Runenworte sind eine Art und Weise, wie ihr der Stärke eures Charakters eine neue Dimension verleihen könnt, indem ihr eure eigenen Fertigkeiten erschafft. In Sanktuario finden sich zwei Arten von Runen: Runen des Rituals und Runen der Anrufung. Runen des Rituals legen Aktionen fest, durch die sie ausgelöst werden können, und Runen der Ausrufung gewähren einen mächtigen Effekt, wenn man den Trigger auslöst.

Nehmen wir beispielsweise die Bac-Rune des Rituals. Die Bedingungen für sie ist, dass sich euer Charakter 5 Meter bewegt.

Dann gibt es die Jah-Rune der Anrufung. Ihr Effekt ist, dass sie das nächste Entrinnen durch die Teleportation des Zauberers ersetzt (2 Sek. Abklingzeit).

Runen funktionieren durch ein Ressourcensystem namens Opfergabe, die erzeugt wird, wenn die Bedingungen der Runen des Rituals erfüllt werden. Runen der Anrufung verbrauchen diese Opfergabe, damit ihre Effekte aktiviert werden. Je anspruchsvoller eine Bedingung ist, umso mehr Opfergabe erzeugt die Rune des Rituals. Umgekehrt passt sich die benötigte Opfergabe, um eine Rune der Anrufung zu aktivieren, an die Stärke ihres Effekts an.

Ihr könnt mehr Opfergabe erzeugen, als benötigt wird, um eure Rune der Anrufung zu aktivieren. Hier kommt eine weitere Mechanik ins Spiel: Überschuss. Viele Runen der Anrufung wenden einen Bonus auf ihre Effekte an, wenn mehr Opfergabe als benötigt erzeugt wird, wodurch sie kurzzeitig stärker werden.

Um ein Runenwort zu machen, müsst ihr einen Gegenstand mit zwei Sockeln, wie etwa Brustschutz, Beinschutz oder Zweihandwaffen, mit einer Rune des Rituals und einer Rune der Anrufung sockeln. Der Kopfschutz hat zudem einen zusätzlichen Sockel erhalten und kann nun über ein Runenwort verfügen. Jede Rune des Rituals ist mit jeder Rune der Anrufung kompatibel. Es gibt 3 Seltenheiten von Runen: Magisch, selten und legendär. Je höher die Seltenheit einer Rune, umso mächtiger sind ihre Effekte.

Hier ist ein Beispiel dafür, wie ein Runenwort aus zwei Runen funktioniert:

Nehmen wir wieder die Bac-Rune des Rituals als Beispiel: Wenn sie ausgerüstet ist, erzeugt ihr pro 5 Meter, die sich euer Charakter bewegt, 50 Opfergabe.

Und wir kombinieren sie wieder mit der Jah-Rune der Anrufung, die über folgenden Effekt verfügt: Ersetzt das nächste Entrinnen durch die Teleportation des Zauberers (2 Sek. Abklingzeit). Benötigt 500 Opfergabe.

Wenn ihr einen Gegenstand, den ihr tragt, mit sowohl Bac- als auch Jah-Rune sockelt, tragt ihr das Runenwort BacJah. Das bedeutet auch, jedes Mal, wenn euer Charakter 5 Meter zurücklegt, erzeugt er 50 Opfergabe. Sobald er mindestens 500 Opfergabe erzeugt hat, wird das nächste Entrinnen durch Teleportation des Zauberers ersetzt.

Durch Runenwörter könnt ihr Fertigkeiten anderer Klassen nutzen. Sie können beispielsweise auch eure Bewegungsgeschwindigkeit, Fertigkeiten und vieles mehr kurzzeitig erhöhen. Es gibt 17 Runen des Rituals und 28 Runen der Anrufung. Durch ihre vielen Kombinationsmöglichkeiten gibt es keine Grenze. Hier sind die Tooltips für alle 45 Runen:

Runen des Rituals:

  • Yul, legendär:
    • Gewährt: 50 Opfergabe.
    • Eine Fertigkeit mit Abklingzeit wirken.
  • Cir, magisch:
    • Gewährt: 25 Opfergabe.
    • Dieselbe nichtkanaliserte Fertigkeit 3-mal hintereinander wirken.
  • Ahu, legendär:
    • Gewährt: 10 Opfergabe.
    • Glückstreffer: Bis zu 100 % Chance gegen verletzte Gegner.
  • Neo, selten:
    • Gewährt: 300 Opfergabe.
    • Schaden verursachen, nachdem innerhalb von 5 Sek. kein Schaden erlitten wurde. (Setzt sich in unverwundbarem Zustand zurück).
  • Tam, legendär:
    • Gewährt: 25 Opfergabe.
    • Eine nicht kanalisierte Fertigkeit wirken.
  • Xol, legendär:
    • Gewährt: 150 Opfergabe.
    • Nutze die Macht einer anderen Klasse.
  • Zan, magisch:
    • Gewährt: 150 Opfergabe.
    • Wirkt eine ultimative Fertigkeit.
  • Feo, selten:
    • Gewährt: 1000 Opfergabe.
    • Werdet verletzt oder steht unter Kontrollverlust. (Abklingzeit: 20 Sek.)
  • Noc, selten:
    • Gewährt: 5 Opfergabe.
    • Wendet einen Kontrollverlusteffekt außer Verlangsamen oder Unterkühlen an.
  • Cem, magisch:
    • Gewährt: 50 Opfergabe.
    • Wirkt Entrinnen.
  • Bac, legendär:
    • Gewährt: 50 Opfergabe.
    • Bewegt Euch 5 Meter.
  • Ur, magisch:
    • Gewährt: 10 Opfergabe.
    • Euer Diener oder Gefährte tötet einen Gegner oder stirbt.
  • Yax, magisch:
    • Gewährt: 100 Opfergabe.
    • Trinkt einen Heiltrank.
  • Poc, selten:
    • Gewährt: 2 Opfergabe.
    • Verbraucht 5 % eurer max. Ressource.
  • Moni, magisch:
    • Gewährt: 10 Opfergabe.
    • Wirkt eine Fertigkeit, nachdem ihr euch bewegt habt. (Abklingzeit: 0,2 Sek.)
  • Kaa, selten:
    • Gewährt: 2 Opfergabe.
    • Verliert 1 % eures maximalen Lebens.
  • Lith, legendär:
    • Gewährt: 25 Opfergabe.
    • Steht 0,3 Sek. still.

Runen der Anrufung:

  • Lac, selten:
    • Benötigt: 800 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Herausforderungsruf des Barbaren, um euren erlittenen Schaden zu verringern.
  • Ohm, legendär:
    • Benötigt: 500 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer) Abklingzeit: 2 Sek.
    • Nutzt Verbesserter Kriegsschrei des Barbaren, um eure Bewegungsgeschwindigkeit und euren verursachten Schaden zu erhöhen.
  • Vex, legendär:
    • Benötigt: 400 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Erhaltet 5 Sek. lang +3 auf alle Fertigkeiten.
  • Gar, magisch:
    • Benötigt: 25 Opfergabe (Überschuss: erhaltet mehrere Stapel) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Erhaltet 5 Sek. lang eine kritische Trefferchance von 2,5 %, bis zu 25 %.
  • Xan, legendär:
    • Benötigt: 700 Opfergabe Abklingzeit: 1 Sek
    • Eure nächste gewirkte Fertigkeit erzielt garantiert einen kritischen Treffer und überwältigt.
  • Que, selten:
    • Benötigt: 800 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer) Abklingzeit: 1 Sek
    • Nutzt Irdenes Bollwerk des Druiden, das euch eine Barriere verleiht.
  • Yom, legendär: Benötigt:
    • 500 Opfergabe Abklingzeit: 5 Sek.
    • Nutzt Versteinern des Druiden, um Gegner zu betäuben und ihnen erhöhten kritischen Trefferschaden zuzufügen.
  • Eom, legendär:
    • Benötigt: 100 Opfergabe (Überschuss: Weiter verringerte Abklingzeiten) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Verringert eure aktiven Abklingzeiten um 0,25 Sek.
  • Lum, magisch:
    • Benötigt: 5 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Ressourcenwiederherstellung) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Stellt 1 Primärressource wieder her.
  • Qua, selten: Benötigt:
    • 400 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Stellt eine Aufladung von Entrinnen wieder her und gewinnt 5 Sek. lang 6 % Bewegungsgeschwindigkeit, bis zu 30 %.
  • Xal, selten:
    • Benötigt: 200 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Gewinnt 4 Sek. lang 20 % eures maximalen Lebens.
  • Wat, selten:
    • Benötigt: 100 Opfergabe Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Entsetzliches Altern des Totenbeschwörers, um Gegner zu verlangsamen, ihren Schaden zu verringern und euch sie hinrichten zu lassen.
  • Teb, magisch:
    • Benötigt: 100 Opfergabe Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Abscheuliche Eiserne Jungfrau des Tötenbeschwörers, die Schaden von Gegnern abwehrt und Euch heilt, wenn sie sterben.
  • Qax, selten:
    • Benötigt: 400 Opfergabe (Überschuss: Weiter erhöhter Schaden) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Eure nächste Fertigkeit, die keine Basisfertigkeit ist, verbraucht eure gesamte Primärressource, um bis zu 100 % mehr Schaden zu verursachen.
  • Zec, selten:
    • Benötigt: 200 Opfergabe (Überschuss: Weiter verringerte Abklingzeiten) Abklingzeit: 2 Sek.
    • Reduziert die Abklingzeit eurer ultimativen Fertigkeit um 4 Sek.
  • Ner, selten:
    • Benötigt: 700 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer) Abklingzeit: 6 Sek.
    • Nutzt Konternde Verschleierung des Jägers, um Ausweichchance sowie Bewegungsgeschwindigkeit zu erhalten, unaufhaltsam zu werden und Verstohlenheit zu gewinnen.
  • Mot, selten:
    • Benötigt: 150 Opfergabe (Überschuss: Erhaltet mehrere Schatten) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Erhaltet einen Schatten von Dunkler Schleier des Jägers, was euren erlittenen Schaden pro Schatten verringert.
  • Jah, legendär:
    • Benötigt: 500 Opfergabe Abklingzeit: 2 Sek.
    • Ersetzt euer nächstes Entrinnen mit Teleportation des Zauberers, wodurch ihr eine größere Distanz zurücklegen könnt, Schaden verursacht und unaufhaltsam werdet.
  • Thul, selten:
    • Benötigt: 400 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Größe) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Mystische Frostnova des Zauberers, um eure Gegner einzufrieren und verwundbar zu machen.
  • Tzic, selten:
    • Benötigt: 250 Opfergabe Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Erschütterndes Aufstampfen des Geistgeborenen, um Schaden zu verursachen und Gegner niederzuschlagen.
  • Kry, selten:
    • Benötigt: 500 Opfergabe Abklingzeit: 3 Sek.
    • Nutzt Vortex des Geistgeborenen, um Schaden zu verursachen und Gegner heranzuziehen.
  • Ono, magisch:
    • Benötigt: 25 Opfergabe (Überschuss: Zusätzliche Blitze erscheinen) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Tanzende Blitze des Druiden, die Gegner verfolgen und ihnen Schaden zuzufügen.
  • Tec, magisch:
    • Benötigt: 100 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Größe) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Erdbeben des Barbaren, um Gegnern darin Schaden zuzufügen.
  • Met, magisch:
    • Benötigt: 100 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Ihr hinterlasst 3 Sek. lang Entheiligten Boden des Totenbeschwörers, um Gegnern darin Schaden zuzufügen.
  • Tun, magisch:
    • Benötigt: 100 Opfergabe (Überschuss: Zusätzliche Granaten erscheinen) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Blendgranaten des Jägers, um Gegner zu betäuben und ihnen Schaden zuzufügen.
  • Ton, magisch:
    • Benötigt: 25 Opfergabe (Überschuss: Zusätzliche Meteoriten erscheinen) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Meteoriten des Zauberers, um Gegnern Schaden zuzufügen.
  • Tal, magisch:
    • Benötigt: 100 Opfergabe (Überschuss: Zusätzliche Schwärme erscheinen) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Nutzt Verseuchter Schwarm des Geistgeborenen, um Gegnern Schaden zuzufügen.
  • Ceh, magisch:
    • Benötigt: 100 Opfergabe (Überschuss: Beschwört mehrere Wölfe) Abklingzeit: 1 Sek.
    • Beschwört einen Geisterwolf, der Gegner 8 Sek. lang angreift.

Denkt an diese Eigenschaften der Runen:

  • Mit ihnen kann gehandelt werden.
  • Runen sind stapelbar und werden in einem neuen sockelbaren Reiter des Inventars aufbewahrt.
  • Maximal 2 Runenworte können ausgerüstet werden (insgesamt 4 Runen).
  • Die gleiche Runen kann nicht zweimal ausgerüstet werden.

Runenherstellung

Runen können verwendet werden, um andere Runen herzustellen.

  • Ihr könnt 3 Runen mit dem gleichen Namen verwenden, um eine neue Rune herzustellen. Die Rune, die durch Handwerk erzeugt wird, ist garantiert anders als die verwendeten.
  • Wenn nichtlegendäre Runen bei der Herstellung verwendet werden, besteht die Chance, eine Rune der nächsten Seltenheit herzustellen.

Runen können auch verwendet werden, um beim Juwelenschmied mythische Gegenstände herzustellen.

  • Für die Herstellung wird benötigt: 1 prächtiger Funke, 10 legendäre Runen eines bestimmten Namens, 10 seltenen Runen eines bestimmten Namens und 10 magische Runen eines bestimmten Namens.

Wie ihr im PTR an Runen gelangt

Runen jeder Seltenheit werden in ganz Sanktuario von Monstern fallen gelassen. Zum Testen während des PTRs können 2 Truhen mit Runen vom NSC „PTR-Boost“ in Zarbinzet über die Dialogoption erworben werden. Um euch genügend Zeit zu geben, alles zu erleben, was der PTR 2.0 zu bieten hat, werden Runen erst ab 6. September im PTR verfügbar sein. Wir können es nicht erwarten, welche gewaltigen Runenwortkombinationen ihr euch während des PTRs einfallen lasst.

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Geht mit dem Gruppenfinder mutig voran

Der Gruppenfinder hilft euch dabei, die richtigen Verbündeten zu finden! Dieses neue Feature ermöglicht es euch, in Sanktuario ähnlich gesinnte Wanderer zu finden.

Geht voran und geht gemeinsam

Mit dem Gruppenfinder könnt ihr die Art der von euch gesuchten Gruppe listen, festlegen, welche Art von Spiel oder Aktivität ihr durchführen möchtet, wo ihr spielen möchtet und gleichermaßen Präferenzen hinzufügen, ob ihr Gelegenheitsspieler und Komplettisten sucht.

Mit dem Gruppenfinder könnt ihr eine Gruppe für verschiedene Aktivitäten in Sanktuario listen oder finden: vom Abschlachten in Alptraumdungeons über die Auswahl von Flügeln, die ihr in der Dunklen Zitadelle abschließen müsst, bis hin zur Suche nach anderen Spielern, die Materialien für die Beschwörung von Endgamebossen teilen, und zur Fertigstellung eures Kodex der Macht. Der Gruppenfinder kann über unterschiedliche Wege aufgerufen werden, per Schnellzugriff über die Karte, über das Menü im Spiel oder über eine voreingestellte Aktion in eurem Emote-Menü.

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Zum Testen angebotene Features

Wir werden PTR-Server für unsere größten Regionen bereitstellen: Nordamerika, Europa, Korea und Japan, Südamerika und Australien. Charaktere auf eurem Account wurden im Vorfeld kopiert, um sie auf den PTR vorzubereiten, auch wenn einige ihrer Gegenstände im Vergleich zu den aktuellen Einstellungen im Spiel veraltet sein können. Wenn ihr euch über Battle.net anmeldet, behält euer Account die folgenden accountbasierten Fortschritte bei:

  • Kampagnenabschluss
  • Reittiere und Fertigkeitspunkte
  • Nebel des Krieges
  • Werteboni von Altären von Lilith

Da viele der Veränderungen in diesem PTR systematisch sind, bieten die folgenden Features Spielern Hilfe dabei, alles zu testen. Beim Boost-NSC in Kyovashad könnt ihr:

  • Die Maximalstufe erreichen
    • Es gibt Optionen, eure Stufe auf 50 und 60 zu erhöhen.
  • Die Karte abschließen
    • Dazu gehört die Kampagne, Stützpunkte, Wegpunkte und Nebel.
  • Die Klassenmechanik abschließen
  • Alle Qualstufen freischalten
  • Eure Tränke komplett aufwerten
  • Alle Aspekte auf die Höchststufe bringen
  • Alle Paragonglyphen auf die Höchststufe bringen
  • Legendäre Gegenstände erzeugen
  • Alle einzigartigen Gegenstände bekommen
  • Alle Runen bekommen
  • Alle Härtungsanleitungen bekommen
  • Alle Materialien und Gold und Obolusse bekommen
  • Tränke aufwerten
  • Vollständig freigeschaltete Paragonglyphen

Diese Befehle können gemeinsam oder einzeln ausgeführt werden. Der Boost-NSC wird ab 6. September verfügbar sein. Im ersten Teil des PTR 2.0 wollen wir Informationen und Feedback zur natürlichen Erfahrung der Spieler ohne Modifikatoren erhalten.

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Wie ihr Feedback abgeben könnt

Euer Feedback zu den Änderungen, die ihr auf dem PTR seht und erlebt, ist für uns wichtig, und es ist unersetzlich, um sicherzustellen, dass das PTR 2.0 so gut ist, wie es nur sein kann, wenn es im eigentlichen Diablo IV veröffentlicht wird. Wenn ihr am PTR teilnehmt, lasst uns bitte wissen, was ihr dazu denkt!

Ihr könnt uns Feedback über das Feedback-Tool im Spiel oder über die Diablo-IV-PTR-Foren (in englischer Sprache) schicken. Durch Drücken der Escape-Taste im Spielmenü öffnet sich das Menü „Fehler melden“. Ihr könnt den Dropdownfilter wählen und „Feedback-Tool“ auswählen, um Feedback abzugeben, ohne das Spiel zu verlassen.

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Wie ihr den PTR installiert

Hier sind die nötigen Schritte, um dem PTR beizutreten:

  • Öffnet Blizzards Battle.net-App und wählt Diablo IV aus Eurer Spiele-Liste.
  • In der Auswahl über der Schaltfläche „Spielen“ befindet sich ein Dropdown-Menü für die Spielversion.
    • Wählt die Option „Öffentlicher Testrealm“.
  • Klickt auf Installieren, um den PTR-Client zu installieren. Wenn die Installation bereit ist, wird die Schaltfläche zu einer Spielen-Schaltfläche.
  • Klickt auf „Spielen“, um euch auf dem PTR einzuloggen und einen beliebigen der verfügbaren Testserver zu wählen.
  • Erstellt einen neuen Testcharakter.
    • Hinweis: Erstellt einen saisonalen Charakter, um die entsprechenden saisonalen Mechaniken zu testen.
  • Betretet das Spiel und testet PTR 2.0!

Wenn ihr den PC Game Pass oder den Game Pass Ultimate nutzt, könnt ihr mit denselben Schritten wie andere Battle.net-Nutzer auf den PTR zugreifen. Öffnet den Battle.net-Client über die Xbox-App und greift dann über Battle.net auf den PTR zu.

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Patchnotes PTR 2.0

2.0 PTR Build 57456 (PC) – 4. September 2024

Spielupdates

Zugänglichkeit

Spieler können jetzt das hybride Anvisieren aktivieren, eine neue Funktion, über die interaktive Objekte in der Nähe ausgewählt werden können, wenn die Mausbewegung deaktiviert ist. Dies soll bei der Auswahl von Gegenständen helfen, bei denen das Anvisieren mit dem Cursor schwierig sein könnte.

Änderungen an Edelsteinen

  • Die Anzahl der fallen gelassenen Edelsteinfragmente nimmt jetzt mit dem Schwierigkeitsgrad zu.
  • Neue Edelsteinstufe: Groß
    • Zur Herstellung werden 100.000 Edelsteinfragmente benötigt.
    • „Groß“ erhöht die Macht der vorherigen Stufe (Königlich) um 50 %.
  • Einige Edelsteineffekte wurden überarbeitet.
    • Der Rüstungseffekt durch Rubine wurde von „% maximales Leben“ auf „+ Stärke“ geändert.
    • Der Rüstungseffekt durch Amethyste wurde von „+ Stärke“ auf „+ % Barriereerzeugung“ geändert.
    • Der Rüstungseffekt durch Diamanten wurde von „+ % Barriereerzeugung“ auf „+ % alle Werte“ geändert.
  • Viele Werteboni durch Edelsteine wurden angepasst, um die Zahlen aus Patch 2.0 besser widerzuspiegeln.
  • Die Werte von Edelsteinen wurden aktualisiert, beginnend mit lädiert und endend mit groß:
    • Rubin (+ Stärke), Smaragd (+ Geschicklichkeit), Topas (+ Intelligenz), Saphir (+ Willenskraft): +25/50/75/100/150.
    • Amethyst (+ % Barriereerzeugung): +2/4/6/8/12.
    • Diamant (+ Alle Werte): +8/16/24/32/50.
    • Schädel (+ % erhaltene Heilung): +4/6/8/10/15.

Neuerungen

Alle Klassen

Einzigartige mythische Gegenstände

Erbe der Verdammnis – Mythisch einzigartiger Kopfschutz

  • Affixe
    • Standard: +200 % Schaden gegen Engel und Dämonen
    • +20 % kritische Trefferchance
    • +20 % Glückstrefferchance
    • +20 % Bewegungsgeschwindigkeit
    • +2 auf Kernfertigkeiten
  • Macht
    • Unterwerft euch dem Hass und verdient euch die Gunst der Mutter, die euren verursachten Schaden um 60 %[x] erhöht. Tötet eure Gegner, um Verbündeten in der Nähe vorübergehend die Gunst der Mutter zu stehlen.

Schleier des falschen Todes – Mythisch einzigartiger Brustschutz

  • Affixe
    • Standard: +1 auf alle passiven Fertigkeiten
    • +111 alle Werte
    • +222 maximales Leben
    • +333 % Schaden beim nächsten Angriff nach Beginn der Verstohlenheit
    • 11,1 % Ressourcenerzeugung
  • Macht
    • Wenn ihr in den letzten 2 Sekunden nicht angegriffen habt, erhaltet ihr Verstohlenheit und 40 %[+] Bewegungsgeschwindigkeit.

Zerbrochener Schwur – Mythisch einzigartige Stangenwaffe

  • Affixe
    • Standard: +400 % Schaden gegen gesunde Gegner
    • +444 maximales Leben
    • +29,6 % Angriffsgeschwindigkeit im Berserkermodus
    • +444,4 % Schaden über Zeit
    • Glückstreffer: Chance von bis zu +44,4 %, den Berserkermodus zu erlangen
  • Macht
    • Richtet Gegner hin, die mehr Schaden über Zeit erleiden, als sie verbleibendes Leben haben.

Härtung

Neues Rezept: Geschärfte Finesse

  • +X % Schaden für Basisfertigkeiten
  • +X % Schaden für Kernfertigkeiten
  • +X % Schaden für ultimative Fertigkeit (von weltlicher Finesse verschoben)

Das Härtungsrezept „Elementarwoge“ wurde auf zwei Rezepte aufgeteilt.

  • Elementarwoge – Nacht
    • Glückstrefferchance: Chance, Kälteschaden zu verursachen
    • Glückstrefferchance: Chance, Giftschaden zu verursachen
    • Glückstrefferchance: Chance, Schattenschaden zu verursachen
  • Elementarwoge – Tag
    • Glückstrefferchance: Chance, physischen Schaden zu verursachen
    • Glückstrefferchance: Chance, Feuerschaden zu verursachen
    • Glückstrefferchance: Chance, Blitzschaden zu verursachen

Fertigkeitsbaum

Die Fertigkeitsbäume aller Klassen wurden aktualisiert, um neue Verbindungen zwischen den Knoten zu schaffen.

Barbar

Aktive Fertigkeit

Mächtiger Wurf – Waffenbeherrschungsfertigkeit – 12 Sekunden Abklingzeit

  • Grundfertigkeit: Schleudert eure Waffe, die beim Aufprall 60 % Waffenschaden verursacht und im Boden stecken bleibt. Während sie im Boden steckt, pulsiert eure Waffe und verursacht 4 Sekunden lang jede Sekunde 15 % Waffenschaden.
  • Verbesserter mächtiger Wurf: Während eine geworfene Waffe fort ist, erhaltet ihr 25 %[+] erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.
  • Mächtiger Wurf des Kämpfers: Ein Waffenwechsel in der Nähe einer von euch geworfenen Waffe erschafft einen zusätzlichen Puls. Jeder zusätzliche Puls erzeugt 6 Sekunden lang 3 % eures maximalen Lebens als Barriere.
  • Mächtiger Wurf des Kriegers: Der Aufprall von Mächtiger Wurf verursacht um 200 %[x] erhöhten Schaden und betäubt Gegner 2 Sekunden lang.

Passive Fertigkeiten

Stachelpanzer

  • Zentrale passive Fertigkeit: Jedes Mal, wenn ihr 25 Wut verbraucht, erhaltet ihr 8 Sekunden lang 10 %[+] Dornen, bis zu einem Maximum von 120 %. Beim Wirken einer Fertigkeit mit einer Abklingzeit werdet ihr 5 Sekunden lang ungehindert. Währenddessen fügt ihr Gegnern in direkter Nähe 100 % des Schadens eurer Dornen als physischen Schaden zu.

Streitlust

  • Einem Gegner mit einer Basisfertigkeit Schaden zuzufügen, erhöht euren Schaden 4 Sekunden lang um 3/6/9 %[x].

Kraftprotz

  • Eure ultimativen Fertigkeiten verursachen 15/30/45 %[x] mehr Schaden.

Kriegspfad

  • Nachdem ihr überwältigt, verursacht ihr 4 Sekunden lang um 4/8/12 %[x] erhöhten Schaden.

Ununterdrückbar

  • Wirkt ihr eine Waffenbeherrschungsfertigkeit, werdet ihr um 10/20/30 % eures maximalen Lebens gestählt.

Einzigartige Gegenstände

Helm des hässlichen Bastards – Einzigartiger Kopfschutz

  • Affixe
    • +X % Widerstand gegen alle Schadensarten
    • X % Abklingzeitreduktion für den Zorn des Berserkers
    • Glückstreffer: Chance von bis zu 40 %, +X Feuerschaden zu verursachen
    • +X für Fruchtender Furor
  • Macht
    • Explodiert, wenn ihr Zorn des Berserkers aktiviert, und fügt Gegnern [100–300 % Waffenschaden] Feuerschaden zu. Im Berserkermodus werden alle Angriffe in Feuerschaden umgewandelt und verursachen um 10–30 %[x] erhöhten Feuerschaden.

Legendäre Aspekte

Aspekt des berstenden Stahls – Offensivaspekt

  • Stahlgriff und Eiserner Mahlstrom verschießen bis zu 10 Metallsplitter, die (80–280 % des Waffenschadens) physischen Schaden verursachen.

Aspekt der brennenden Tobsucht – Offensivaspekt

  • Ansturm erhält eine zusätzliche Aufladung. Jedes davon getroffene Ziel explodiert und fügt umstehenden Gegnern [69–129 % des Waffenschadens] Feuerschaden zu.

Aspekt der brennenden Tobsucht – Offensivaspekt

  • Ansturm erhält eine zusätzliche Aufladung. Jedes davon getroffene Ziel explodiert und fügt umstehenden Gegnern [69–129 % des Waffenschadens] Feuerschaden zu.

Härtungsrezepte

Blutungsinnovation – Neues Vielseitigkeitsrezept

  • +X % Effektgröße von Zerfleischen (von Blutungszunahmen verschoben)
  • +X % Größe von Blutspieß (von Blutungszunahmen verschoben)
  • +X Fertigkeitenränge für die passive Fertigkeit „Lähmung“

Barbarenbresche – Neues Vielseitigkeitsrezept

  • +X Fertigkeitsränge für die passive Fertigkeit „Verwundbarkeit aufdecken“ (von Blutungszunahmen verschoben)
  • +X Fertigkeitsränge für die passive Fertigkeit „Druckpunkt“ (von Blutungszunahmen verschoben)
  • +X % Verwundbarkeitsdauer durch Tritt (von Barbaren-Innovation verschoben)

Brutalisteninnovation – Neues Vielseitigkeitsrezept

  • +X % Effektgröße von Hammer der Urahnen (von Furorzunahmen verschoben)
  • +X % Größe von Aufwühlen (von Furorzunahmen verschoben)
  • +X % Größe von Mächtiger Wurf

Kernzunahmen – Neues Waffenrezept für Barbaren

  • +X % Chance, dass Hammer der Urahnen doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Wirbelwind doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Aufwühlen doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Doppelschwung zweimal trifft

Raufboldzunahmen – Neues Waffenrezept

  • +X % Chance, dass Ansturm doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Tritt doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Sprung doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Aufstampfen zweimal trifft

Waffenzunahmen – Neues Waffenrezept

  • +X % Chance, dass Mächtiger Wurf zweimal trifft
  • +X % Chance, dass Stahlgriff doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Todesstoß doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Eiserner Mahlstrom zweimal trifft

Paragontafel

Legendärer Knoten

  • Naturgewalt: Eure Erdbeben haben eine Chance von 75 %, jede Sekunde einen Staubteufel zu beschwören, der 180 % Waffenschaden verursacht. Der durch das Erdbeben verursachte Schaden wird um 30 % eures Schadens gegen Gegner in der Nähe und bis zu einem Maximum von 150 % erhöht.

Seltene Knoten:

  • Sturmböe: +10,0 % Schaden durch Staubteufel, +10 Stärke
  • Katalysator: +45,0 % Schaden durch Erdbeben, +10,0 % physischer Schaden
  • Legiert: +45,0 % Dauer des Erdbebens, +20 Rüstung
  • Rohe Kraft: +10,0 % physischer Schaden, +10 Stärke
  • Verwehrung: +3,0 % Widerstand gegen alle Schadensarten, +20 Rüstung
  • Hartnäckigkeit: 4,0 % maximales Leben, +20 Rüstung

Druide

Aktive Fertigkeit

Steinsalve – Erdkernfertigkeit – 30 Geisteskraftkosten

  • Grundfertigkeit: Platziert Steine unter euren Gegnern und jagt sie in die Luft, um 80 % Waffenschaden zu verursachen. Beim Kanalisieren verursacht ihr 20 % Waffenschaden und es vergrößert sich das betroffene Gebiet nach 1,0 Sekunden bis auf 400 %.
  • Verbesserte Steinsalve: Der Schaden der letzten Explosion von Steinsalve wird im anfänglichen Radius um 25 %[x] erhöht.
  • Ursteinsalve: Beim Kanalisieren von Steinsalve sowie 2 Sekunden danach erhaltet ihr 30 %[+] Angriffsgeschwindigkeit.
  • Tobende Steinsalve: Steinsalve kostet 66 %[x] mehr Geisteskraft und die letzte Explosion der Fertigkeit verursacht 50 %[x] mehr Schaden.

Passive Fertigkeiten

Eins mit der Natur

  • Zentrale passive Fertigkeit: Eure Gefährtenfertigkeiten erhalten jeweils 1 zusätzlichen Gefährten und verursachen 50 %[x] erhöhten Schaden. Erhaltet den passiven Effekt von Raben, Wölfe und Giftranke.

Menschlichkeit

  • In Menschengestalt verursacht ihr um 5/10/15 %[x] erhöhten Schaden.

Katastrophe

  • Ihr verursacht nach dem Wirken einer Ultimativen Fertigkeit 8 Sekunden lang um 5/10/15 %[x] erhöhten Schaden.

Wilde Eignung

  • Ihr verursacht in gesundem Zustand 3 %[x] erhöhten Schaden und bei Bewegungsgeschwindigkeit über 100 % 3 %[x] erhöhten Schaden. Diese Boni sind stapelbar.

Rückschlag

  • Ihr verursacht nach dem Wirken einer defensiven Fertigkeit 5 Sekunden lang um 4 % erhöhten Schaden.

Einzigartige Gegenstände

Stein von Vehemen – Einzigartiges Totem

  • Affixe
    • Standard: +X % Schaden gegen Gegner mit Kontrollverlust
    • +X Willenskraft
    • +X % kritischer Trefferschaden
    • +X % Chance, dass Steinsalven-Projektile zweimal abgefeuert werden
    • +X für Steinsalve
  • Macht
    • Beim Kanalisieren von Steinsalve sowie 2 Sekunden danach erhaltet ihr 15 % Schadensreduktion.
    • Die letzte Explosion der Steinsalve verursacht um 10–15 %[x] erhöhten Schaden und pro Vergrößerung 10–15 %[x] zusätzlichen Schaden.

Legendäre Aspekte

Aspekt des agilen Wolfs – Vielseitigkeitsaspekt

  • Zerfetzen erhält einen vierten Angriff, der alle Gegner in der Umgebung trifft, um 20–60 %[x] erhöhten Schaden zufügt und Gegner 2 Sekunden lang niederschlägt.

Aspekt des tollwütigen Bären – Offensivaspekt

  • Wenn Grizzlyzorn aktiv ist, rufen Fertigkeiten, die kritische Treffer zufügen, beim Ziel Tollwut hervor. Euer Giftschaden erhöht sich um 30–90 %[x].

Aspekt der Sturmkrähe – Offensivaspekt

  • Raben verursachen nun Blitzschaden, der um 30–50 %[x] erhöht ist. Die aktive Rabenfertigkeit verursacht ihren vollen Schaden doppelt so schnell. Gegner, die sich darin befinden, werden betäubt.

Aspekt der gebrochenen Verteidigung – Offensivaspekt

  • Steinsalve sorgt dafür, dass Gegner 5 Sekunden lang um 30–50 %[x] erhöhten Schaden durch eure Fertigkeiten erleiden. Die Geisteskraftkosten von Steinsalve sind um 10 verringert.

Aspekt der antiklinalen Explosion – Offensivaspekt

  • Steinsalve verursacht um 15–35 %[x] erhöhten Schaden und wenn die Fertigkeit bei oder über 75 Geisteskraft gewirkt wird, erreicht sie sofort Maximalgröße.

Härtungsrezepte

Blitzzunahmen

  • +X % Chance, dass Sturmschlag zweimal trifft
  • +X % Chance, dass Gewittersturm doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Kataklysmus doppelten Schaden verursacht

Paragontafel

Legendärer Knoten

  • Ungezähmt: Das Wirken einer Gefährtenfertigkeit gewährt allen Gefährtenfertigkeiten 5 Sekunden lang +4 Ränge.

Seltene Knoten

  • Spitzenräuber: +25,0 % Gefährtenschaden, +6,5 % Schadensreduktion gegen Elitegegner
  • Wildheit: +2,5 % Abklingzeitreduktion für Gefährten, +20 Rüstung
  • Gunst: +5,0 % Glückstrefferchance, +10 Willenskraft
  • Entschlossenheit: +3,0 % Widerstand gegen alle Schadensarten, +10 Willenskraft
  • Sturmjäger: +10,0 % Schaden gegen verwundbare Ziele, +15,0 % kritischer Trefferschaden
  • Überlegenheit: +15,0 % Schaden gegen Gegner mit Kontrollverlust, +4,0 % maximales Leben

Totenbeschwörer

Aktive Fertigkeit

Seelenriss – Ultimative Dunkelheitsfertigkeit – 50 Sekunden Abklingzeit

  • Grundfertigkeit: Ihr verderbt 8 Sekunden lang Gegner in der Umgebung und verursacht 65 Waffenschaden pro Sekunde.
  • Überlegener Seelenriss: Jede absorbierte Seele erhöht euren Schaden um 1 %, bis zu 30 %. Dieser Bonus bleibt 5 Sekunden nach dem Ende von Seelenriss erhalten.
  • Oberster Seelenriss: Gegner, deren Seelen absorbiert wurden, werden 2 Sekunden lang verwundbar. Wenn von Seelenriss betroffene Gegner Schaden erleiden, besteht eine Chance von 5 %, dass ihr ihre Seele absorbiert.

Passive Fertigkeiten

Gebrechen

  • Zentrale passive Fertigkeit: Gegner, die von Verwundbarkeit, Kontrollverlust oder Schattenschaden über Zeit betroffen sind, werden mit Gebrechen infiziert und erleiden von euch und euren Dienern 15 %[x] erhöhten Schaden. Eure Fluchfertigkeiten verursachen bei Gegnern, die von Gebrechen befallen sind, 30 % (Waffenschaden) Schattenschaden. Diese Schadensmenge wird durch Kontrollverlust, Verwundbarkeit und Schattenschaden über Zeit kombiniert um 30 %[x] eures Schadens erhöht.

Fall des Titanen

  • Während ihr gestählt seid, verursacht ihr um 6/12/18 % erhöhten Schaden gegen Elitegegner.

Präzisionsverfall

  • Eure Glückstrefferchance ist um 5/10/15 % erhöht.

Endgültigkeit

  • Ihr verursacht nach dem Wirken einer ultimativen Fertigkeit 8 Sekunden lang 5/10/15 %[x] erhöhten Schaden.

Nekrotische Stärke

  • Glückstreffer: Euer Schaden verfügt über bis zu 5/10/15 % Chance, 6 Sekunden für 5 % eures maximalen Lebens eine Barriere zu erzeugen.

Einzigartige Gegenstände

Der Ungeschehende – Einzigartiger Kopfschutz

  • Affixe
    • X % Schadensreduktion, solange eine Barriere aktiv ist
    • X % Ressourcenerzeugung
    • +X für Seelenriss
    • +X für „Aus dem Gleichgewicht“
  • Macht
    • Jedes Mal, wenn ihr 30 Essenz verbraucht, während Seelenriss aktiv ist, verlängert sich die Dauer von Seelenriss um 0,5 Sekunden, bis auf maximal 8 Sekunden. Jedes Mal, wenn ihr 30 Essenz erhaltet, während Seelenriss aktiv ist, fügt Seelenriss Gegnern in der Nähe 100–200 % seines Schattenschadens pro Sekunde zu.

Legendäre Aspekte

Aspekt der Lotusernte – Offensivaspekt

  • Schnitter kehrt nicht mehr zurück, sondern teilt sich in 3 Schemen auf, die sich vom und zum Höhepunkt der Fertigkeit zurück ausdehnen. Schnitter verursacht 80–120 % des normalen Schadens.

Aspekt des Phasenpoltergeists – Offensivaspekt

  • Wenn Knochengeist explodiert, erscheinen 3 Geister, die Gegner in der Nähe suchen und 20–40 % seines Schadens verursachen. Dieser Effekt kann pro Wirken nur einmal auftreten.

Aspekt der teuflischen Völlerei – Offensivaspekt

  • Eure aktive Golemfertigkeit bringt euren Golem zusätzlich zum Bersten, was umstehenden Gegnern (200–400 % des Waffenschadens) physischen Schaden zufügt. Euer Golem konsumiert Leichen, um seine verbleibende Abklingzeit um 1 Sekunde zu verringern.

Härtungsrezepte

Knocheninnovation – Neues Vielseitigkeitsrezept

  • +X % Dauer für Knochensturm
  • +X % Explosionsgröße von Knochengeist
  • +X % Dauer für Knochengefängnis

Blutinnovation – Neues Vielseitigkeitsrezept

  • +X % Novagröße von Blutwoge
  • +X % Explosionsgröße von Blutsturz
  • +X % Dauer für Blutlanze

Verfallinnovation – Neues Vielseitigkeitsrezept

  • +X % Größe von Pest
  • +X % Explosionsgröße von Zersetzen
  • +X % Dauer für Seelenriss

Enthauptungsinnovation – Neues Vielseitigkeitsrezept

  • +X % Effektgröße von Schnitter
  • +X % Effektdauer von Blutige Ernte
  • +X % Dauer für Skelettpriester-Effekt

Paragontafel

Legendärer Knoten

  • Gebrechlichkeit: Verfluchte Gegner erleiden um 10 %[x] erhöhten Schaden durch euch und eure Diener. Dieser Bonus wird pro Sekunde, die sie verflucht sind, um 10 %[x] und bis maximal 40 %[x] erhöht.

Seltene Knoten

  • Verweilende Schatten: +10 % Schattenschaden über Zeit, +10 % Schattenschaden
  • Schattenabhärtung: +10 % Schattenwiderstand, 4 % maximales Leben
  • Berechnend: +15 % Schaden gegen Gegner mit Kontrollverlust, +20 Rüstung
  • Bewahrung: +10 Intelligenz, +20 Rüstung
  • Auslöschen: +10 % Schaden gegen verwundbare Ziele, +10 Intelligenz
  • Unerbittlich: +2,5 % Angriffsgeschwindigkeit, +4 % maximales Leben

Jäger

Aktive Fertigkeit

Tanz der Messer – Halsabschneiderwendigkeitsfertigkeit, 6 Aufladungen, 1 Sekunde Aufladungsabklingzeit

  • Grundfertigkeit: Kanalisieren, um die Messer auf Gegner in der Umgebung zu werfen und dabei eine Aufladung pro Sekunde zu verbrauchen. Jedes Messer verursacht 42 % Schaden. Ihr erhaltet 20 %[+] Bewegungsgeschwindigkeit und 10 % Ausweichchance, während ihr Tanz der Messer kanalisiert.
  • Verbesserter Tanz: Wenn ihr euch 30 Meter bewegt, während ihr Tanz der Messer kanalisiert, erhaltet ihr 4 Aufladungen.
  • Methodischer Tanz: Hört ihr auf, Tanz der Messer zu kanalisieren, lasst ihr bis zu 12 Blendgranaten fallen, von denen jede 20 % Waffenschaden verursacht. Die Kanalisierungsdauer bestimmt, wie viele fallen gelassen werden.
  • Disziplinierter Tanz: Jedes Messer von Tanz der Messer verlangsamt Gegner 3 Sekunden lang um 25 % und hat eine Chance von 20 %, sie zu durchschlagen.

Passive Fertigkeiten

Alchemistische Beigabe

  • Zentrale passive Fertigkeit: Verursacht ihr 3 verschiedene Arten nichtphysischen Schadens, erhöht sich die Potenz eurer Infusionsfertigkeiten 5 Sekunden lang um 40 %. Diese Potenz wird um weitere 20 % des gesamten Bonusschadens auf Gift, Schatten und Kälte erhöht.

Zielübung

  • Eure kritische Trefferchance mit Präzisions- und Meuchelfertigkeiten ist um 3/6/9 %[+] erhöht.

Balestra

  • Nach dem Einsatz von Entrinnen erhaltet ihr 4 Sekunden lang 4/8/12 %[x] erhöhten Schaden.

Ausweichend

  • Nach dem Ausweichen erhaltet ihr 4 Sekunden lang 2/4/6 % Schadensreduktion.

Bis zur Dämmerung

  • Eure ultimativen Fertigkeiten verursachen um 15/30/45 %[x] erhöhten Schaden.

Einzigartige Gegenstände

Betrug des Grubenkämpfer – Einzigartiger Ring

  • Affixe
    • Standard: +X % Schattenwiderstand
    • Standard: +X % Widerstand gegen alle Schadensarten
    • +X % kritische Trefferchance
    • +X % Schaden beim nächsten Angriff nach Beginn der Verstohlenheit
    • +X % Abklingzeitreduktion von Rauchgranate
    • +X für Lindernde Dunkelheit
  • Macht
    • Das Wirken von Rauchgranate erzeugt eine Schattenwolke und erhöht euren kritischen Trefferschaden 3–6 Sekunden lang um 33[x]. Befindet ihr euch in der Wolke, erhaltet ihr einmal pro Sekunde Verstohlenheit.

Legendäre Aspekte

Aspekt der Giftwolken – Offensivaspekt

  • Werdet ihr verstohlen, erzeugt ihr eine Wolke, die über 6 Sekunden hinweg (600–780 % Waffenschaden) Giftschaden verursacht.

Aspekt der zersplitternden Scherben – Offensivaspekt

  • Glückstreffer: Trefft oder tötet ihr einen eingefrorenen Gegner, erzeugt ihr mit einer Chance von bis zu 100 % einen Eissplitter, der (25 %–50 % des Waffenschadens) Kälteschaden verursacht und 20–30 % unterkühlt.

Aspekt der Sternensplitter – Offensivaspekt

  • Messer von Tanz der Messer haben bei einem Treffer eine Chance von 50 %, in 6 Metallscherben zu zersplittern und 100–120 % physischen Schaden verursachen. Tanz der Messer verbraucht jetzt Kombopunkte, die bis zu 3 zusätzliche Aufladungen gewähren und das Maximum übersteigen können.

Härtungsrezepte

Agilitätszunahmen – Neues Waffenrezept

  • +X % Chance, dass Klingensturm zweimal trifft
  • +X % Chance, dass Projektile von Tanz der Messer zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Preschen doppelten Schaden verursacht

Assassinenzunahmen – Neues Waffenrezept

  • Schattenschritt verursacht +X % Spaltungsschaden
  • +X % Chance, dass Gleitklinge doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Rauchgranate doppelten Schaden verursacht

Verzerrungszunahmen – Neues Waffenrezept

  • +X % Chance, dass Schraubklingen zweimal trifft
  • +X % Chance, dass Wellen von Pfeilhagel zweimal abgefeuert werden
  • Belebender Schlag verursacht +X % Spaltungsschaden

Basiszunahmen – Jäger

  • Wurden in „Basiszunahmen – Jäger“ umbenannt, um den bestehenden Inhalt besser wiederzugeben.

Kernzunahmen – Jäger

  • Wurden in „Kernzunahmen – Jäger“ umbenannt, um den bestehenden Inhalt besser wiederzugeben.

Paragontafel

Legendärer Knoten

  • Danse Macabre: Wirkt ihr eine Mobilitäts- oder Täuschungsfertigkeit, erhöht sich der Schaden eurer nächsten Fertigkeit um 50 %[x].

Seltene Knoten

  • Assassine: +25 % Schaden gegen gesunde Gegner, +4 % maximales Leben
  • Akrobat: +2,5 % Abklingzeitreduktion für Mobilitätsfertigkeit, +10 Geschicklichkeit
  • Schleicher: +2,5 % Abklingzeitreduktion für Täuschungsfertigkeit, +10 Geschicklichkeit
  • Riesentöter: +16 % gegen Elitegegner, +3 % Widerstand gegen alle Schadensarten
  • Raufbold: 4,5 % Schadensreduktion durch Gegner in direkter Nähe, +12 % Schaden gegen Gegner in direkter Nähe
  • Waldläufer: 6 % Schadensreduktion gegen entfernte Gegner, +15 % Schaden gegen entfernte Gegner

Zauberer

Aktive Fertigkeit

Vertrauter – Beschwörungsfertigkeit – 3 Aufladungen, 12 Sekunden Aufladungsabklingzeit

  • Grundfertigkeit:
    • Beschwört 8 Sekunden einen Vertrauten des Elements eurer zuletzt gewirkten Fertigkeit. Er verfolgt regelmäßig Gegner und explodiert, wodurch er 40 % seines Elementarschadens verursacht.
  • Ihr könnt bis zu 6 aktive Vertraute gleichzeitig besitzen.
  • Verbesserung: Vertraute wenden abhängig von ihrem Element alle 0,5 Sekunden lang Effekte um sich herum an.
    • Feuer: Fügt Gegnern im Verlauf von 4 Sekunden 94 % Verbrennungsschaden zu.
    • Kälte: Belegt Gegner mit 15 % Unterkühlen.
    • Blitz: Betäubt Gegner 1 Sekunde lang.
  • Beschworener Vertrauter:
    • Die Elemente eurer Vertrauten hängen nicht länger von der zuvor gewirkten Fertigkeit ab und folgen stattdessen einer festgelegten Reihenfolge von Feuer zu Kälte, Kälte zu Blitz und Blitz zu Feuer.
  • Während ihr mindestens zwei Vertraute verschiedener Elemente besitzt, erhaltet ihr eine Schadensreduktion von 3 %.
  • Anrufung eines Vertrauten: Während ihr einen aktiven Vertrauten besitzt, verursacht ihr um 10 % erhöhten Schaden seines Typs.

Passive Fertigkeiten

Erleuchtung

  • Zentrale passive Fertigkeit: Das Wirken beliebiger Fertigkeiten gewährt 1 Stapel Erleuchtung oder 15, falls eure zuvor gewirkte Fertigkeit einem anderen Element entstammt. Nachdem ihr 100 Stapel erreicht habt, werdet ihr erleuchtet, erhaltet keine Stapel mehr und verliert 10 Stapel pro Sekunde. Solange ihr erleuchtet seid, ist euer Bonusschaden mit Feuer, Blitz und Kälte so hoch wie ihr kombinierter Schaden und ihr erhaltet:
    • 25 % erhöhten Schaden
    • 45 % Manaregeneration
    • 20 % Angriffsgeschwindigkeit

Hervorrufung

  • Reduziert alle Abklingzeiten um 4/8/12 %.

Energiefokus

  • Ihr erzeugt 6 Sekunden lang eine Barriere, die 0,5/1,0/1,5 % eures maximalen Lebens entspricht, bis zu 30 %. Diesen Effekt verliert ihr für 5 Sekunden, nachdem ihr Leben verliert.

Befeuchtungsschicht

  • Ihr erhaltet 2/4/6 % Schadensreduktion, solange ihr eine aktive Barriere habt.

Elementare Synergien

  • Eure Frost-, Schock- und Pyromaniefertigkeiten verursachen für jede Fertigkeit des jeweiligen Typs, die ihr ausgerüstet habt, um 1/2/3 % erhöhten Schaden.

Einzigartige Gegenstände

Sidhe-Fesseln – Einzigartige Handschuhe

  • Affixe:
    • +X % nichtphysischer Schaden
    • +X % Explosionsgröße von Vertrauter
    • +X % Chance, dass Vertrauter zweimal trifft
    • +X für Vertrauten
  • Das Wirken von „Vertrauter“ beschwört jetzt alle drei Elementarvarianten gleichzeitig. Die Dauer von „Vertrauter“ wird um 25–50 %[x] erhöht und seine Abklingzeit um 2 Sekunden verringert, wobei seine maximalen Aufladungen ebenfalls um 1 verringert werden.

Legendäre Aspekte

Aspekt des aufgeladenen Blitzes – Offensivaspekt

  • Nachdem Comboblitze Gegner 50-mal getroffen haben, werden eure nächsten 3 Einsätze von Comboblitze zu Wellen, die Gegner durchbohren und ihnen (200–240 % Waffenschaden) kritischen Schockschaden zufügen.

Aspekt der elementaren Konstellation – Offensivaspekt

  • Beim Wirken von Pyromanie-, Schock- und Frostfertigkeiten wird ein entsprechender elementarer Dolch um euch herum beschworen, der Gegner durchbohrt und nach 3 Sekunden (50–70 % Waffenschaden) Schaden verursacht. Der Schaden wird pro entsprechender Elementarfertigkeit, die ihr wirkt, um 100 % erhöht.

Aspekt der Überhitzung – Offensivaspekt

  • Nachdem ihr „Flammentod“ 2 Sekunden lang kanalisiert habt, verursacht die Fertigkeit 5 Sekunden lang (30–70 % Waffenschaden) kritischen Feuerschaden pro Sekunde. Das Wirken von „Flammentod“ aktualisiert diesen Bonus und hält ihn aufrecht.

Härtungsrezepte

Pyromaniezunahmen – Feurig – Waffenrezept

  • +% Chance, dass Flammentod doppelten Schaden verursacht
  • +% Chance, dass Feuerwand doppelten Schaden verursacht
  • +% Chance, dass Meteoriten doppelten Schaden verursachen

Frostzunahmen – Eingefroren – Waffenrezept

  • +% Chance, dass Blizzard doppelten Schaden verursacht
  • +% Chance, dass Eisstachel doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Tieffrieren doppelten Schaden verursacht

Zaubererinnovation – Vielseitigkeitsrezept

  • +% Größe von Frostnova
  • +% Größe von Blizzard
  • +% Größe von Teleportationsnova

Paragontafel

Legendärer Knoten

  • Jeder eurer Feuer-, Blitz- und Kälte-Angriffe gegen einen Gegner erhöht den Schaden, den er durch eure Angriffe erleidet, um 10 %[x] pro Element, bis zu 30 %[x].

Seltene Knoten

  • +10 % Schaden gegen verwundbare Ziele / +10 Intelligenz
  • +10 % nichtphysischer Schaden / +10 Intelligenz
  • 5 % Schadensreduktion gegen brennende Gegner / +20 Rüstung
  • 5 % Schadensreduktion gegen verwundbare Gegner / +4 % maximales Leben
  • +10 % Schaden gegen brennende Gegner / 16 % Schaden gegen Elitegegner
  • 6,5 % Reduktion von erlittenem Schaden über Zeit / 3 % Widerstand gegen alle Schadensarten

Updates an der Balance

Alle Klassen

Allgemein

  • Ultimative Fertigkeiten können jetzt zusätzliche Ränge besitzen. Ihr könnt bis zu 5 Fertigkeitspunkte in eure ultimative Fertigkeit investieren und es gibt für ultimative Fertigkeiten jetzt Bonusränge. Die Beschränkung auf eine ultimative Fertigkeit bleibt bestehen. Außerdem gewährt der Bonus auf alle Fertigkeitsränge (z. B. von der Harlekinskrone) nur noch Ränge für die ultimative Fertigkeit, die ihr erlernt habt.
  • Affixe für die Lebensregenration werden jetzt ausgelöst, wenn ihr volles Leben habt, und tragen zu Überheilungseffekten bei.
  • Alle Waffenhärtungsaffixe gewähren jetzt multiplikativen Schaden. In den jeweiligen Klassenabschnitten erfahrt ihr mehr.
  • Alle Klassen haben jetzt eine standardmäßige Schadensreduktion beim Blocken von 15 %.
    • Die standardmäßige Schadensreduktion beim Blocken des Schilds wurde um 15 % verringert.

Legendäre Aspekte

Ablenkende Barriere

  • Vorher: Während ihr eine aktive Barriere habt, besteht eine Chance von 5–15 %, dass eingehender direkter Schaden von entfernten Gegnern ignoriert wird.
  • Jetzt: Ihr habt eine Chance von 5–12 %, eine Barriere in Höhe von 20 % eures maximalen Lebens zu erhalten, nachdem ihr direkten Schaden erlitten habt. Gegen entfernte Gegner verdoppelt sich diese Chance.

Aspekt des Abschlachtens

  • Vorher: Ihr erhaltet 20 % Bewegungsgeschwindigkeit. Erleidet ihr Schaden, verliert ihr diesen Bonus für 2,5–5,0 Sekunden.
  • Jetzt: Ihr erhaltet 20 % Bewegungsgeschwindigkeit. Erleidet ihr Schaden durch einen Gegner in direkter Nähe, verliert ihr diesen Bonus für 2,0–5,0 Sekunden.

Sternenlicht-Aspekt

  • Vorher: Ihr erhaltet pro 20 % eures geheilten Lebens 25–40 eurer Primärressource.
  • Jetzt: Ihr erhaltet pro 20 % eures geheilten Lebens 25–40 eurer Primärressource oder pro 200 % des Lebens, das ihr bei maximalem Leben überheilt.

Barbaren

Fertigkeiten

Raserei

  • Die Wuterzeugung wurde von 4 auf 7 erhöht.
  • Der Schaden wurde von 13 % auf 15 % erhöht.

Verbesserte Raserei

  • Vorher: Solange Raserei 60 % zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit verleiht, generiert sie auch 3 zusätzliche Wut.
  • Jetzt: Solange Raserei euch 60 % zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit gewährt, werden die Wutkosten eurer Kernfertigkeiten um 25 % verringert.

Kampfraserei

  • Vorher: Ihr erhaltet eine Schadensreduktion von 8 % für jeden Stapel Raserei, den ihr aktuell besitzt.
  • Jetzt: Ihr erhaltet eine Schadensreduktion von 5 % sowie 5 % Bewegungsgeschwindigkeit pro Stapel Raserei, über den ihr aktuell verfügt.

Schlachtraserei

  • Die Angriffsgeschwindigkeit pro Stapel wurde von 5 % auf 6 % erhöht.

Aufstampfen

  • Der Schaden wurde von 9,5 % auf 20 % Waffenschaden erhöht.

Verbessertes Aufstampfen

  • Vorher: Erhöht die Dauer von Aufstampfen um 1 Sekunde.
  • Jetzt: Aufstampfen erzeugt 60 Wut und hat eine um 1 Sekunde erhöhte Betäubungsdauer.

Taktisches Aufstampfen

  • Vorher: Aufstampfen erzeugt 60 Wut.
  • Jetzt: Aufstampfen ist jetzt eine Raufboldfertigkeit und fügt Bossen um 800 % erhöhten Schaden zu. Es wendet außerdem 4 Sekunden lang Verwundbarkeit an.

Strategisches Aufstampfen

  • Vorher: Verringert die Abklingzeit für eure ultimative Fertigkeit für jeden Gegner, der durch Aufstampfen Schaden erleidet, um 2 Sekunden.
  • Jetzt: Verringert die Abklingzeit für eure ultimative Fertigkeit für jeden Gegner, der durch Aufstampfen Schaden erleidet, um 4 Sekunden, bis zu 12 Sekunden.

Passive Fertigkeiten

Lähmung

  • Vorher: Eure Blutungseffekte verlangsamen gesunde Gegner um 20 %.
  • Jetzt: Eure Blutungseffekte haben eine Chance von 15 %, gesunde und verletzte Gegner jedes Mal um 70 % zu verlangsamen, wenn sie Schaden verursachen.

Niederstreckender Schlag

  • Der Schaden gegen verletzte Gegner wurde von 8 % auf 5 % verringert.

Entfesselt

  • Vorher: Erhöht die maximale Dauer des Berserkermodus um 5 Sekunden und erhöht seinen Schadensbonus auf 60 %.
  • Jetzt: Der Schadensbonus des Berserkermodus erhöht sich auf 60 %. Habt ihr weniger als 65 % Leben, befindet ihr euch ständig im Berserkermodus und erhaltet eine physische Schadensreduktion von 25 %.

Härtung

Nachfolgend findet ihr alle Affixe, die jetzt für jedes Härtungsrezept verfügbar sind.

Blutungszunahmen – Waffenrezept

  • +X Fertigkeitsränge für „Bis auf die Knochen“
  • +X % Chance, dass Zerfleischen zweimal trifft
  • +X % Chance, dass Blutspieß doppelten Schaden verursacht

Furorzunahmen – Waffenrezept

  • Hieb verursacht +Y % Spaltungsschaden
  • +X % Chance, dass Raserei zweimal trifft
  • +X % Chance, dass Sprungschlag doppelten Schaden verursacht
  • +X % Dauer für Schinden (von Blutungszunahmen verschoben)

Berserkermoduszunahmen

  • Wurden in ein Vielseitigkeitsrezept umgewandelt.
  • Wurden in Berserkerinnovation umbenannt.

Berserkermodusfinesse – Offensivpläne

  • Dem Rezept wurde +X % Schaden durch Staubteufel hinzugefügt. (Von Sandsturmzunahmen verschoben)

Barbaren-Innovation – Vielseitigkeitsrezept

  • +X % Größe von Erdbeben (von Ödlandzunahmen verschoben)
  • +X % Dauer für Raserei
  • +X % Betäubungsdauer (von Barbarenkontrolle verschoben)

Ödlandzunahmen – Wurden in ein Vielseitigkeitsrezept umgewandelt.

  • +X % Größe von Aufstampfen
  • +X % Größe von Sprung
  • +X % Größe von Staubteufel (von Sandsturmzunahmen verschoben)

Sandsturmzunahmen – Waffenrezept

  • Wurden in natürliche Zunahmen umgewandelt.
  • +X % Schaden durch Staubteufel (additiv) wurde entfernt.
  • +X % Chance, dass Staubteufel zweimal gewirkt wird
  • +X % Chance, dass Erdbeben zweimal gewirkt wird
  • +X % Dauer für Erdbeben (von Barbaren-Innovation verschoben)

Zerstörungsfinesse – Offensivpläne

  • +X % Schaden durch Raufboldfertigkeit
  • +X % Schaden durch Waffenbeherrschung
  • +X % Schaden, während Eiserner Mahlstrom aktiv ist
  • Die Rezepte für additiven Schaden durch Todesstoß, Ansturm und Tritt wurden entfernt. In den neuen Waffenhärtungsrezepten wurden Ersetzungen hinzugefügt.

Legendärer Aspekt

der Riesenschritte

  • Die Abklingzeit pro getroffenem Gegner wurde von 2,5–5,0 auf 1,3–2,5 Sekunden verringert.
  • Die maximale Reduktion wurde von 9 auf 7 Sekunden verringert.

von Bul-Kathos

  • Der Schaden von Erdbeben wurde um 30 % erhöht. (von 105–165 % auf 137–217 % Waffenschaden)

der Erdbeben

  • Der Schaden von Erdbeben wurde um 30 % erhöht. (von 85–145 % auf 111–191 % Waffenschaden)

Paragon

Tafel des Blutsturzes

  • Schneid (ersetzt Schinder)
    • Vorher: 4 % Schadensreduktion gegen blutende Gegner / +10 Stärke
    • Jetzt: (Schinder) +10 % Schaden gegen verwundbare Ziele / +10 Stärke
  • Schinder (ersetzt Blutbad)
    • Vorher: +10 % physischer Schaden über Zeit / +10 % Schaden gegen blutende Gegner
    • Jetzt: (Blutgebadet) 4 % Schadensreduktion gegen blutende Gegner / +10 % Feuerwiderstand

Tafel des Blutrausches

  • Wütend (ersetzt Schneid)
    • Vorher: +10 % Schaden im Berserkermodus / +15 % Dauer des Berserkermodus
    • Jetzt: (Schneid) 4 % Schadensreduktion gegen blutende Gegner / +4 % erhaltene Heilung
  • Schneid (ersetzt Zorn)
    • Vorher: 4 % Schadensreduktion gegen blutende Gegner / +10 Stärke
    • Jetzt: (Zorn) +10 % Schaden im Berserkermodus / +10 Stärke

Tafel des Gemetzels

  • Berserker (ersetzt Ungestüm)
    • Vorher: +5 % Schaden im Berserkermodus / +16 % Schaden gegen Elitegegner
    • Jetzt: (Ungestüm) 4 % Schadensreduktion gegen Gegner in der Nähe / +10 % Feuerwiderstand
  • Ungestüm (ersetzt Berserker)
    • Vorher: 4 % Schadensreduktion gegen Gegner in der Nähe / +10 Stärke
    • Jetzt: (Berserker) +16 % Schaden gegen Elitegegner / +10 Stärke

Tafel des Dezimierers

  • Arroganz (ersetzt Zerstörer)
    • Vorher: 4 % Schadensreduktion gegen verwundbare Gegner, +10 Stärke
    • Jetzt: (Zerstörer) +10 % physischer Schaden / +10 Stärke
  • Zerstörer (ersetzt Arroganz)
    • Vorher: +10 % Schaden mit zweihändigen Hiebwaffen / +10 % Schaden gegen verwundbare Ziele
    • Jetzt: (Arroganz) 4 % Schadensreduktion gegen verwundbare Gegner / 4 % erhaltene Heilung

Tafel des Knochenbrechers

  • Prügler (ersetzt Lebenskraft)
    • Vorher: +10 % Schaden mit zweihändigen Wuchtwaffen / +45 % Überwältigungsschaden
    • Jetzt: (Lebenskraft) 5 % Schadensreduktion im gesunden Zustand / +4 % erhaltene Heilung
  • Lebenskraft (ersetzt Prügler)
    • Vorher: 5 % Schadensreduktion im gesunden Zustand / +10 Stärke
    • Jetzt: (Prügler) +10 % Schaden mit zweihändigen Wuchtwaffen / +10 Stärke

Tafel der makellosen Technik

  • Wilde Macht (ersetzt Ungestüm)
    • Vorher: +5 % Schaden im Berserkermodus / +16 % Schaden gegen Elitegegner
    • Jetzt: (Ungestüm) 4 % Schadensreduktion gegen Gegner in der Nähe / +10 % Feuerwiderstand
  • Ungestüm (ersetzt Wilde Macht)
    • Vorher: 4 % Schadensreduktion gegen Gegner in der Nähe / +10 Stärke
    • Jetzt: (Wilde Macht) +10 % Schaden mit Einhandwaffen / +10 Stärke

Tafel des Kriegshetzers

  • Konditioniert (ersetzt Brutale Kraft)
    • Vorher: +3 % Widerstand gegen alle Schadensarten / +10 Stärke
    • Jetzt: (Brutale Kraft) +10 % Schaden, während ihr gestählt seid / +10 Stärke
  • Geschützter Vorstoß (ersetzt Konditioniert)
    • Vorher: +10 % Schaden, während Ihr gestählt seid / +6,5 % Stählungserzeugung
    • Jetzt: (Konditioniert) +3 % Widerstand gegen alle Schadensarten / +4 % erhaltene Heilung

Tafel des Waffenmeisters

  • Eiserne Stärke
    • Vorher: +20 Rüstung / +10 Stärke
    • Jetzt: +16 % Schaden gegen Elitegegner / +10 Stärke

Druiden

Fertigkeiten

„Angeborenes Schwächendes Gebrüll“ wurde überarbeitet.

  • Vorher: Schwächendes Gebrüll verlangsamt außerdem Gegner um 65 %, solange die Fertigkeit anhält.
  • Jetzt: Schwächendes Gebrüll erhöht euren Schaden um 15 %[x], solange die Fertigkeit anhält.

Bewahrendes Schwächendes Gebrüll

  • Die Heilung wurde von 4 % auf 6 % eures maximalen Lebens pro Sekunde erhöht, solange die Fertigkeit anhält.

Irdenes Bollwerk

  • Der Schaden von „Angeborenes Irdenes Bollwerk“ wurde von 30 % auf 60 % Waffenschaden erhöht.

Niedertrampeln

  • Die Fertigkeit wurde aktualisiert, damit das Trampeln zu eurem Zielort konsistenter ist und ihr beim Auftreffen auf Gelände nicht mehr sofort stehenbleibt.

Kataklysmus

  • Der Schaden von Blitzschlag wurde von 95 % auf 115 % Waffenschaden erhöht.
  • Blitzschläge können dasselbe Ziel maximal einmal alle 0,5 Sekunden treffen.

Kommentar der Entwickler: Kataklysmus wurde bereits aktualisiert, um garantiert einen Gegner mit seinen Blitzschlägen zu treffen, wenn dieser in Reichweite ist. Wir sind begeistert, wie viel besser sich die Fertigkeit mit dieser Änderung spielt! Allerdings ist die Fertigkeit etwas zu stark. Daher begrenzen wir die Häufigkeit, mit der die Blitzschläge von Kataklysmus wiederholt dasselbe Ziel treffen können, um sicherzustellen, dass andere ultimative Fertigkeiten in Einzelzielsituationen immer noch eine wettbewerbsfähige Option sein können. Der Schaden von Blitzschlägen wird im Gegenzug erhöht.

Bärenkraft

  • Der Schadensbonus im gesunden Zustand wurde von 30 %[x] auf 15 %[x] verringert.
  • Der Bonus auf die maximale Gesundheit wurde von 20 %[x] auf 30 %[x] erhöht.
  • Der Schadensbonus durch Überwältigen wurde von 30 %[x] auf 45 %[x] erhöht.

Kommentar der Entwickler: Bärenkraft ist eine der beliebtesten zentralen passiven Fertigkeiten für Druiden. Sie wurde mit Blick auf die Werbär- und Überwältigen-Fokusbuilds entwickelt. Allerdings wird sie häufig in Builds verwendet, die Werbärfertigkeiten oder die Effekte von „Überwältigen“ außer Acht lassen, weil der Schadensbonus von 30 %[x] im gesunden Zustand allgemein mächtig war. Wir verringern die Macht dieses Effekts und erhöhen die Boni für die maximale Gesundheit und den Überwältigungsschaden, um die weniger gespielten Werbär- und Überwältigen-Builds zu unterstützen, damit der Effekt weniger attraktiv für Builds ist, für die er eigentlich nicht gedacht war.

Grizzlyzorn

  • Überwältigen von Bossen verlängert die Dauer jetzt um 5 Sekunden.

Passive Fertigkeiten

Schnellwandlung

  • Vorher: Wenn ihr euch in eine neue Tiergestalt verwandelt, verursacht ihr 8 Sekunden lang 1/2/3 % erhöhten Schaden, bis zu 8/16/24 %.
  • Jetzt: Wenn ihr euch in eine neue Tiergestalt verwandelt, verursacht ihr 1/2/3 %[x] mehr Schaden, bis zu 6/12/18 %[x]. Ihr verliert den Bonus nach 3 Sekunden in der Menschengestalt.

Geschärfte Sinne

  • Vorher: Beim Gestaltwandeln in eine Tierform gewährt euch die Werbärgestalt eine Schadensreduktion von 3/6/9 %, die Werwolfgestalt 6 Sekunden lang 2/4/6 % Bewegungsgeschwindigkeit. Sind beide aktiv, werden die Boni verdoppelt.
  • Vorher: Beim Gestaltwandeln gewährt euch die Werbärgestalt eine Schadensreduktion von 3/6/9 %, die Werwolfgestalt 2/4/6 % Bewegungsgeschwindigkeit. Beide Boni dauern so lange an, wie ihr euch in einer der Tiergestalten befindet, und werden verdoppelt, wenn beide aktiv sind. Ihr verliert sie nach 3 Sekunden in der Menschengestalt.

Bestialische Raserei

  • Vorher: Wenn ihr euch 2 Sekunden lang in der Werwolfgestalt befindet, erhaltet ihr 15 Sekunden lang 30 %[+] Angriffsgeschwindigkeit. Vorher: Wenn ihr euch 2 Sekunden lang in der Werwolfgestalt befindet, verursacht ihr 15 Sekunden lang 50 %[x] mehr Schaden.
  • Jetzt: Beim Gestaltwandeln gewährt Werbär 30 %[x] erhöhten Schaden und Werwolf gewährt 20 %[+] Angriffsgeschwindigkeit. Beide Boni dauern so lange an, wie ihr euch in einer der Tiergestalten befindet, und gehen nach 3 Sekunden in der Menschengestalt verloren.

Einzigartige Gegenstände

Fleischwolf

  • Der Schaden wurde von 100–300 % auf 200–400 % des Waffenschadens erhöht.
  • Die Schadenserhöhung pro 100 Willenskraft wurde von 30 %[x] auf 50 %[x] erhöht.

Dolmenstein

  • Felsbrocken, die sich in eurem Hurrikan drehen, stoßen Gegner jetzt weniger weit zurück, damit ihr Gegner mit mehreren Felsbrocken konsistenter treffen könnt. Felsbrocken treffen Gegner, die sich in eurer Nahkampfreichweite befinden, jetzt konsistenter.

Wildherzenhunger

  • Vorher: Wenn ihr Euch in einen Werwolf oder einen Werbären verwandelt, erlangt ihr 5 Sekunden lang Wildherz. Wildherz gewährt euch alle 2 Sekunden 1–3 %[x] stapelnden Schaden, bis zu 20–60 %[x].
  • Jetzt: Beim Gestaltwandeln in eine neue Tierform erhöht sich der Wert eurer Boni auf Bestialische Raserei um 2,0–5,0 %, bis zu 20–50 %[+]. Dieser Bonus nimmt um 2 % pro Sekunde ab.

Zenit des Jägers

  • Vorher: Erhaltet einen Bonus, wenn ihr mit einer Gestaltwandelfertigkeit tötet: Werwolf: Eure nächste nicht-ultimative Werbärfertigkeit kostet keine Geisteskraft und hat keine Abklingzeit. Werbär: Eure nächste Werwolffertigkeit verleiht Euch 104–522 Heilung, wenn der erste Schaden verursacht wird.
  • Jetzt: Alle 30 Sekunden, die ihr in einer Tiergestalt verbringt, überwältigt eure nächste Kernfertigkeit garantiert, trifft kritisch und verursacht 30–60 %[x] erhöhten Schaden. Das Wirken von Gestaltwandelfertigkeiten verringert diesen Timer um 1 Sekunde oder um 2 Sekunden, wenn ihr in eine neue Tiergestalt wechselt.

Härtung

Alle Waffenhärtungsrezepte wurden mit den folgenden Werten überarbeitet.

Sturmzunahmen

  • +X % Chance, dass Windschere-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Tornado-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Hurrikan doppelten Schaden verursacht

Blitzzunahmen

  • +X % Chance, dass Sturmschlag zweimal trifft
  • +X % Chance, dass Gewittersturm doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Kataklysmus doppelten Schaden verursacht

Erdzunahmen

  • +X % Chance, dass Erdrutsch-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Erdspieß-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Felsbrocken-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Steinsalven-Projektile zweimal abgefeuert werden

Werwolfzunahmen

  • +X % Chance, dass Zerfetzen zweimal trifft
  • +X % Dauer für Tollwut
  • +X % Dauer für Zerreißen
  • +X % Chance, dass Klaue doppelten Schaden verursacht

Werbärzunahmen

  • +X % Chance, dass Anfallen zweimal trifft
  • +X % Chance, dass Pulverisieren zweimal trifft
  • +X % Chance, dass Niedertrampeln doppelten Schaden verursacht

Gefährtenzunahmen

  • +X % Chance, dass Wölfe doppelten Schaden verursachen
  • +X % Chance, dass Giftranke doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Rabe doppelten Schaden verursacht

Rezepte verschoben oder entfernt

  • Offensivpläne für Gefährtenfinesse in Waffenpläne für Gefährtenzunahmen umgewandelt
  • Der Schaden von Hurrikan und Kataklysmus wurde von Sturmfinesse entfernt
  • Der Schaden von Felsbrocken und der Erd-Überwältigungsschaden wurden von Erdfinesse entfernt
  • Der Schaden durch Niedertrampeln, Tollwut und Zerreißen wurde von Gestaltwandelfinesse entfernt
  • Die Dauer von Grizzlyzorn wurde von Werbärzunahmen zu Gestaltwandelfinesse verschoben
  • Die Dauer von Hurrikan wurde von Sturmzunahmen zu Naturmagie-Innovation verschoben
  • Die Dauer von Gewittersturm wurde von Naturmagie-Innovation entfernt

Paragon

Einführungstafel

  • Zurückerobern (ersetzt Entschlossenheit)
    • Vorher: +3 % Widerstand gegen alle Elemente / +10 Willenskraft
    • Jetzt: (Zurückerobern) +16 % Schaden gegen Elitegegner / +10 Willenskraft

Tafel „Vom Blitz getroffen“

  • Konzentriert (ersetzt Hybris)
    • Vorher: 4 % Schadensreduktion gegen verwundbare Gegner / +10 Willenskraft
    • Jetzt: (Konzentriert) +16 % Schaden gegen Elitegegner / +10 Willenskraft
  • Zurückerobern (ersetzt Regenerierend)
    • Vorher: +4 % Heilung durch Tränke / 4 % maximales Leben
    • Jetzt: (Hybris) 4 % Schadensreduktion gegen verwundbare Gegner / +4 % erhaltene Heilung

Tafel der Irdenen Verheerung

  • Zerschmetternde Erde (ersetzt Entschlossenheit)
    • Vorher: +3 % Widerstand gegen alle Elemente / +10 Willenskraft
    • Jetzt: (Zerschmetternde Erde) +15 % Schaden gegen Gegner mit Kontrollverlust / +10 Willenskraft
  • Entschlossenheit (ersetzt Zerschmetternde Erde)
    • Vorher: +10 % Erdschaden / 15 % kritischer Trefferschaden gegen Gegner mit Kontrollverlust
    • Jetzt: (Entschlossenheit) +3 % Widerstand gegen alle Elemente / 4 % maximales Leben

Tafel der Überlebensinstinkte

  • Kampferprobtes Fell
    • Vorher: +2 % gesamte Rüstung in Werbärgestalt / +10 Willenskraft
    • Jetzt: +16 % Schaden gegen Elitegegner / +10 Willenskraft
  • Bärenhaft
    • Vorher: +10 % Schaden in Werbärgestalt / +45 % Überwältigungsschaden
    • Jetzt: +2 % gesamte Rüstung in Werbärgestalt / 4 % maximales Leben

Tafel der Lust auf Gemetzel

  • Reißer (ersetzt Regenerativ)
    • Vorher: +4 % erhaltene Heilung / +10 Willenskraft
    • Jetzt: (Reißer) +15 % kritischer Trefferschaden / +10 Willenskraft
  • Wildheit
    • Vorher: +10 % Schaden durch Werwolf / +15 % kritischer Trefferschaden
    • Jetzt: +3 % Widerstand gegen alle Elemente / 4 % maximales Leben

Tafel der Gestärkten Bosheit

  • Toxischer Fluch (ersetzt Naturgeboren)
    • Vorher: 4 % Schadensreduktion gegen vergiftete Gegner / +10 Willenskraft
    • Jetzt: (Toxischer Fluch) +16 % Schaden gegen Elitegegner / +10 Willenskraft
  • Naturgeboren (ersetzt Toxischer Fluch)
    • Vorher: +10 % Schaden gegen vergiftete Gegner / +10 % Giftschaden
    • Jetzt: (Naturgeboren) 4 % Schadensreduktion gegen vergiftete Gegner / +4 % erhaltene Heilung

Tafel der Inneren Bestie

  • Unbeugsamkeit
    • Vorher: +100 Rüstung / +10 Willenskraft
    • Jetzt: +15 % kritischer Trefferschaden / +10 Willenskraft
  • Wildnis (ersetzt Verwüstung)
    • Vorher: +15 % kritischer Trefferschaden / +10 % physischer Schaden
    • Jetzt: (Wildnis) +3 % Widerstand gegen alle Elemente / +4 % erhaltene Heilung

Tafel der Einengenden Ranken

  • Verwüstung (ersetzt Mut)
    • Vorher: 4 % maximales Leben / +10 Willenskraft
    • Jetzt: (Verwüstung) +10 % Naturmagie-Schaden / +10 Willenskraft
  • Mut (ersetzt Verwüstung)
    • Vorher: +10 % Naturmagie-Schaden / +16 % Schaden gegen Elitegegner
    • Jetzt: (Mut) 4 % maximales Leben / +20 Rüstung

Tafel der Führung der Ahnen

  • Entschlossenheit (ersetzt Gesundung)
    • Vorher: +4 % Heilung durch Tränke / +10 Leben pro Sek.
    • Jetzt: (Entschlossenheit) +3 % Widerstand gegen alle Elemente / 4 % Maximales Leben
  • Führung (ersetzt Entschlossenheit)
    • Vorher: +3 % Widerstand gegen alle Elemente / +10 Willenskraft
    • Jetzt: (Führung) +10 % Schaden / +10 Willenskraft

Totenbeschwörer

Fertigkeiten

Pest

  • Verbesserte Pest
    • Vorher – Pest verlangsamt Gegner um 25 %.
    • Jetzt – Der Effektradius von Pest wird um 15 % erhöht.
  • Paranormale Pest überarbeitet
    • Vorher – Pest verfügt über eine Chance von 30 %, Gegner beim Aufprall 2,5 Sek. lang bewegungsunfähig zu machen.
    • Jetzt – Pest unterkühlt Gegner jede Sek. um 15 %.

Blutlanze

  • Blutlanze durchschlägt jetzt immer Gegner, die bereits aufgespießt sind, und fügt allen Gegnern nach dem ersten 10 % weniger Schaden zu.
  • Verbesserte Blutlanze überarbeitet
    • Vorher – Blutlanze durchschlägt Gegner, die bereits aufgespießt sind, und fügt allen Gegnern nach dem ersten 10 % weniger Schaden zu.
    • Jetzt – Nachdem Ihr Blutlanze 8-mal gewirkt habt, überwältigt Eure nächste Blutlanze garantiert und erzeugt unter dem ersten getroffenen Gegner eine Blutkugel.
  • Übernatürliche Blutlanze überarbeitet
    • Vorher – Nachdem Ihr Blutlanze 8-mal gewirkt habt, überwältigt Eure nächste Blutlanze garantiert und erzeugt unter dem ersten getroffenen Gegner eine Blutkugel.
    • Jetzt – Blutlanze verursacht um 15 %[x] erhöhten kritischen Trefferschaden und um 15 %[x] erhöhten Überwältigungsschaden.

Blutwelle

  • Oberste Blutwelle überarbeitet
    • Vorher – Blutwelle verlangsamt Gegner für 4 Sek. um 50 %.
    • Jetzt – Das Wirken von Blutwelle gewährt für 10 Sek. 20 % Schadensreduktion.
  • Überlegene Blutwelle
    • Das Erscheinen von Blutkugeln wurde von 3 auf 6 erhöht.

Passive Fertigkeiten

Transfusion

  • Die Abklingzeit für das Erscheinen einer Blutkugel wird von 4 auf 2 Sek. reduziert.

Annäherung des Todes

  • Die Bewegungsgeschwindigkeit wird von 4/8/12 %[+] auf 5/10/15 %[+] erhöht.

Legendäre Aspekte

Aspekt der verfluchten Aura

  • Der Tooltip wurde aktualisiert, um zu verdeutlichen, dass Flüche nicht gewirkt werden und daher nicht von Härtung profitieren.

Blutwogender Aspekt

  • Zusätzliche Blutwellen verursachen jetzt 100–120 % normalen Schaden statt 50–30 % reduzierten Schaden.

Einzigartige Gegenstände

Die Mortacrux

  • Vorherige Affixe
    • Standard: +50 % Schaden
    • +126–180 Intelligenz
    • +98–125 % kritischer Trefferschaden
    • +70–85 % Schaden gegen verwundbare Ziele
    • +3–5 Ränge Geschundenes Fleisch (passiv)
  • Neue Affixe
    • Standard: +100 % Makaberer Schaden und Schaden durch Leichen
    • +126-180 Intelligenz
    • +36,5–50 % Chance, dass Leichenexplosion doppelten Schaden verursacht
    • Geschundenes Fleisch gewährt zusätzlich 4 Sek. lang eine Barriere in Höhe von 8–10 % Eures maximalen Lebens.
    • +3-5 Ränge Geschundenes Fleisch (passiv)

Schwarzer Fluss

  • +126–180 Intelligenz-Affix ersetzt durch +36,5–50 % Chance, dass Leichenexplosion doppelten Schaden verursacht.

Härtung

Alle Waffenhärtungsrezepte wurden mit den folgenden Werten überarbeitet.

Knochenzunahmen

  • +X % Chance, dass Knochengeist doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Knochensplitter-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Knochenspeer-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Knochensturm doppelten Schaden verursacht

Blutzunahmen

  • +X % Chance, dass Blutwoge doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Blutlanze zweimal trifft
  • +X % Chance, dass Blutsturz zweimal trifft
  • +X % Chance, dass Blutwelle doppelten Schaden verursacht

Schattenzunahmen – Verfall

  • +X % Chance, dass Pest-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Zersetzen doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Seelenriss doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Gebrechen doppelten Schaden verursacht

Schattenzunahmen – Enthauptung

  • +X % Chance, dass Schnitter-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Blutige Ernte zweimal trifft
  • +X % Chance, dass Leichenexplosion doppelten Schaden verursacht

Herbeirufungszunahmen

  • +X % Chance, dass Armee der Toten doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Skelettmagierangriffe zweimal gewirkt werden
  • +X % Chance, dass Skelettkrieger zweimal treffen
  • +X % Chance, dass Golem zweimal trifft

Weitere Aktualisierungen von Härtung:

  • +X % Schaden durch Leichenexplosion von Schattenfinesse entfernt
  • +X % Schaden durch Knochengeist von Knochenfinesse entfernt
  • +X % Affix für Härtung des Verlangsamungspotenzials für Pest geändert in +X % Unterkühlungspotenzial für Pest auf Entweihter Käfig

Paragon

Einführungstafel

  • Griffe (ersetzt Bewahrung)
    • Vorher: +200 Rüstung / +10 Intelligenz
    • Jetzt: (Griffe) +16 % Schaden gegen Elitegegner / +10 Intelligenz

Tafel des Kultanführers

  • Obhut
    • Vorher: 10 % Schadensreduktion für Eure Diener / +10 Intelligenz
    • Jetzt: +15 % kritischer Trefferschaden mit Herbeirufung / +10 Intelligenz

Hünenhafte Monstrosität

  • Fehlschöpfung
    • Vorher: +14 % Golemrüstung / +10 Intelligenz
    • Jetzt: +10 % Schaden mit Herbeirufung / +10 Intelligenz

Tafel der Fleischfresser

  • Zerfleischen (ersetzt Belesen)
    • Vorher: +3 % Widerstand gegen alle Elemente / +10 Intelligenz
    • Jetzt: (Zerfleischen) +10 % Schaden / +10 Intelligenz
  • Belesen (ersetzt Auslese)
    • Vorher: +35 % Schaden durch Ultimative Fertigkeiten / +2,5 % Angriffsgeschwindigkeit
    • Jetzt: (Belesen) +3 % Widerstand gegen alle Elemente / 4 % maximales Leben

Geruch des Todes

  • Groll (ersetzt Bewahrung)
    • Vorher: +100 Rüstung: / +10 Intelligenz
    • Jetzt: (Groll) +10 % Schaden / +10 Intelligenz
  • Ruin
    • Vorher: +35 % Schaden durch Ultimative Fertigkeiten / +15 % kritischer Trefferschaden
    • Jetzt: 4 % Schadensreduktion gegen verwundbare Gegner / +20 Rüstung

Tafel des Knochentransplantats

  • Belesen (ersetzt Hartnäckigkeit)
    • Vorher: 4 % Maximum / +100 Rüstung
    • Jetzt: (Belesen) +3 % Widerstand gegen alle Elemente / 4 % Maximales Leben
  • Versteinert
    • Vorher: +15 % kritischer Trefferschaden mit Knochen / +10 % Schaden mit Knochen
    • Jetzt: +20 Rüstung / 4 % Schadensreduktion gegen verwundbare Gegner
  • Splitter (ersetzt Belesen)
    • Vorher: +3 % Widerstand gegen alle Elemente / +10 Intelligenz
    • Jetzt: (Splitter) +15 % kritischer Trefferschaden mit Knochen / +10 Intelligenz

Blut fordert Blut-Tafel

  • Aggression (ersetzt Bluttrinker)
    • Vorher: +5 % Heilung durch Blutkugeln / +10 Intelligenz
    • Jetzt: (Aggression) +12,5 % Schaden im gesunden Zustand / +10 Intelligenz
  • Bluttrinker (ersetzt Aggression)
    • Vorher: +45 % Überwältigungsschaden / +10 % Schaden
    • Jetzt: (Bluttrinker) +5 % Heilung durch Blutkugeln / 4 % maximales Leben

Tafel des Blutbads

  • Geschützter Vorstoß
    • Vorher: +10 % Schaden, während Ihr gestählt seid / +6,5 % Stählungserzeugung
    • Jetzt: +4 % Schaden, während Ihr gestählt seid / +6,5 % Stählungserzeugung
  • Heilmittel
    • Vorher: +4 % erhaltene Heilung / +10 Intelligenz
    • Jetzt: +45 % Überwältigungsschaden / +10 Intelligenz

Tafel des Verkümmerns

  • Zehrende Dunkelheit (ersetzt Schwermut)
    • Vorher: +10 % Schattenwiderstand / +10 Intelligenz
    • Jetzt: (Zehrende Dunkelheit) +10 % Schaden gegen Gegner, die von Schattenschaden über Zeit betroffen sind / +10 Intelligenz
  • Schwermut (ersetzt Zehrende Dunkelheit)
    • Vorher: (Zehrende Dunkelheit) +10 % Schaden gegen Gegner, die von Schattenschaden über Zeit betroffen sind / +16 % Schaden gegen Elitegegner
    • Jetzt: +10 % Schattenwiderstand / +20 Rüstung

Jäger

Fertigkeiten

Verbesserte Gleitklinge

  • Vorher: Während Gleitklinge aktiv ist, erhaltet Ihr +20 % Bewegungsgeschwindigkeit.
  • Jetzt: Während Gleitklinge aktiv ist, erhaltet Ihr +20 % Bewegungsgeschwindigkeit. Wenn Ihr Euch durch Gegner hindurchbewegt, wird die Dauer aktualisiert.

Fundamentale Gleitklinge

  • Vorher: Wenn Ihr Euch durch Gegner hindurchbewegt, solange Gleitklinge aktiv ist, wird die Dauer aktualisiert. Nachdem Ihr Euch durch 3 Gegner hindurchbewegt habt, betäubt Eure nächste Gleitklinge die Gegner für 2 Sek.
  • Jetzt: Wirkt Ihr eine Fertigkeit außer Gleitklinge, verursacht Euer nächster Einsatz von Gleitklinge 100 % mehr Schaden.

Disziplinierter Schattenschritt

  • Vorher: Fügt Ihr einem Gegner mit Schattenschritt Schaden zu, betäubt Ihr ihn 2 Sek. lang und verringert die Abklingzeit der Fertigkeit um 3 Sek.
  • Jetzt: Schattenschritt verursacht 200 % mehr Schaden. Wirkt Ihr Schattenschritt, wird die Abklingzeit der Fertigkeit um 3 Sek. verringert.

Verschleierung

  • Gewährt jetzt auch Ungehindert.

Zerrüttende Verschleierung

  • Vorher: Die Fertigkeit, die Verschleierung beendet, macht Gegner immer 6 Sek. lang verwundbar.
  • Jetzt: Die Fertigkeit, die Verschleierung beendet, ist immer ein kritischer Treffer und macht Gegner 6 Sek. lang verwundbar.

Konternde Verschleierung

  • Vorher: Die Fertigkeit, die Verschleierung beendet, erzielt garantiert einen kritischen Treffer.
  • Jetzt: Wirkt Ihr Verschleierung, erhaltet Ihr eine Ausweichchance von 10 % und Euer Bewegungsgeschwindigkeitsbonus wird 5 Sek. lang auf 60 %[+] erhöht.

Primärer Schattenklon

  • Vorher: Nach dem Wirken von Schattenklon werdet Ihr 5 Sek. lang unaufhaltsam.
  • Jetzt: Nach dem Wirken von Schattenklon werdet Ihr 5 Sek. lang verstohlen und unaufhaltsam.

Todesfalle

  • Basis: Wenn Todesfalle einen Gegner tötet, wird die Abklingzeit um 10 Sek. reduziert.

Überlegene Todesfalle

  • Vorher: Wenn Todesfalle einen Gegner tötet, wird die Abklingzeit um 12 Sek. reduziert.
  • Jetzt: Gegner, die dem Sog der Todesfalle widerstehen, werden erneut mit 120 % des Schadens der Todesfalle getroffen.

Pfeilhagel

  • Erste Basis-Welle schlägt Gegner 3 Sek. lang nieder.

Überlegener Pfeilhagel

  • Vorher: Die erste Welle von Pfeilhagel schlägt Gegner 3 Sek. lang nieder.
  • Jetzt: Pfeilhagel verursacht um 40 %[x] erhöhten Schaden gegen Gegner mit Kontrollverlust.

Passive Fertigkeiten

Waffenbeherrschung

  • Der Tooltip lautet jetzt: Erhaltet einen Bonus auf die Waffen, die Ihr bei Eurem Angriff benutzt habt.

Auf engem Raum

  • Skaliert jetzt von 15 % des Schadens gegen Gegner in der Nähe statt 10 % des Schadens gegen Gegner mit Kontrollverlust.

Adrenalinrausch

  • Energieregeneration im Laufen von 5/10/15 % auf 7/14/21 % erhöht.

Anlauf

  • Erhöht jetzt den Schaden durch Basisfertigkeiten zusammen mit Wendigkeit/Täuschung, solange der Stärkungseffekt aktiv ist.

Bestrafen

  • Vorher: Glückstreffer: Wenn Ihr einem verwundbaren Gegner direkten Schaden zufügt, besteht eine Chance von bis zu 50 %, eine Explosion auszulösen, die ihm und Gegnern in der Nähe 62 % des Schadens zufügt. Der Schaden durch Bestrafen ist um 120 %[x] Eures Schadensbonus gegen verwundbare Ziele erhöht.
  • Jetzt: Glückstreffer: Wenn Ihr einem verwundbaren Gegner direkten Schaden zufügt, besteht eine Chance von bis zu 50 %, eine Explosion auszulösen, die ihm und Gegnern in der Nähe [80 % Waffenschaden] Schaden zufügt. Der Schaden durch Bestrafen ist um 120 %[x] Eures Schadensbonus gegen verwundbare Ziele erhöht.

Schwung

  • Zählt jetzt für kanalisierte Meuchelfertigkeiten.
  • Entfernt jetzt nur noch Stapel, wenn Präzisionsfertigkeiten gewirkt werden.

Legendäre Aspekte

Aspekt der wahren Sicht

  • Vorher: Ihr fügt Gegnern, die von Inneres Auge markiert sind, 70–100 % mehr kritischen Trefferschaden zu.
  • Jetzt: Ihr fügt Gegnern, die von Inneres Auge markiert sind, 70–100 % mehr kritischen Trefferschaden zu. Ist Inneres Auge voll, erhaltet Ihr um 21–30 %[x] erhöhten Schaden.

Des widerstandsfähigen Angreifers

  • Verleiht jetzt Widerstand beim Wirken von „Verschleierung“ und nicht mehr beim Unterbrechen von „Verstohlenheit“.

Unheimlicher Verrat

  • Vorher: Wenn Ihr einem benommenen Gegner mit einer Wendigkeitsfertigkeit Schaden zufügt, erlangt Ihr 4 Sek. lang Verstohlenheit. Wenn Ihr die Verstohlenheit beendet, erhaltet Ihr 2 Sek. lang eine Ausweichchance von 5–15 %.
  • Jetzt: Direkter Schaden mit einer Nicht-Wendigkeitsfertigkeit nach dem Wirken einer Wendigkeitsfertigkeit gewährt 2 Sek. lang Verstohlenheit. Wenn Ihr die Verstohlenheit beendet, erhaltet Ihr 2 Sek. lang eine Ausweichchance von 10–18 %.

Opportunisten

  • Granaten fallen jetzt auf euer Ziel, wenn ihr die Verstohlenheit mit Schattenschritt beendet.

Härtung

Alle Waffenhärtungsrezepte wurden mit den folgenden Werten überarbeitet.

Fallenzunahmen

  • +X % Chance, dass Krähenfüße keine Aufladung verbraucht
  • +X % Chance, dass Todesfalle doppelten Schaden verursacht
  • +X % Dauer von Giftfalle

Basiszunahmen – Jäger

  • +X % Chance, dass Einstich-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Herzsucher-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Kraftvoller Pfeil-Projektile zweimal abgefeuert werden

Kernzunahmen – Jäger

  • +X % Chance, dass Sperrfeuer-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Schnellfeuer-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Durchschlagender Schuss-Projektile zweimal abgefeuert werden

Agilitätszunahmen

  • +X % Chance, dass Klingensturm zweimal trifft
  • +X % Chance, dass Tanz der Messer-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • Belebender Schlag verursacht +X % Spaltungsschaden
  • +X % Chance, dass Preschen doppelten Schaden verursacht

Assassinenzunahmen

  • Schattenschritt verursacht +X % Spaltungsschaden
  • +X % Chance, dass Gleitklinge doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Schraubklingen zweimal trifft
  • +X % Chance, dass Wellen von Pfeilhagel zweimal abgefeuert werden

Sonstige Aktualisierungen von Härtung:

  • Schaden von „Rauchgranate“ aus Plan für Täuschungsexpertise entfernt.

Paragon

Verschlagen-Glyphe

  • Wendet jetzt den Schadensbonus gegen Bosse an.

Einführungstafel

  • Gesetzloser (ersetzt Gesetzlos)
    • Vorher: +200 Rüstung / +10 Geschicklichkeit
    • Jetzt: +16 % (Gesetzloser) Schaden gegen Elitegegner / +10 Geschicklichkeit

Tafel des Unheimlichen Kopfgeldes

  • Infusionsmeister
    • Vorher: +15 % Schaden mit Infusionsfertigkeiten / +10 % nichtphysischer Schaden
    • Verwehrung: +3 % Widerstand gegen alle Elemente / +20 Rüstung
  • Gebräu (ersetzt Dosierung)
    • Vorher: +4 % Heilung durch Tränke / +10 Geschicklichkeit
    • Jetzt: (Gebräu) +10 % nichtphysischer Schaden / +10 Geschicklichkeit

Tafel des Jägerhandwerks

  • Klinisch (ersetzt Gesetzlos)
    • Vorher: +100 Rüstung / +10 Geschicklichkeit
    • Jetzt: (Klinisch) +10 % Schaden / +10 Geschicklichkeit
  • Hafen (ersetzt Verwüstung)
    • Vorher: +15 % kritischer Trefferschaden / +10 % Physischer Schaden
    • Jetzt: (Hafen) +20 Rüstung / 4 % maximales Leben

Tafel „Unter die Gürtellinie“

  • Werkmeister (ersetzt Tricks)
    • Vorher: 6 % Schadensreduktion gegen verlangsamte Gegner / +10 Geschicklichkeit
    • Jetzt: (Werkmeister) +10 % Schaden gegen verwundbare Ziele / +10 Geschicklichkeit
  • Abtrünniger (ersetzt Unterdrückung)
    • Vorher: +15 % Schaden gegen Gegner mit Kontrollverlust / +15 % kritischer Trefferschaden gegen Gegner mit Kontrollverlust
    • Jetzt: (Abtrünniger) +3 % Widerstand gegen alle Elemente / 4 % maximales Leben

Tafel des Tödlichen Hinterhalts

  • Verschlingung (ersetzt Durchtriebenheit)
    • Vorher: 4 % Schadensreduktion gegen Gegner, die von Fallenfertigkeiten betroffen sind / +10 Geschicklichkeit
    • Jetzt: (Verschlingung) +15 % kritischer Trefferschaden / +10 Geschicklichkeit
  • Durchtriebenheit (ersetzt Schlächter)
    • Vorher: +100 Rüstung / +4 % Heilung durch Tränke
    • Jetzt: (Durchtriebenheit) 4 % Schadensreduktion gegen Gegner, die von Fallenfertigkeiten betroffen sind / +3 % Widerstand gegen alle Elemente

Tafel „Leyranas Instinkt“

  • Unentbehrlich (ersetzt Finte)
    • Vorher: +12,5 % Schaden für 4 Sekunden nach Ausweichen eines Angriffs / +10 Geschicklichkeit
    • Jetzt: (Unentbehrlich) +14 % Schaden mit Kernfertigkeiten / +10 Geschicklichkeit
  • Bestrafung (ersetzt Toleranz)
    • Vorher: +3 % Widerstand gegen alle Elemente / +10 Geschicklichkeit
    • Jetzt: (Bestrafung) +10 % physischer Schaden / +10 Geschicklichkeit
  • Präzisionsschlag (ersetzt Scharfsinnig)
    • Vorher: +12,5 % Schaden für 4 Sek. nach Ausweichen eines Angriffs / +16 % Schaden gegen Elitegegner
    • Vorher: (Präzisionsschlag) +14 % Schaden mit Kernfertigkeiten / +16 % Schaden gegen Elitegegner

Tafel „Keine Zeugen“

  • Erlösung (ersetzt Ausbildung)
    • Vorher: 4 % maximales Leben / +10 Geschicklichkeit
    • Jetzt: (Erlösung) +35 % Schaden durch Ultimative Fertigkeiten / +10 Geschicklichkeit
  • Ausbildung (ersetzt Ruin)
    • Vorher: +35 % Schaden durch Ultimative Fertigkeiten / +15 % kritischer Trefferschaden
    • Jetzt: (Ausbildung) 4 % maximales Leben / +10 % Giftwiderstand

Tafel „Schwäche ausnutzen“

  • Elend (ersetzt Dosierung)
    • Vorher: +4 % Heilung durch Tränke / +10 Geschicklichkeit
    • Jetzt: (Elend) +16 % Schaden gegen Elitegegner / +10 Geschicklichkeit
  • Erfrischen (ersetzt Jägerkiller)
    • Vorher: +16 % Schaden gegen Elitegegner / +14 % Bewegungsgeschwindigkeit für 4 Sek. nach Tötung eines Elitegegners
    • Jetzt: (Erfrischen) +4 % erhaltene Heilung / +20 Rüstung

Tafel der Raffinierten List

  • Grundlagen (ersetzt Gesetzlos)
    • Vorher: +100 Rüstung / +10 Geschicklichkeit
    • Jetzt: (Grundlagen) +10 % Schaden / +10 Geschicklichkeit
  • Gesetzlos (ersetzt Grundlagen)
    • Vorher: +35 % Schaden durch Basisfertigkeiten / +10 % Schaden
    • Jetzt: (Gesetzlos) +20 Rüstung / 4 % maximales Leben

Zauberer

Fertigkeiten

Verbesserte Comboblitze

  • Blitz trifft jetzt auch das ursprüngliche Ziel sowie Gegner in der Nähe.

Verbesserter Feuerball

  • Vorher: Das Wirken von Feuerball erhöht seinen Radius um 50 %.
  • Neu: Das Wirken von Feuerball erhöht den Radius der Fertigkeit um 50 % und Gegner werden über 6 Sek. hinweg verbrannt, wobei sie 10 % Schaden erleiden.

Der Kettenblitz-Verzauberung

  • Die Abklingzeit wurde von 4 auf 1 Sek. reduziert.

Verzauberung: Hydra

  • Die Dauer wurde von 5 auf 10 Sek. erhöht.

Verzauberung: Elektropeitsche

  • Die Betäubungsdauer wurde von 0,5 auf 1 Sek. erhöht.

Verzauberung: Flammentod

  • Die Abklingzeit wurde von 14 auf 8 Sek. reduziert.

Passive Fertigkeiten

Endloser Scheiterhaufen

  • Vorher: Ihr fügt Gegnern für jede Sekunde, die sie brennen, mehr Verbrennungsschaden zu, bis maximal 5 %[x] nach 5 Sek.
  • Jetzt: Ihr verursacht 6/12/18 %[x] erhöhten Verbrennungsschaden. Dieser Bonus wird gegenüber Gegnern auf 25/50/75 %[x] erhöht, deren Schaden über Zeit die Menge ihres gesamten Lebens übersteigt.

Beschwörungskunst

  • Die Boni sind jetzt auf 30 aktive Beschwörungen begrenzt. Tooltip für mehr Klarheit aktualisiert.

Legendäre Aspekte

Aspekt des Sturmschwalls

  • Vorher: Ihr fügt verwundbaren Gegnern 15–30 % mehr Schaden zu, solange Ihr eine Barriere habt.
  • Jetzt: Ihr verursacht 15–35 % erhöhten Schaden, solange „Eisrüstung“ aktiv ist. Gegen Eingefrorene Gegner ist dieser Schaden um weitere 15 % erhöht.

Aspekt der verzehrenden Flammen

  • Vorher: Ihr verursacht 30–45 %[x] erhöhten Verbrennungsschaden gegen Gegner mit weniger als 50 % Leben. Zusätzlich fügt Ihr Gegnern 70–100 % erhöhten Verbrennungsschaden zu, solange sie von Schaden über Zeit betroffen sind, der ihr maximales Leben übersteigt.
  • Vorher: Ihr fügt Gegnern für jede Sekunde, die sie brennen, 6 %[x] mehr Verbrennungsschaden zu, bis maximal 30 %[x] nach 5 Sek. Zusätzlich verursacht Ihr 10–30 %[x] erhöhten Verbrennungsschaden gegen Gegner mit weniger als 50 % Leben.

Aspekt des Armageddon

  • Lässt jetzt mehr Meteoriten fallen.

Meteoriten durch „Aspekt des Armageddon“ und „Aspekt der zerborstenen Sterne“ landen nun zuverlässiger um oder auf den Gegnern in der Nähe des Ziels.

Einzigartige Gegenstände

Tal Rashas schillernder Reif

  • Vorher: Für jede Art von Elementarschaden, den Ihr verursacht, erhaltet Ihr 4 Sekunden lang 10–15 % erhöhten Schaden, bis zu 40–60 %. Verursacht Ihr Elementarschaden, werden all Eure Boni aktualisiert.
  • Jetzt: Wirkt Ihr eine Pyromanie-, Schock- oder Frostfertigkeit, erhöht sich Euer Schaden 5 Sek. lang um 10–25 %. Einmal pro Element stapelbar. Das erneute Wirken aktualisiert alle Boni, wenn die vorherige Fertigkeit ein anderes Element war.

Axiale Verbindung

  • +X % Chance, dass Kettenblitz-Projektile zweimal abgefeuert werden, Affix geändert zu: +X % Chance, dass Kettenblitz zweimal trifft.

Handschuhe des Erleuchters

  • Der Effekt wurde umformuliert, keine Änderung an der Funktion.
  • Vorher: Feuerball prallt jetzt auf seinem Weg wiederholt vom Boden ab und explodiert dabei jedes Mal, allerdings verursacht seine Explosion 30–0 % weniger Schaden.
  • Jetzt: Feuerball prallt jetzt auf seinem Weg wiederholt vom Boden ab und explodiert dabei jedes Mal, allerdings verursacht seine Explosion 70–100 % des normalen Schadens.

Härtung

Alle Waffenhärtungsrezepte wurden mit den folgenden Werten überarbeitet.

Pyromaniezunahmen

  • +X % Chance, dass Feuerblitz-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Feuerball-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Meteor doppelten Schaden verursacht

Pyromaniezunahmen – Feurig

  • +X % Chance, dass Flammentod doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Feuerwand doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Meteoriten doppelten Schaden verursachen

Frostzunahmen – Eingefroren

  • +X % Chance, dass Blizzard doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Eisstachel doppelten Schaden verursacht
  • +X % Chance, dass Tieffrieren doppelten Schaden verursacht

Frostzunahmen

  • +X % Chance, dass Frostblitz-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Gefrorene Kugel-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Eissplitter-Projektile zweimal abgefeuert werden

Beschwörungszunahmen

  • Beschworene Hydras haben +X Köpfe
  • +X % Chance auf zweite Eisklingen beim Wirken
  • +X % Chance auf zweite Eisklingen beim Wirken
  • +X % Chance, dass Vertrauter zweimal trifft

Schockzunahmen – Entladung

  • +X % Chance, dass Teleportation zweimal trifft
  • +X % Chance, dass Elektropeitsche zweimal zuschlägt
  • +X % Chance, dass Comboblitz-Projektile zweimal abgefeuert werden

Schockzunahmen – Woge

  • +X % Chance, dass Funke-Projektile zweimal abgefeuert werden
  • +X % Chance, dass Kettenblitz zweimal trifft
  • +X % Chance, dass Kugelblitz-Projektile zweimal abgefeuert werden

Weitere Aktualisierungen von Härtung:

  • Die Größen von Flammentod, Meteor und Feuerwand wurden aus den Plänen für Pyromaniezunahmen entfernt.
  • Der Schaden durch Blizzard und Eisstachel wurde aus den Plänen für Frostfinesse entfernt.
  • Der Schaden durch Teleportation wurde aus den Plänen für Schockfinesse entfernt.
  • Das Affix Chance, dass Kettenblitz-Projektile zweimal abgefeuert werden, wurde in Chance, dass Kettenblitz zweimal trifft, geändert.
  • Die Größe von Teleportationsnova wurde aus den Plänen für „Schockzunahmen – Entladung“ in das neue Vielseitigkeitsrezept „Zaubererinnovation“ verschoben.
  • Die Größe von Frostnova wurde aus dem Rezept „Zaubererkontrolle“ in das neue Vielseitigkeitsrezept „Zaubererinnovation“ verschoben.
  • Die Größe von Blizzard wurde aus den Plänen für „Frostzunahmen“ in das neue Vielseitigkeitsrezept „Zaubererinnovation“ verschoben.
  • Schaden mit Beschwörung wurde in den Offensivplänen für „Beschwörungsfinesse“ durch „Schaden für Vertraute“ ersetzt.
  • Feuerschaden über Zeit wurde aus den Plänen für „Pyromanie-Finesse“ entfernt.
  • Die „Glückstrefferchance für Vertraute“ wurde zum Vielseitigkeitsrezept „Beschwörungsglück“ hinzugefügt.

Paragon

Einführungstafel

  • Studiert (ersetzt Belesen)
    • Vorher: +3 % Widerstand gegen alle Elemente / +10 Intelligenz
    • Jetzt: (Studiert) +16 % Schaden gegen Elitegegner / +10 Intelligenz

Tafel der Sengenden Hitze

  • Explosiv (ersetzt Asche)
    • Vorher: +10 % Feuerwiderstand / +10 Intelligenz
    • Jetzt: (Explosiv) 15 % kritischer Trefferschaden / +10 Intelligenz
  • Gesundung
    • Vorher: +4 % Heilung durch Tränke / +10 Leben pro Sek.
    • Jetzt: +4 % Heilung durch Tränke / +25 Leben pro 5 Sek.
  • Asche (ersetzt Pyromanie)
    • Vorher: +10 % Feuerschaden / +10 % Feuerschaden über Zeit
    • Jetzt: (Asche) +10 % Feuerwiderstand / +25 Leben pro 5 Sek.

Tafel des Brennenden Instinkts

  • Sicherung
    • Vorher: +6,5 % Schadensreduktion gegen Elitegegner / +100 Rüstung
    • Jetzt: +6,5 % Schadensreduktion gegen Elitegegner / +20 Rüstung
  • Glimmende Überreste (ersetzt Auslese)
    • Vorher: +35 % Schaden durch Ultimative Fertigkeiten / +2,5 % Angriffsgeschwindigkeit
    • Jetzt: (Glimmende Überreste) 5 % Schadensreduktion gegen brennende Gegner / +4 % erhaltene Heilung
  • Explosiv (ersetzt Glimmende Überreste)
    • Vorher: 5 % Schadensreduktion gegen Gegner / +10 Intelligenz
    • Jetzt: (Explosiv) +15 % kritischer Trefferschaden / +10 Intelligenz

Tafel des Eiskalten Schicksals

  • Elementargunst (ersetzt Kühlend)
    • Vorher: +10 % Kältewiderstand / +10 Intelligenz
    • Jetzt: (Elementargunst) +10 % nichtphysischer Schaden / +10 Intelligenz

Tafel des Eisschlags

  • Kälte (ersetzt Kryomantie)
    • Vorher: +10 % Kälteschaden / 4 % Unterkühlungsanwendung
    • Jetzt: (Kälte) 6 % Schadensreduktion gegen unterkühlte Gegner / 4 % maximales Leben
  • Kryomantie (ersetzt Kälte)
    • Vorher: 6 % Schadensreduktion gegen unterkühlte Gegner / +10 Intelligenz
    • Jetzt: (Kryomantie) +10 % Kälteschaden / +10 Intelligenz

Tafel der Statischen Woge

  • Überwältigend
    • Vorher: +15 % Schaden gegen betäubte Gegner / +16 % Schaden gegen Elitegegner
    • Jetzt: +10 % Blitzwiderstand / +20 Rüstung
  • Elektro
    • Vorher: +10 % Blitzwiderstand / +10 Intelligenz
    • Jetzt: +10 % Schaden gegen verwundbare Ziele / +10 Intelligenz

Tafel der Unablässigen Verbindung

  • Schockresistent (ersetzt Gesundung)
    • Vorher: +4 % Heilung durch Tränke / +10 Leben pro Sek.
    • Jetzt: (Schockresistent) +10 % Blitzwiderstand / 4 % maximales Leben
  • Obdach (ersetzt Jägerkiller)
    • Vorher: +16 % Schaden gegen Elitegegner / +14 % Bewegungsgeschwindigkeit für 4 Sek. nach Tötung eines Elitegegners
    • Jetzt: (Obdach) 4 % maximales Leben / +20 Rüstung
  • Verwüstung (ersetzt Elektro)
    • Vorher: +10 % Blitzwiderstand / +10 Intelligenz
    • Jetzt: (Verwüstung) +17 % kritischer Trefferschaden / +10 Intelligenz

Tafel des Elementarbeschwörers

  • Hüter der Elemente (ersetzt Belesen)
    • Vorher: +3 % Widerstand gegen alle Elemente / +10 Intelligenz
    • Jetzt: (Hüter der Elemente) +10 % nichtphysischer Schaden / +10 Intelligenz
  • Resistent (ersetzt Hüter der Elemente)
    • Vorher: +10 % nichtphysischer Schaden / +3 % Widerstand gegen alle Elemente
    • Jetzt: (Resistent) +3 % Widerstand gegen alle Elemente / +20 Rüstung

Tafel des Verzauberungsmeisters

  • Taktisch (ersetzt Belesen)
    • Vorher: +3 % Widerstand gegen alle Elemente / +10 Intelligenz
    • Jetzt: (Taktisch) +16 % Schaden gegen Elitegegner / +10 Intelligenz
  • Gehärtet (ersetzt Elementarist)
    • Vorher: +10 % nichtphysischer Schaden / 4 % maximales Leben
    • Jetzt: (Gehärtet) +20 Rüstung / 4 % maximales Leben
  • Segen (ersetzt Gesundung)
    • Vorher: +4 % Heilung durch Tränke / +10 Leben pro Sek.
    • Jetzt: (Segen) +3 % Widerstand gegen alle Elemente / +4 % erhaltene Heilung

Schrein-Updates

Die folgenden Schreine skalieren nun mit dem Waffenschaden, ähnlich wie bei Fertigkeiten.

    • Artillerieschrein
    • Schrein der Druckwelle
    • Schrein der Verbindung

Beuteupdates

Für alle einzigartigen Gegenstände gibt es jetzt einen einzigen Boss für das gezielte Farmen.

  • Von Grigoire entfernt
    • Barbaren
      • Ramaladnis Opus Magnum
      • Zorn der Urahnen
    • Druiden
      • Mjölnischer Ryng
    • Totenbeschwörer
      • Kürass des Bluthandwerkers
    • Jäger
      • Windmacht
    • Zauberer
      • Handschuhe des Erleuchters
  • Von Fürst Zir entfernt
    • Barbaren
      • Zorn von Harrogath
      • Gohrs Vernichtende Greifer
    • Druiden
      • Entzücken des wahnsinnigen Wolfes
      • Vasilys Gebet
      • Großstab der Vettel
    • Totenbeschwörer
      • Unsterbliches Antlitz
      • Beinschienen der Leeren Gruft
    • Jäger
      • Augen in der Dunkelheit
      • Schattenberührung
      • Himmelsjäger
    • Zauberer
      • Eisherzbruoch
      • Stab des Endlosen Zorns
      • Gewand des Unendlichen
    • Alle Klassen
      • Beinschienen der Reue
      • Hackbeil des Schlächters
  • Von Bestie im Eis entfernt
    • Barbaren
      • 100.000 Schritte
      • Kampftrance
      • Purpurne Felder
    • Druiden
      • Unersättliche Wut
      • Zenit des Jägers
      • Zunehmender Mond
    • Totenbeschwörer
      • Gebrüll aus den Tiefen
      • Anhänger des Todessprechers
      • Blutloser Schrei
    • Jäger
      • Verdammung
      • Botschaft Hakans
    • Zauberer
      • Esus Erbstück
      • Stab von Lam Esen
    • Alle Klassen
      • Frostbrand
      • Umarmung der Mutter
  • Hinzugefügt
    • Das Hackbeil des Schlächters wird jetzt für Totenbeschwörer von Grigoire fallen gelassen.
  • Verschoben
    • Der Mjölnische Ryng wurde von Grigoire zu Fürst Zir verschoben.

Benutzeroberfläche und User Experience

  • Das Symbol, das anzeigt, dass zusätzliche Fertigkeits-/Paragonpunkte ausgegeben werden können, zeigt nun auch an, wie viele Punkte zum Ausgeben zur Verfügung stehen.
  • Die Tooltips für Dungeons, die auf der Karte angezeigt werden, wurden verbessert, um mehr Informationen auf einen Blick zu erhalten.
  • Im Gameplay-Optionsmenü wurden neue Einstellungen hinzugefügt, wodurch bestimmte Warnhinweise und Ankündigungen, wie z. B. „Ihr braucht mehr Mana“ ausgeblendet werden können.
  • Der Ton, der beim Erreichen eines markierten Ziels ertönt, wurde stärker hervorgehoben.
  • Spieler können jetzt das hybride Anvisieren aktivieren, eine neue Funktion, über die interaktive Objekte in der Nähe ausgewählt werden können, wenn die Mausbewegung deaktiviert ist. Dies soll bei der Auswahl von Gegenständen helfen, bei denen das Anvisieren mit dem Cursor schwierig sein könnte.

Sonstiges

  • Die Anzahl der verfügbaren Charakterplätze wurde von 12 auf 13 erhöht.
  • Die Ausweichchance kann in keinem Fall mehr 100 % erreichen. Die Boni auf die Ausweichchance der wenigen zugehörigen Aspekte wurden von additiv auf umgekehrt multiplikativ umgestellt, was den typischen Ausweichchance-Modifikatoren entspricht.
  • Die Herausforderung wird für Saison 6 deaktiviert. Die Meta befasst sich mit der Einführung der Geistgeborenen und allen anderen Systemaktualisierungen.

Behobene Fehler

Gameplay

Barbar

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den übermäßig hohe Ränge der Fertigkeiten „Kampfkraft“ und „Kehliger Schrei“ zu 100 % Schadensreduktion führen konnten.

Kommentar der Entwickler: Dies war nur im Ewigen Realm möglich, da das Härtungsrezept für zusätzliche Ränge dieser Fertigkeiten in der Saison der Höllenhorden entfernt wurde. Die Schadensreduktion durch diese passiven Fertigkeiten ist nun auf 80 % begrenzt, was 20 Ränge der Fertigkeit voraussetzt.

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Animation von „Sprung“ erst vollständig abgeschlossen sein musste, bevor er erneut gewirkt werden konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der „Aspekt des Staubteufels“ häufiger aktiviert werden konnte, wenn „Wirbelwind“ unterbrochen wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Tooltip für „Anrufung der Urahnen“ einen höheren Schadenswert anzeigte, als der tatsächlich verursachte.

Kommentar der Entwickler: „Anrufung der Urahnen“ wurde leicht angepasst, um diesen Fehler auszugleichen. Barbaren mit niedriger Stufe erleiden nun etwas weniger Schaden, während Barbaren mit stärkerer Ausrüstung im späten Spiel etwas mehr Schaden erleiden.

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den bei Zuweisung eines Fertigkeitspunkts zu „Taktischer Schlachtruf“ der Tooltip für „Schlachtruf“ nicht aktualisiert wurde.

Druide

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Stärkungseffekte von „Klarheit“ und „Wachsamkeit“ unerwartet verloren gehen konnten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Abklingzeitreduktion für „Virulenter Aspekt“ bei Bossen und Elitegegnern nicht einheitlich war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Stärkungseffekt „Eisenpelz“ beim Wechsel zwischen „Unersättliche Wut“ und „Entzücken des wahnsinnigen Wolfes“ bestehen blieb.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Boni auf die Dauer von „Giftranke“ die zugehörigen Tooltips für die Dauer nicht korrekt aktualisierten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Boni für Schaden durch „Blitzschlag“ nicht alle zugehörigen Tooltips für Schaden korrekt aktualisierten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der „Aspekt der ausgesprochenen Ermächtigung“ bei Verwendung von „Blutgeheul“ keine Ressourcenerzeugung gewährte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der „Aspekt der verschwommenen Bestie“ keinen Schaden gegen durch „Giftranke“ vergiftete Ziele verursacht hat.

Totenbeschwörer

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Blutkugeln nach dem Sterben während eines Kampfes bestehen blieben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den beim Töten eines verwundbaren Gegners mit einer Knochenfertigkeit keine Essenz erzeugt werden konnte, wenn der „Aspekt des entblößten Fleisches“ verwendet wurde.

Jäger

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Bonus durch „Legendärer Knoten: Tödlicher Hinterhalt“ nicht-kritischen Trefferschaden verursachen konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Schnellfeuer“, wenn es zusammen mit „Kuss des Gauners“ eingesetzt wurde, nicht durch „Eisiger Wind“ feuern konnte.

Zauberer

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Schadensmodifikator von „Zerstörerischer Feuerball“ additiv statt multiplikativ war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die „Kugelblitz“-Verzauberung nicht richtig vom „Gravitativen Aspekt“ profitierte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Partikel von „Knisternde Energie“ nach dem Tod während eines Kampfes zurückblieben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Blizzards“ aus der „Blizzard“-Verzauberung nicht von der erhöhten Dauer durch „Blizzard des Magiers“ profitierten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Flickerschritt“ beim Entrinnen mit der Verzauberung „Teleportation“ inkonsistent ausgelöst wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Auslöser von „Knisternde Energie“ in umgekehrter Weise als beabsichtigt an zusätzliche Gegner gekettet wurden. D. h. eine Wahrscheinlichkeit von 70 % ist besser als eine Wahrscheinlichkeit von 90 %, dass es passiert. 100 % Wahrscheinlichkeit bedeuteten eigentlich 0 % Wahrscheinlichkeit. (Scherz? In 100 % der Fälle funktioniert es nicht)
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den sich aktive „Kettenblitze“ nach dem Tod des Spielercharakters nicht auflösten, wenn „Axiale Verbindung“ ausgerüstet war.

Allgemein

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Mythisch einzigartige Gegenstände nicht für Spieler niedrigerer Stufen fallen gelassen wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Schaden über Zeit durch „Andariels Antlitz“ nicht ausgelöst wurde, wenn ein betroffenes Monster weit vom Spieler entfernt war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der „Aspekt der unersättlichen Rage“ nicht in allen erwarteten Fällen Ressourcen rückerstattete.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Yens Segen“ durch das Sammeln von „Unstetem Blut“ ausgelöst werden konnte, das durch den „Aspekt Blutbeule“ fallen gelassen wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Spieler den Elementarwiderstand von „Tassetten des Morgenhimmels“ nicht erhielten, wenn sie Schaden durch Schaden-über-Zeit-Effekte erlitten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Ziel, den Höllischen Peiniger in Túr Dúlra zu erschlagen, nicht korrekt abgeschlossen wurde, wenn Baelgemoth zu schnell getötet wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Fortschritt in der Quest „Tiefen der Verzweiflung“ blockiert werden konnte, wenn Demotath zu schnell getötet wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Räucherwerk“ durch ein Gespräch mit einem Nebenquest-NSC aufgelöst werden konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Feinde mit Effekten nach dem Tod, wie z. B. das Explodieren von „Aufgeschwemmtes Leichenscheusal“, den Wellenabschluss für das Ereignis „Einziger Überlebender“ verzögern konnten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Affix „Vampirboss“ in der Grube für Grubenstufen 31 und höher nicht erschien.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die folgenden Defensiv- und Vielseitigkeitsaspekte nicht in Schilde eingeprägt werden konnten.
    • Heimliche Schritte
    • Besonnenes Herz
    • Assimilierung
    • Erschütternde Schläge
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Weiterkommen im Stützpunkt „Der Onyxturm“ verhindert werden konnte.

Benutzeroberfläche und User Experience

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Namen der Gegenstände im Tab „Transmutation“ inkonsistent waren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Tooltip für „Aufstampfen“ nicht die Modifikatoren für die Aufwertungen „Verbessert“ und „Taktisch“ anzeigte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der „Aspekt des Sprengfallenstellers“ und der „Aspekt des Eindringlings“ beim Durchsuchen des Kodex der Macht nicht mit dem Schlagwort „Falle“ verknüpft waren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der „Aspekt der berstenden Gifte“ und der „Aspekt des Giftalchemisten“ beim Durchsuchen des Kodex der Macht nicht mit dem Schlagwort „Gift“ verknüpft waren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Tooltips für Boss-Herbeirufungsgegenstände zwischen dem Inventar und dem Herbeirufungsmenü nicht konsistent waren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Hervorheben von Totenbeschwörerdienern in verschiedenen Tooltips inkonsistent war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der „Aspekt der ausgesprochenen Ermächtigung“ in der Aspektliste der Forscher-Herausforderung immer noch als „Aspekt der schallenden Wut“ bezeichnet wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Frostbrand“ durch Glückstreffer zum Einfrieren nicht in den Charakterwerten angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den mehrere Aspekte nicht korrekt angezeigt wurden, wenn die Schlagwortsuche im Kodex der Macht verwendet wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Medizinischen Notizen, die von der Hexe in Alcarnus fallen gelassen wurden, nicht mit einer Questmarkierung versehen waren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das gesamte Leben leicht über oder unter der maximalen Gesundheit angezeigt werden konnte, wenn Affixe mit einem Bonus auf das maximale Leben vorhanden waren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Quest-Markierung verschwand, nachdem man sich während der Quest „Auf düsteren Pfaden“ von den „Verängstigten Pilgern“ entfernte.

Sonstiges

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Gegenstände nicht mehr fallen gelassen werden konnten, wenn man auf einem Stuhl sitzend mit der Beutetruhe interagierte.
  • Diverse Verbesserungen an Leistung, Stabilität und Grafik.

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