Heroes of the Storm

Aus dem Großraumbüro: Das Design des Talentsystems

Seit wir vor Jahren mit der Arbeit an Heroes of the Storm begonnen haben, war die Anpassung der Helden immer eine unserer obersten Prioritäten. Eure Helden auf unterschiedliche Art und Weise spielen und auf die Bedürfnisse eures Teams sowie auf die Bedrohungen durch das gegnerische Team reagieren zu können, ist wichtig für die Spieltiefe und den Wiederspielwert dieser Art von Spiel. Eines unserer frühesten Ziele für Heroes bestand darin, eine möglichst umfangreiche Heldenanpassung zu ermöglichen. Wir hatten schon diverse unterschiedliche Herangehensweisen ausprobiert, bevor das Spiel überhaupt Alphastatus erreichte. Lange Zeit hatten wir einen Shop, in dem ihr „Gegenstände“ für Eure Helden kaufen konntet. Das war effektiv, aber beschränkt in dem, was erreicht werden konnte, da alle Gegenstände im Shop für jeden Helden des Spiels funktionieren mussten. Wir passten die Gegenstände immer weiter an, damit dies auch für alle Helden der Fall war. 

Schließlich kamen wir zu dem Schluss, dass ein System nach dem Motto „eine Größe für alle“ der falsche Ansatz für unser Spiel war. Wir konnten so viel mehr erreichen, wenn wir den Spielern einzigartige Anpassungsoptionen für jeden Helden an die Hand gaben. Man stelle sich einen Helden vor, den man auf +3 Angriffsreichweite anpassen kann oder eine Fähigkeit eines Fernkampfcharakters, mit der man Flächenschaden bewirken kann, anstatt nur ein einziges Ziel treffen zu können. Für Heroes war diese Art der Anpassungsmöglichkeit wesentlich interessanter als alle Systeme, die wir zuvor ausprobiert hatten.

Diese Idee war allerdings um einiges schwieriger umzusetzen. Statt ein allgemeines System zu erstellen, mussten wir interessante Optionen für jeden einzelnen Helden erschaffen. Aber die Auswirkung auf das Spiel ist gewaltig. Die Wahl, die man bei der Anpassung seines Helden trifft, ist stark vom eigenen Spielstil abhängig, von der Zusammensetzung des eigenen Teams, des Gegnerteams, des Schlachtfeldes, auf dem man spielt, und von den Heldenfähigkeiten, die das gegnerische Team ausgewählt hat.

Mit unserem neuesten Patch haben wir eine Reihe von Verbesserungen an der Registerkarte im Spiel vorgenommen, auf der ihr nun sowohl die Zusammenstellungen gegnerischer als auch verbündeter Helden sehen könnt. Im Folgenden könnt ihr einen Blick auf die Registerkarte werfen:

Heroes_Stats_Thumb_700x430.png

Nun, da all das ins Spiel eingeflossen ist, werden wir bestimmt erleben, wie die Spieler diese Fülle an Informationen über ihre Verbündeten und Gegner einsetzen werden, um effektivere Heldenzusammenstellungen für ein Match zu kreieren. 

Zu lernen, wie man die Talente optimiert, dauert lange und es bedarf einiger Experimente, um zu verstehen, welche Talente in welcher Situation am besten geeignet sind. Der Held, mit dem ich am meisten herumexperimentiert habe, ist Muradin, weshalb ich ihn als Beispiel verwenden werde. 

Bevor das Match beginnt, werfe ich einen Blick auf das Schlachtfeld, mein Team, das Gegnerteam, und versuche, eine Entscheidung darüber zu treffen, was ich in diesem Spiel eigentlich tun will. Das alles geschieht, bevor ich überhaupt weiß, wie gut die Spieler der jeweiligen Teams sind. Während ich diese Informationen sammle, ändere ich meine Pläne für die Anpassung Muradins. 

Auf Stufe 1:

Pfad des Kriegers: Die maximalen Lebenspunkte des Helden erhöhen sich mit jedem Stufenaufstieg um 35.

  • Das nehme ich nur, wenn ich nicht weiß, was ich sonst nehmen soll. Das ist aber immer seltener der Fall, da ich normalerweise eine klare Strategie vor Augen habe, allerdings habe ich es oft genommen, als ich noch gelernt habe, wie man den Helden spielt.

Perfekter Sturm: Der Schaden von Sturmblitz wird durch jeden getroffenen Gegner permanent um 5 erhöht.

  • Das hier nehme ich im Verfluchten Tal, wenn ich weiß, dass viele Helden auf kleiner Fläche um Tribute herumstehen werden und ich leichter treffe. Ich mag das Talent auch, wenn ich es mit vielen Fernkampfhelden zu tun habe, die auf Distanz bleiben werden. 

Erfüllter Hammer: Sturmblitz gewährt 45 Mana für jeden getroffenen Gegner.

  • Mit diesem Talent bin ich noch nicht ganz firm. Ich verwende es manchmal, wenn ich sehr flinke Helden wie Valla sehe, bei denen ich weiß, dass ich sie oft verfehlen werde und deshalb Mana wiederbrauche, falls ich doch mal treffe. 

Nachklingen: Donnerschlag verringert die Angriffsgeschwindigkeit getroffener Gegner 2 Sekunden lang um 33%.

  • Dieses Talent benutze ich häufig, wenn ich es mit vielen Nahkampfhelden zu tun bekomme, insbesondere, wenn ich zwei Krieger im Gegnerteam sehe. 

Auf Stufe 4:

Massenkontrolle: Die Abklingzeit von Donnerschlag wird für jeden von der Fähigkeit getroffenen Gegner um 0,5 Sek verringert.

  • Dieses Talent gefällt mir in den Geisterminen sehr, da ich sie damit schneller säubern kann. 

Donnerbrand: Erzeugt einen Bereich auf dem Boden, der nach 1,5 Sekunden explodiert, 25 Schaden verursacht und 2 Sekunden lang Gegner um 25% verlangsamt.

  • Dieses Talent gefällt mir, wenn im Gegnerteam zwei Krieger sind oder wenn ich sehe, dass ein gegnerischer Krieger besonders gut ist. Es gefällt mir auch, wenn in meinem Team nicht viel Heilung vorhanden ist und ich weiß, dass ich auf Stufe 13 "Heilender Strom" nehmen kann, um mir etwas mehr Nachhaltigkeit zu verschaffen.

Mehr Puste: Erhöht die Lebensregeneration von Langer Atem. Wird bei 40% Lebenspunkten aktiviert.

  • Das nehme ich, wenn ich in einem Zwei-gegen-Eins bin und ordentlich verprügelt werde, wenn mein Heiler schwach ist oder wenn ich gar keinen Heiler habe. 

Schädelbrecher: Jeder 4. Angriff auf das gleiche Ziel betäubt es 0,25 Sek. lang.

  • Dieses Talent passt gut in meine „Betäubadin“-Zusammenstellung, bei der es nur ums Betäuben geht. Ich kämpfe damit gerne gegen Nahkampf-SpS oder wenn jemand wie Tychus dabei ist, aus dessen Grundfähigkeit ich ihn mit einer Betäubung raushauen kann. 

Auf Stufe 7:

Blocken: Verringert regelmäßig den durch automatische Angriffe von Helden erlittenen Schaden um 50%. Hat bis zu 2 Aufladungen.

  • Eine gute Wahl, wenn ich der Haupttank meines Teams sein werde. 

Eifer des Gefechts: Automatische Angriffe verringern die Abklingzeiten der Fähigkeiten des Helden um 0,5 Sek.

  • Manchmal nehme ich dieses Talent, wenn ich auf eine mehr SpS-orientierte Zusammenstellung aus bin. 'Eifer des Gefechts' lässt sich gut mit 'Massenkontrolle' kombinieren. Ich kann 'Donnerschlag' ausführen, ein paar Diener treffen und 'Donnerschlag' erneut ausführen. Ein tolles Talent für die Geisterminen oder wenn ich mich einen Weg entlangkämpfen will. 

Durchbohrender Schlag: Sturmblitz durschlägt das Ziel und trifft ein zusätzliches Ziel.

  • Ein sehr verlockendes Talent, wenn ich auf Stufe 1 'Perfekter Sturm' genommen habe. 

Aufprallwucht: Erhöht nach der Landung Murdains Bewegungsgeschwindigkeit 2 Sek. lang um 20%.

  • Dieses Talent mag ich gegen Fernkampf-SpS-Klassen, die mir Probleme bereiten, indem sie mich über das Schlachtfeld jagen. 

Auf Stufe 10:

Avatar: Gewährt 500 Lebenspunkte. Angriffe betäuben Gegner.

  • Das ist meine Wahl für Heroisch – insbesondere, wenn ich der Haupttank bin. 'Avatar' ist einfach eine solide Wahl für Muradin in vielen verschiedenen Situationen. 

Kinnhaken: Verursacht 200 Schaden. Stößt das Ziel zurück, was seinerseits Gegner auf seinem Weg 50 Schaden zufügt und sie leicht zurückstößt.

  • Dieses Talent mag ich, wenn ich es mit vielen gegnerischen SpS-Charakteren zu tun habe, die durch den Schaden dieser Fähigkeit leicht erledigt werden können. Es ist auch gut, wenn ich 'Sprung' verstärke. Mit dieser Zusammenstellung kann ich über einen Gegner hinwegspringen und ihn in mein Team zurückwerfen, wo er dann automatisch ausgeschaltet wird. 

Auf Stufe 13: 

Brennender Zorn: Fügt Gegnern in der Nähe 10 Schaden pro Sekunde zu.

  • Dieses Talent ist großartig, wenn ich mich einen Weg entlangarbeite oder denke, dass ich es mit Söldnern zu tun bekomme. Es ist auch eine solide Wahl für die Geisterminen.

Zauberschild: Verringert regelmäßig den durch Heldenfähigkeiten erlittenen Schaden um 50%. Hat bis zu 2 Aufladungen.

  • Mein Tank-Talent auf dieser Stufe, wenn ich der Hauptkrieger meines Teams bin. Besonders nützlich, wenn jemand wie Nova im gegnerischen Team ist und das Blocken von Gegnerfähigkeiten besonders wichtig ist. 

Sprungkraft: Erhöht die Reichweite sowie den Radius von Sprung um 50%.

  • Ich liebe dieses Talent, wenn ich mir einen Sprungcharakter zusammenstelle, mit dem ich Fernkampfgegner erreichen kann. 

Heilender Strom: Für jedes von Donnerschlag getroffene Ziel werden bei Muradin 10 Lebenspunkte wiederhergestellt.

  • Super, wenn mein Heiler schwach ist oder ich gar keinen Heiler habe. Ist auch wirklich toll, wenn es mit 'Donnerbrand' (Stufe 4) kombiniert wird.

Donnerstoß: Donnerschlag verursacht 300% Schaden, wenn nur ein Gegner getroffen wird.

  • Dieses Talent ist fantastisch auf jedem Schlachtfeld, auf dem ich mir einen Grabgolem greifen will (Schwarzherzbucht, Verfluchtes Tal) oder wenn ich es häufig mit einem zähen gegnerischen Tank im Nahkampf zu tun bekomme. Wie 'Heilender Strom' lässt es sich auch gut mit 'Donnerbrand' (Stufe 4) kombinieren. 

Auf Stufe 16: 

Imponierende Präsenz: Verringert die Angriffsgeschwindigkeit von Gegnern, die Muradin angreifen, um 30%.

  • Das ist mein Talent der Wahl, wenn ich der Haupttank bin und oft fokussiert werde. Es ist sogar noch attraktiver gegen schnell feuernde Autoangreifer wie Valla oder Tassadar. 

Scharfrichter: Erhöht den Schaden von automatischen Angriffen gegen verlangsamte, bewegungsunfähige oder betäubte Ziele um 40%.

  • Dies ist eine Kombinationsfähigkeit, bei der ich mir mein Team ansehen muss. Wenn ich gut mit jemandem wie Malfurion zusammenarbeite, ist es eine fantastische Wahl.

Schwerer Treffer: Gegner, die von Sprung getroffen werden, werden 0,75 Sek. lang betäubt.

  • Wenn ich viele Sprungtalente genommen habe, setzt dieses Talent das Thema fort und verbessert diese sogar. 'Schwerer Treffer' wirkt auch sehr gut gegen solche Fernkampf-SpS-Charaktere, die mir das gesamte Spiel über ausweichen.

Steingestalt: Aktivieren, um 40% von Muradins maximalen Lebenspunkten im Verlauf von 8 Sek. zu regenerieren. Langer Atem ist während dieser Zeit deaktiviert.

  • Eine tolle Wahl, um mich im Teamkampf zu halten, wenn ich Probleme mit der Heilung habe. 

Das ist, nach mehrmonatiger Spielerfahrung, alles, was ich über Muradin weiß. Es gibt momentan 26 Helden im Spiel und wir fügen regelmäßig neue hinzu. Es gibt noch viel über das System zu lernen, das wir erschaffen, und wir beziehen immer das Feedback unserer Spieler ein, um es noch besser zu machen. Spielt das Spiel und sagt uns, was ihr seht und wie wir diese Optionen sogar noch besser gestalten könnten, damit wir unseren Spielern die bestmögliche Charakteranpassung in Heroes of the Storm bieten können. 

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