เบื้องลึกเบื้องหลัง Battle.net: พบกับทีมงานด้านเสียงผู้อยู่เบื้องหลังการออกแบบเสียงที่ประสานกันอย่างลงตัวของ Hearthstone
ทุกสองเดือนพวกเราจะมานั่งคุยกับสตูดิโอหนึ่งแห่ง เพื่อค้นหาว่าอะไรคือสิ่งที่ทำให้เหล่าผู้คนที่เปี่ยมไปด้วยความกระตือรือร้นผู้อยู่เบื้องหลังเกมของพวกเรา สามารถสร้างสรรค์ประสบการณ์ความบันเทิงระดับตำนานให้แก่ผู้เล่นนับล้านคนบน Battle.net ได้
ริฟกีตาร์สนุกๆ เสียงฮัมเบาๆ ของการสนทนา และน้ำเสียงที่เชื้อเชิญคุณให้กลับมาราวกับเป็นเพื่อนเก่าแก่ ผู้มาเยือนแต่ละคนที่ก้าวข้ามธรณีประตูของโรงเตี๊ยมของ Hearthstone จะได้รับการต้อนรับด้วยเสียงที่ดังขึ้นอย่างเป็นลำดับเหล่านี้ โดยแอนดี้ บร็อค หัวหน้าฝ่ายออกแบบเสียงกล่าวว่ามันเป็นบทประพันธ์เพลงที่เรียบเรียงด้วย “ความรักและความเอาใจใส่” โดยทีมงานแผนกเสียงของเกมที่เปี่ยมความสามารถ
ทีมงานรวมตัวกันในตารางวิดีโอของ Zoom ราวกับเป็นห้องแสดงผลงานศิลปะที่ห้อมล้อมไปด้วยแผ่นบุกันเสียงและฉากหลังธีม Hearthstone มากมาย บทสนทนาของพวกเขาดำเนินไปอย่างลื่นไหล ราวกับกลุ่มเพื่อนที่กำลังคุยกันอย่างสบายๆ “พวกเราชื่นชมกันในฐานะของนักออกแบบ” บร็อคกล่าวต่อ “พวกเราทำงานแบบเชื่อมโยงกัน ในแง่ของการที่ทุกคนทำงานร่วมกัน และในแง่ของขั้นตอนการออกแบบของเรา”
การทำงานร่วมกันแบบนั้นเป็นปัจจัยพื้นฐานในการทำงานประจำวันของพวกเขา สมาชิกในทีมแต่ละคนมีหน้าที่รับผิดชอบในการสร้างสรรค์ส่วนต่างๆ ที่ประกอบกันจนเป็นเอกลักษณ์ทางเสียงทั้งหมดของ Hearthstone ซึ่งเติบโตขึ้นมาอย่างมีนัยสำคัญในสองส่วนเสริมล่าสุด ไม่ว่าจะเป็นการเปิดตัวคลาสใหม่ใน March of the Lich King และส่วนเสริมที่เน้นหนักไปทางประสบการณ์ทางดนตรีอย่าง Festival of Legends
เรามานั่งคุยกับทีมงานเกี่ยวกับผลงานล่าสุดของทีมว่าพวกเขาบรรเลงดนตรีระหว่างขั้นตอนการออกแบบกันอย่างไร และการประกอบเสียงสุดเจ๋งที่พวกเขาทำขึ้นมาให้เข้ากับเสียงของเวทมนตร์ที่สมบูรณ์แบบ
การเดินทางเข้าสู่การเป็นทีมงานแผนกเสียงของ Hearthstone ทั้งในด้านชีวิตส่วนตัวและด้านงานอาชีพเป็นอย่างไรบ้าง
ไบรอัน ฟาร์ ผู้ดูแลแผนกเสียง: ผมเริ่มต้นจากการเล่นดนตรีเป็นอาชีพแบบเต็มเวลาตามวงร็อคต่างๆ ในช่วงนั้น ผมเริ่มบันทึกเสียงและโปรดิวซ์เพลง โดยหลักๆ แล้วจะเป็นเพลงร็อคร่วมสมัย อย่างไรก็ตาม ผมมีความหลงใหลในวิดีโอเกมมาโดยตลอด ในที่สุดผมก็ได้งานที่ Blizzard ในตำแหน่งนักทดสอบ QA [ประกันคุณภาพ] ในระหว่างที่สัมภาษณ์งานอยู่ ผมก็ได้รู้ว่าที่ Blizzard มีแผนกเสียงอยู่ หลังจาก[เริ่ม]งานในแผนก QA ได้ไม่นาน ผมก็ได้พบกับเกล็น สตาฟฟอร์ด ซึ่งเป็นผู้กำกับของแผนกเสียง ผมได้รับโอกาสให้ฝึกงานในตำแหน่งนักออกแบบเสียง หลังจากนั้นไม่กี่เดือน เกล็นก็จ้างผมเข้าทำงาน นั่นก็ผ่านมาแล้ว 22 ปี เวลาผ่านไปเร็วจริงๆ
แอนดี้ บร็อค หัวหน้าฝ่ายออกแบบเสียง: ผมเริ่มต้นมาจากการเป็นนักแต่งเพลง เมื่อ 30 ปีก่อน ย้อนกลับไปตั้งแต่สมัยเครื่องเกม Super Nintendo/Sega Genesis สมัยนั้น การเป็นนักแต่งเพลงหมายความว่าคุณต้องทำทุกอย่างที่เกี่ยวกับการทำงานด้านเสียง ทั้งดนตรี เสียงเอฟเฟกต์ เสียงพากย์ และการจัดการอุปกรณ์ ผมทำอย่างนั้นมาสองสามปี ก่อนที่จะมุ่งเน้นไปที่การออกแบบเสียงโดยเฉพาะ ซึ่งเป็นสิ่งที่ผมทำตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา
ในปี 2012 ผมเห็น Blizzard เปิดรับตำแหน่งนักออกแบบเสียงให้กับเกมที่ยังไม่ประกาศออกมา ผมเขียนใบสมัครและรับงานมาโดยที่ไม่รู้มาก่อนเลยว่าจะเป็นเกมอะไร เพราะตอนนั้นยังเป็นความลับอยู่ สิ่งที่พวกเขาบอกได้อย่างมากที่สุดก็คือ มันคือ 'เกมแนวแคชชวลที่แปลกประหลาด' จากนั้น เมื่อผมได้เริ่มงานวันแรก พวกเขาก็นำเกมเวอร์ชันอัลฟาที่จะกลายมาเป็น Hearthstone ในภายหลังมาโชว์ให้ผมดู และผมก็คิดว่า 'โอเค นี่มันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมอยู่แล้ว และมันมีศักยภาพเยอะมากสำหรับด้านงานเสียง'
แดน จอห์นสัน นักออกแบบเสียงทางเทคนิค: ผมอยากที่จะเป็นนักออกแบบเกมตั้งแต่ผมยังเป็นเด็ก ดังนั้นผมเลยเข้าเรียนวิทยาลัยเพื่อเดินตามฝันนั้น และต้องพบว่าผมเกลียดการทำงานด้านการออกแบบสุดๆ ระหว่างที่เรียนที่นั่น ผมก็ค้นพบว่าผมชอบในส่วนงานเสียงของเกมมาก และได้เปลี่ยนวิชาเอกมาเป็นด้านงานเสียง หลังจากจบการศึกษา ผมก็ได้งานทำที่สตูดิโอบันทึกเสียงและได้ทำงานที่ Skywalker [Sound] จากนั้นก็ได้มาทำงานที่นี่
โรซารี คอฟสกี้ โปรดิวเซอร์แผนกงานเสียง: ฉันเรียนเพื่อจะเอาวุฒิ ศ.บ. [ศิลปศาสตรบัณฑิต] ด้านการแสดง และเริ่มทำงานพากย์เสียงวิดีโอเกม ฉันพากย์เสียงให้เกม Magic the Gathering และพวกเขาก็ขอให้ฉันไปเข้าร่วมทีม QA
ฉันไม่เคยมีความรู้เรื่องการทดสอบซอฟต์แวร์มาก่อน แต่พวกเขาบอกว่า “มาเถอะ เดี๋ยวพวกเราจะสอนคุณเอง” นั่นก็ผ่านมาแล้ว 25 ปี เมื่อฉันได้ยินจากเพื่อนว่า Blizzard เปิดรับแผนกงานเสียง ฉันก็รีบกระโดดเข้าใส่เลย ลืมเรื่องงานแสดงไปเถอะ ของแบบนั้นไม่ได้ทำเงินซะหน่อย! [หัวเราะ]
จอน เกรฟส์ นักออกแบบเสียงอาวุโส 2: ผมเป็นนักดนตรีมาตลอด และในวงดนตรีที่ผมเคยเล่น เราก็เรียนรู้วิธีใช้อุปกรณ์บันทึกเสียงและบันทึกอัลบั้มของเราเอง ผมเริ่มงานที่ Blizzard ในแผนก QA เพราะผมต้องการจะซัพพอร์ตการเล่นดนตรีของผมและนั่นทำให้ผมได้รู้จักกับไบรอัน [ฟาร์] ในที่สุดแล้วผมก็ได้รับโอกาสฝึกงาน และผมก็ได้อยู่ในแผนกงานเสียงนับตั้งแต่นั้นมา 20 ปีที่ทำงานกับ Blizzard และ 15 ปี กับแผนกงานเสียง
โอลิเวีย ลอเร็ตต้า นักออกแบบเสียง: ฉันเข้าเรียนที่มหาวิทยาลัยด้านการออกแบบเสียง และจากนั้นได้ฝึกงานที่ Nickelodeon ซึ่งเปิดทางให้ฉันได้เป็นวิศวกรบันทึกเสียง ในระหว่างนั้น ฉันก็เล่นเกม และก็คิดว่าฉันจะเปลี่ยนงานจากวงการทีวีมาเข้าสู่วงการเกมอย่างไรดี เมื่อฉันเห็นตำแหน่งนี้เปิดรับสมัคร ก็กลายเป็นว่ามันเหมาะสมกับฉันมาก
เนื่องจากพวกคุณบางคนทำงานอยู่ที่ Blizzard และเริ่มทำ Hearthstone ตั้งแต่ที่มันยังเริ่มต้นมาจากการเป็นเกมสปินออฟจาก World of Warcraft คุณมีขั้นตอนในการใช้ประโยชน์จากเสียงที่มีอยู่ก่อนแล้วจาก WoW อย่างไรบ้าง คุณพยายามสร้างความแตกต่างทางเอกลักษณ์ด้านเสียงเพื่อสร้างเสียงขึ้นมาใหม่ที่คล้ายแต่ก็แตกต่างจากเดิมได้อย่างไร
ฟาร์: โปรเจกต์แรกที่ผมทำคือการออกแบบเสียงให้กับ Warcraft III และผมโชคดีมากที่ได้รับการสอนโดยนักประพันธ์เพลงและนักออกแบบเสียงมากความสามารถหลายท่าน การทำงานในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมช่วงต้นยุค 2000 นักประพันธ์เพลงต้องทำหลายหน้าที่และทำงานด้านการออกแบบเสียงในเกมเยอะ ผมสังเกตว่าเสียงเอฟเฟกต์ของเวทมนตร์หลายอย่างใน Warcraft มีองค์ประกอบทางดนตรีแบบไร้ท่วงทำนอง มันทำให้พวกมันน่าจดจำขึ้นมาในทันที
หลังจากย้ายมาทำโปรเจกต์ World of Warcraft ผมก็ได้เป็นหัวหน้าทีมออกแบบเสียง เสียงเวทมนตร์ที่คุณได้ยินในทุกวันนี้ ทั้งใน WoW และ Hearthstone ต่างคงไว้ซึ่งแนวทางการออกแบบที่คล้ายคลึงกัน แต่อย่างไรก็ตาม Hearthstone จะมีเอกลักษณ์ที่แปลกประหลาดและร่าเริงกว่า
บร็อค: แนวทางช่วงแรกของการออกแบบคือการทำเสียงที่มีความละเอียดสูงกว่าเดิม การนำเสียงเก่าๆ มาทำใหม่สำหรับการ์ดที่ตรงหรือคล้ายกับเสียงใน WoW อย่างเช่นเสียงของเวทมนตร์ Holy Light คีย์เวิร์ดยั่วยุ หรือเสียงของมินเนี่ยนหน่วยสอดแนมเมอร์ล็อค (Murloc Scout) ซึ่งพอเวลาผ่านไป มันก็ค่อยๆ กลายเป็นสไตล์ของ Hearthstone เอง แต่เราก็พยายามอิงเสียง WoW ทุกครั้งที่เรามีโอกาส เสียงสติงเกอร์ (Stinger) ระดับตำนาน อย่างการนำเพลง WoW ที่น่าจดจำมาใช้อีกครั้ง โดยมาใส่ให้กับตัวละครระดับตำนานจาก WoW สู่ Hearthstone จัดว่าเป็นตัวอย่างที่ดีมาก
สิ่งที่ทำให้ Hearthstone แตกต่างออกไปจาก WoW คือการออกแบบเสียงที่เน้นจังหวะและท่วงทำนองที่มากกว่าในด้านการเว้นจังหวะ เกมเพลย์ของเราเป็นแบบผลัดกันเล่นเทิร์น ซึ่งมีหลายองค์ประกอบมากที่ใช้เวลาตายตัว เช่น ตอนที่คุณลากการ์ดมาจากบนมือและวางลงไปบนสนาม ซึ่งคุณสามารถออกแบบเสียงให้เข้ากับจังหวะของเกมเพลย์ช่วงนั้นๆ ทำให้ฟังแล้วลื่นไหล
แล้วขั้นตอนของการออกแบบเสียงล่ะ มีอะไรที่เป็นพิเศษมั้ยที่ทำให้ Hearthstone มีความแตกต่างจาก WoW
ฟาร์: ตอนที่ผมเข้าร่วมทีม สิ่งที่ผมไม่เคยได้สัมผัสมาก่อนในการทำงานด้านเสียงก็คืออิสระในการออกแบบเสียงให้กับพวกมินเนี่ยน โดยเฉพาะอย่างยิ่งมินเนี่ยนสัตว์ส่วนใหญ่ เพราะปกติผมชินกับการออกแบบเสียงโดยยึดโยงเข้ากับสถานะของการเคลื่อนไหว เช่น การโจมตี หรือตอนที่สัตว์บาดเจ็บ ใน Hearthstone เรามีอิสระในการสร้างสรรค์เสียงโดยอิงจากงานศิลปะบนการ์ด
บร็อค: มันเรียกว่า “การออกแบบเสียงเชิงอัตวิสัย” โดยที่คุณไม่ต้องยึดโยงเสียงฝีเท้าให้เข้ากับตัวละครที่กำลังเดินเข้ามา มันเหมือนกับว่า การ์ดใบนี้ควรจะสร้างผลกระทบทางอารมณ์แบบใด นั่นคือสิ่งที่เราโฟกัส บางเรื่อง เช่น เวทมนตร์ จะมีจังหวะเสียงที่สำคัญ ตอนร่ายเวทมนตร์ ตอนเวทมนตร์โดนเป้าหมาย เป็นต้น และเรามีอิสระมากในการแสดงการออกแบบเสียงที่สื่ออารมณ์ของเรากับสิ่งเหล่านั้น
เมื่อมีคลาสใหม่ใน Hearthstone หมายความว่าจะมีการ์ดใหม่เข้ามาเป็นจำนวนมาก และก็เหมือนอย่างที่คุณกล่าวไว้ว่าการ์ดแต่ละใบควรจะแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าเกิดอะไรขึ้นบ้าง เมื่อคุณได้ทราบว่าเดธไนท์จะเพิ่มเข้าเกมในส่วนเสริม March of the Lich King ทีมของคุณมีวิธีการออกแบบเสียงสำหรับคลาสใหม่อย่างไรบ้าง
ฟาร์: เราใช้น้ำแข็งแห้งมาสะท้อนเข้ากับเสียงของแผ่นเหล็กในการทำเอฟเฟกต์เสียงเวทมนตร์น้ำแข็งของเดธไนท์ ถ้าคุณลองเอาเหล็กไปวางบนน้ำแข็งแห้ง มันจะส่งเสียงที่ฟังดูบ้ามาก เสียงโซ่กระทบและแผ่นเหล็กส่งเสียงดังออกมา ซึ่งเหมาะสำหรับใช้เป็นแหล่งที่มาที่เกี่ยวกับเวทมนตร์ เสียงอาจจะออกมาฟังดูแย่หรือยอดเยี่ยมมากในตอนที่น้ำแข็งแห้งทำให้แผ่นเหล็กส่งเสียงสะท้อน
เกรฟส์: ผมมาจากทีมทำ WoW และในส่วนเสริมหนึ่ง เราปรับปรุงระบบการต่อสู้ใหม่และอัพเดตเสียงให้กับทุกคลาส ดังนั้นผมจึงมีแหล่งเสียงจำนวนมากที่ผมอยากจะนำมาผสมให้กับเสียงของเดธไนท์ที่ไบรอันทำไว้ตั้งแต่แรกให้กับส่วนเสริม Wrath of the Lich King พร้อมๆ กับเสียงใหม่ๆ ที่เราทำขึ้นมา เราประชุมกันหลายครั้งและอัดเสียงมาเยอะ ซึ่งมันก็คือเสียงน่าขยะแขยง
แล้วพวกคุณอัดเสียงน่าขยะแขยงกันยังไง
เกรฟส์: ส่วนมากพวกมันเกิดจากการลองผิดลองถูก ผมไปซื้อของที่ร้านค้าและลองเดินดูทุกแผนกเพื่อหาของที่สามารถทำเสียงที่ฟังดูยุ่ยๆ ได้ และผมก็คิดถึงเรื่องกลิ่นด้วย เพราะผมไม่อยากให้ทั้งสตูดิโอมีกลิ่นเหม็นตลบอบอวล เคยเกิดเรื่องแบบนั้นมาแล้วน่ะ เราเคยทำเสียงที่ฟังแล้วดูน่าเกลียดสุดๆ
ผมคิดว่าผมเคยจ่ายเงินซื้อเฉพาะของยุ่ยๆ พวกนี้ไปราวๆ 40-50 เหรียญ ผมเอาสระน้ำเล็กของลูกของผมมา ปลดผ้าใบออกมาในสตูดิโออัดเสียง และจากนั้นก็เริ่มตัด เริ่มแทงของในสตูดิโอไปเรื่อยๆ
และผมก็จำได้ว่ามีช่วงนึงผมพยายามมิกซ์เสียงทั้งหมดเข้าด้วยกัน หยิบน้ำอัดลมขึ้นมาเพื่อหาอะไรซ่าๆ ดื่ม และผมก็ไม่ได้คิดอะไรตอนที่ผมเทน้ำอัดลมลงไปในแก้ว ผมใส่ครีมลงไปในนั้นอยู่ก่อนแล้ว และทำให้ทุกอย่างแข็งตัวขึ้น จากนั้นผมก็รีบอัดเสียงนั้น และผมก็คิดขึ้นมาได้ว่า ให้ตายสิ เสียงนี่น่าจะฟังดูดีถ้าใช้ไม้ดูดส้วม ผมจึงลุกไปหยิบไม้ดูดส้วมมา ถือเป็นจังหวะด้นสด แต่ผมก็ต้องทำให้เร็วที่สุดก่อนที่ทั้งสตูดิโอของผมจะมีแต่กลิ่นเหม็นอับ
ฟาร์: มันออกมาดีมากๆ ในเกม รายละเอียดล้ำลึกมาก และสิ่งที่สุดยอดเกี่ยวกับเสียงนี้ก็คือ ตอนที่ทีมงานเอฟเฟกต์พูดว่า “โอ้ เราไม่น่าจะใช้เสียงนั้นได้นะ เพราะเสียงมันขยะแขยงมากเกินไป” และผมคิดว่าแต่เราทำให้เสียงเหมือนจะน่าขยะแขยงได้นะ เรามีความสามารถที่จะทะลุขีดจำกัดและทำให้เสียงมันฟังดูน่ารังเกียจได้
มีช่วงไหนระหว่างการพัฒนาหรือหลังจากปล่อยส่วนเสริมที่น่าจดจำสำหรับคุณบ้าง
บร็อค: ถ้าพูดแบบทั่วไปล่ะ ผมสนุกกับการทำเสียงตอนปฏิสัมพันธ์กับมุมกระดานเสมอ ปกติแล้วจะมีความลับบางอย่างที่เราซ่อนเอาไว้ อย่างเช่นในสนามของส่วนเสริม March of the Lich King ถ้าหากคุณคลิกให้น้ำแข็งบริเวณมุมขวาบนทั้งหมดแตก คุณจะได้ยินอะไรบางสิ่งที่พิเศษ ผมมีความสนุกทุกครั้งที่ได้เห็นปฏิกิริยาของผู้เล่นบนอินเทอร์เน็ต
ซึ่งบางอันก็ยังเป็นความลับอยู่มาเป็นเวลานานแล้ว ยกตัวอย่างเช่น มีปฏิสัมพันธ์สองอย่างกับกระดานของส่วนเสริม Ashes of Outland ที่เพิ่งจะถูกค้นพบเมื่อไม่นานมานี้ เฟลรีฟเวอร์ที่มุมซ้ายล่าง และประตูมิติมืดที่มุมขวาบนมีรหัสลับที่จะทำงานเมื่อคุณกดตามชิ้นส่วนให้ถูกต้องตามลำดับ
จอห์นสัน: ผมจำได้ว่าผมเคยทำเสียงของสัตว์ที่ยากเป็นพิเศษ ชื่อว่าไบลท์แฟง (Blightfang) มันคือแมงมุมขนาดยักษ์ ผมจึงไม่สามารถหาอะไรอัดเสียงให้กับมันได้เลย ผมจึงจบด้วยการนำเอา 'เสียงกรีดร้องของเอเลี่ยน' มาจากคลังเสียงของเรา และนำมาใส่ EQ [อีควอไลเซชัน การปรับระดับเสียงของความถี่ภายในเสียง] และเทรโมโล [การปรับระดับเสียงอย่างรวดเร็วเพื่อสร้างเอฟเฟกต์การสั่นของเสียง] เพื่อสร้างเสียงที่ฟังดูคล้ายกับว่ามันดังมาจากด้านหลังของปากกรรไกรกระทบกัน จากนั้นผมก็เพิ่มเลเยอร์ของเสียงฟ่อสูงๆ เข้าไปแล้วปรับให้เสียงฟังดูมีน้ำหนัก และปิดท้ายด้วยการใส่เสียงขยะแขยงและเสียงสั่นของปากกรรไกร ผมคิดว่ามันออกมาดีทีเดียวเลยล่ะครับ
คอฟสกี้: การนั่งอ่านกระทู้ Reddit นั้นเยี่ยมที่สุด การอ่านเสียงตอบรับดีๆ ที่แต่ละคนเขียนมานั้น มันช่างคุ้มค่า เรามีแฟนเกมที่ชื่นชมเรา และพวกเขาก็น่ารักจริงๆ
ลอเร็ตต้า: เหมือนกับที่ทุกคนบอก เกมของเรานั้นแตกต่างออกไปเพราะความเร็วของมัน และเป็นเพราะว่าพวกเราต้องการเสียงที่ได้ยินแล้วรู้ชัดเจนว่ามันสื่อถึงอะไร ดังนั้นสำหรับฉันแล้ว เรื่องที่น่าจดจำที่สุดคือการที่ทีมออกมาเสนอวิธีที่จะทำให้ผู้คนรับรู้ได้ว่าเกิดอะไรขึ้นบ้าง ณ ขณะนั้น โดยทำให้มันยิ่งใหญ่และตราตรึงใจด้วย
คอฟสกี้: บางครั้งการได้ยินโอลิเวีย [ลอเร็ตต้า] พูดถึงเสียงที่เธอประกอบมันขึ้นมา เธอจะพูดว่า “โอเค ฉันจะทำเสียงผีแบนชีที่เลี้ยงนกแก้ว และเดธไนท์” ซึ่งการประกอบรวมแต่ละอย่างของเธอทำให้มันมีเสียงที่มีเอกลักษณ์เฉพาะเป็นอะไรที่น่าจดจำเป็นอย่างมาก
ลอเร็ตต้า: มันสนุกนะ ตอนที่พวกเขาเสนอปัญหายากๆ มาให้ มันน่าตื่นเต้นมาก
มีอะไรอีกไหมเกี่ยวกับงานของคุณและขั้นตอนการออกแบบเสียงทั้งหมด ทั้งเรื่องอุปสรรคและเรื่องอื่นๆ ที่ทำให้คุณรู้สึกตื่นเต้นและอยากลุกออกมาทำงานในตอนเช้า
คอฟสกี้: การได้ฟังเสียงของทุกๆ คน การนั่งดูลูกสาวของผมนั่งเล่นเกมมันก็ทำให้มีความปลื้มปีติแล้ว มันเป็นเกมที่บ้าและน่ารัก และแค่การได้นั่งฟังทุกๆ สิ่งที่ทุกคนใส่เข้ามาก็ถือเป็นเรื่องที่ยอดเยี่ยมมากแล้ว
บร็อค: มันมักจะมีความท้าทายใหม่ๆ อยู่เสมอ เซ็ตใหม่ล่าสุด [Festival of Legends] เน้นเรื่องดนตรีเป็นศูนย์กลาง และมันก็นำมาซึ่งปัญหาที่ยากให้กับเรา ถือเป็นเรื่องท้าทายฝีมือเราที่ต้องการจะสร้างเสียงให้เข้ากับองค์ประกอบทางดนตรีที่เข้ากันได้กับเสียงของโรงเตี๊ยมที่มีอยู่ก่อนแล้ว โดยไม่ทำให้เสียงมันฟังดูยุ่งเหยิง เราเคยมีปัญหาเรื่องการใส่เสียงมากเกินไปในเกม จนต้องมีการตัดสินใจว่าผู้เล่นควรจะได้ยินเสียงนี้เมื่อไหร่ หรือไม่ควรได้ยินเลย
ถ้าพูดแบบทั่วไปก็คือ Hearthstone เป็นเกมที่ผมสนุกกับการทำงานมาก ผมชอบที่จะต้องทำเสียงให้กับหุ่นยนต์ตัวเล็กน่ารักๆ จากนั้นนาทีต่อมาก็ต้องมาทำเสียงให้กับมินเนี่ยนขนาดยักษ์ตัวเบิ้มๆ ต่อ เราต้องทำงานเพื่อสร้างสรรค์ผลงานหลากหลายมิติอารมณ์ และมันจะเปลี่ยนไปทุกๆ 4 เดือนเมื่อธีมของส่วนเสริมเปลี่ยนไป!
ลอเร็ตต้า: ฉันชอบวิธีการทำงานร่วมกัน หลายครั้งที่ฉันจดบันทึกจากนักเขียนของเรา และพยายามอยู่กับโลกมหัศจรรย์ที่ไบรอันสร้างขึ้นมา การได้เล่นกับตัวแปรต่างๆ เหล่านั้นและทำให้ไอเดียของสักคนเป็นจริงขึ้นมาในแนวทางที่เข้ากันได้กับโลกของพวกเราคือความสนุกของฉัน
ฟาร์: การเป็นคนที่รักสื่อแนวแฟนตาซีมาโดยตลอด ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ เกม หรือหนังสือ แล้วได้ตื่นขึ้นมาทำสิ่งที่คุณรักทุกวันช่างเป็นเรื่องที่น่าเหลือเชื่อจริงๆ ผมรู้สึกโชคดีที่ได้ร่วมงานกับคนเก่งๆ มากมาย มันช่วยสร้างแรงบันดาลใจได้จริงๆ